為什么大家在任何場合都吹爆這款國產(chǎn)游戲?

事情是這樣的

最近刷游戲圈的資訊的時候,底下總有一群人在瘋狂推介古劍奇譚3這款游戲,比如一些直播的大V UP主做調(diào)查“大家想看我玩啥游戲,荒野大鏢客2?還是?..." 然后沒想到底下總有一群人回復(fù)古劍3。? 甚至是一些普通的國內(nèi)游戲資訊微博,底下都會有人發(fā)出聲嘶力竭的嚎叫的評論:求求你們看看古劍3吧balala

在我眼里這些評論真的夸張得有點可怕。當初也瞄了下官網(wǎng),也看了下B站之前的試玩demo,我當初就覺得也就那樣吧,有沒有必要說好到叫到這樣的程度,畫質(zhì)也沒好到神秘海域4(我內(nèi)心認為要達到的畫質(zhì)的標桿,尺度)的地步,打斗看上去也就普通的砍砍砍ARPG沒啥特點。

上周就是因為這樣懷著好奇心 像一個第一個吃蟹的人一樣,購買了這個游戲,(我就很好奇,我外面怎么看都是很普通的游戲,怎么在國內(nèi)游戲圈的人就到達瘋狂去吹爆的水平)(當然購買也有另外一個原因:我一直想有操控一個像武俠小說的人物一樣,一刀一劍的砍人,而不是像當年傻瓜仙劍奇?zhèn)b傳那樣眼光光的你一回我一回的回合制木偶?。?/p>

玩完之后發(fā)現(xiàn) 這確實是一款很不錯的游戲


言簡意賅的先說個總結(jié)論

和國外的游戲相比,雖然算不上是一個3A大作的游戲,但也可以算是一個1A到2A的游戲了,算不上非常優(yōu)秀,但至少是個良品,和國內(nèi)的游戲相比的話,可以說是國內(nèi)目前業(yè)界最高水準的作品,非常的不錯。

這款游戲我打8.3分+0.4分結(jié)局 8.7分? ? ??

(個人分數(shù)參考,底特律 奇異人生 美國末日 9.5分, 神秘海域4?戰(zhàn)神4 9分)

那么具體好在那里:我覺得歸納起來兩個方面

1)游戲系統(tǒng)的革新非常非常的棒,有些細節(jié)耳目一新

2)劇情非常非常扎實,敘事方式也非常的高明和巧妙,最重要的是他剛好讓玩家看完之后會帶著自己的收獲用在自己生活當中(最后半句我下面會詳細解釋)


所以接下來我就大概說下這一款游戲具體怎么好法,最后也說下這個游戲一些讓我惡心的地方(是的,也是有很多槽點)

文章大綱(如下圖)


文章大綱

PS:路人觀眾可以看完P(guān)art01部分就可以結(jié)束, 下面幾個部分更多是游戲類的玩家會關(guān)注(全文真的有點長。。。。)


這里先說下我玩這個游戲的心里歷程

玩古劍奇譚3的全過程——購買前:謹慎看各種口碑,看知名UP的微博balala等等,生怕99塊也變成冤枉錢—————決定購買 steam開售當天購買: 試玩3小時普通難度,劇情一臉懵B不知道說啥,世界觀很大————玩了6小時,好難啊,(普通難度居然那么難,還沒辦法調(diào)整難度————蒼天有眼小BOSS掛3次終于游戲終于問我要不要降低難度,可以調(diào)整難度了———跪著打到20%主線劇情,開啟家園系統(tǒng),可以種藥草隨身帶,隨時拿——開始了簡單難度打小怪無限啃藥草過的劇情,這時候劇情開始有點吸引————主線劇情 50% 真香真香 真香真的好好玩 好玩 好玩 好好玩————主線劇情60%開始達到游戲廢寢忘食的地步,成功上癮不想退游戲,有點不想分心做其他事,只專想專注于游戲————主線劇情70%的時候 不舍得推主線劇情了,太棒了太牛逼了 開始瘋狂找任務(wù)發(fā)現(xiàn)細節(jié),劇本牛逼 編劇牛逼(破音那種) ——————依依不舍的最后結(jié)局:吹爆 吹爆 沒想到國產(chǎn)的單機游戲做到這一地步,心情要1小時才平復(fù)(這游戲絕對可以說中國游戲史的里程碑)————然后接著又忍不住想寫個小感想文章





Ok Here We GO






插入個自己的截圖過度下

Part01 這款游戲的優(yōu)點

總的來說這款游戲棒就棒在劇情和游戲的系統(tǒng)這兩個方面都很有創(chuàng)意和亮點


先來說下估計大家最感興趣的劇情

1) 劇情敘事很高明

為什么說劇情牛逼呢

我認為大概分為3個方面:

1)不刻意用感情線煽情

2)支線任務(wù)搭配主線任務(wù)非常順暢?

3)用配角的方式去做結(jié)尾有意外的代入感,并且所說的道理和主題可以變?yōu)榉椒ㄕ撚迷谧约旱纳钪小?/b>

下面我一一細說

1-1)不刻意煽情

一般來說:武俠類的游戲,或者小說基本上都離不開愛情這個話題,很多時候一個游戲或者一個小說武俠類的,成不成功很大部分原因都來自于愛情戲的部分,比方說著名仙劍1 李逍遙在林月如,趙靈兒間反復(fù)跳躍。仙劍3的景天 唐雪見 龍葵? ?仙劍4的 云天化 柳夢璃 韓菱紗? 倚天屠龍記的? 趙敏? 周芷若 蛛兒 張無忌? ?神雕俠侶的? 小龍女 楊過 郭襄 程英 等等等等

很多都是以愛情來進行推動劇情的發(fā)展, 男主角常常在幾個女主角中選來選去,用劇情的發(fā)展來推動感情線,讓觀眾糾結(jié),從而讓觀眾產(chǎn)生代入感:如果你是男主或女主你會選誰。所以說這類小說或游戲常常會可以掛一個角色甚至產(chǎn)生bad ending 來讓讀者或玩家回味無窮。

而古劍3卻恰恰相反:整個故事幾乎沒有什么感情線,唯一的感情線男1和女1都幾乎是一開始就已經(jīng)確定好??梢哉f感情線在劇本上沒有起到一丁點的推動作用

可以這樣說,在劇本上,古劍3的編劇可以說選擇了以最難的模式來訴說劇情,好與不好直接正面剛,直接踏踏實實用劇情說話去打動觀眾,而不是用愛情方面來煽情。

打個奇怪的比喻,如果把武俠小說傳統(tǒng)國產(chǎn)武俠游戲是海賊王火影的主角自我成長的熱血,那古劍3更像是 鋼之煉金術(shù)師FA。踏踏實實的劇本路線

而且,這個劇本呈現(xiàn)出來最后的結(jié)果也確實非常牛逼,總結(jié)來說,就是在不煽情的不推愛情線的情況下,古劍3的劇情依然非常好看,這就是他們的劇本的厲害程度了



1-2) 支線任務(wù)搭配主線任務(wù)非常順暢

另外一個劇情很驚喜的要數(shù)這個這個支線任務(wù)

一般來說:很多人不太愿意做支線任務(wù),原因就是支!線!任!務(wù)!太!多!了! 如果支線任務(wù)做多了。玩家常常就會忘記主線劇情說的是啥,支線任務(wù)耗費太多的時間

而且傳統(tǒng)的支線任務(wù),很多地方是木有劇情,只是讓你到一個地方打個小怪,拿多個更厲害的裝備,方便你以后更加容易通主線

這樣做最大的壞處就是:導(dǎo)致了玩家出現(xiàn)主線任務(wù)劇情割裂

而古劍3的制作方就非常明白這一點,他們把支線任務(wù)基本上都定義為:說額外主角和配角背后的故事,這個故事玩家可以選擇性的進行了解,

而且這些支線任務(wù)極少數(shù)是出現(xiàn)要打小怪的過程,通常走過去,和對話角色言簡意賅的聊幾句,就完成支線任務(wù)了。

最重要的是這個過程,他們支線任務(wù)領(lǐng)取的點,通常就在主線任務(wù)的隔壁,玩家可以說像做了個滴滴順風(fēng)車,跑兩步就到了,讓后點擊對話,對話完了解完額外的劇情后就完成支線任務(wù)了, 可以繼續(xù)主線劇情,? 整個過程是非?。〕#?!順?。常?! 爽!??!

另外,部分支線特殊的支線任務(wù),制作方知道這個支線任務(wù)的重要性,就會刻意的做了一個地圖來說這個支線。 比如主角北洛童年背景那個

可以說,制作上,和劇本上,都把錢用在該用的地方

既不讓玩家喪失主線,造成主線的割裂,也很好的讓玩家看到 支線任務(wù)故事的背景

特殊支線任務(wù),雖然無法像大型3A那樣做很多大型支線, 但關(guān)鍵性的支線任務(wù)也還是盡力去做了幾個地圖來敘說重要的背景故事。

所以說我認為真的很棒



1-3)用配角的方式讓玩家產(chǎn)生代入感(這一點含有劇透,謹慎觀看)

眾所周知,游戲之所以與電影電視劇不同的是,游戲有獨特的代入感可以讓玩家身臨其境,這方面我認為做得最牛逼的就是底特律,和奇異人生:這種不斷選擇臺詞,不斷讓玩家產(chǎn)生價值觀判斷的游戲。

那古劍3沒有那種開放式結(jié)局,沒有讓玩家選擇臺詞,又如何讓玩家產(chǎn)生代入感的呢??

這里古劍3可以說用了一個非常討巧的方式:用配角來帶入。


古劍3的劇情可以說非常非常的復(fù)雜,有上輩子的恩怨,有很多中國古代的歷史背景,有很大的世界觀,有很多種族,玩家 ——尤其是一些沒有太多歷史基礎(chǔ)的玩家(比如我),很難一時間消化得完,必須不斷細看更新的詞條,不斷畫關(guān)系線才弄明白

但古劍3卻用配角做了個強而有利的畫龍點睛的總結(jié)

其實我在通關(guān)前一刻,打完最終BOSS,好像也沒什么代入感,還沒到吹爆的地步,只是覺得這個游戲一般般的好,就感覺就像看完主角北洛的故事

這時候編劇借女2岑纓的口說出這樣的話:“師兄你在說啥,我和你一樣,都不是像北洛一樣的大妖,都沒他那么厲害,世界千千萬萬的也是我們這種平凡人啊,但不也一樣大有可為?正如軒轅黃帝所說:這個世界就是被所有人一起推著前進,歷史也正是由大眾人民創(chuàng)造的。

這時候畫面轉(zhuǎn)向一個畫冊,亮出了各種歷史的畫面,神農(nóng)學(xué)會耕種,螺祖養(yǎng)蠶制衣,倉欯造字,黃帝創(chuàng)歷法 等等的畫面。? 人類社會的文明也正式這樣一代一代的傳承下去, 這時候女2岑纓也出現(xiàn)在畫冊里面,她選擇不斷在外游歷生活,并創(chuàng)建學(xué)堂,把自己一輩子所學(xué)的知識,傳授給各個孩子,畫冊最后的畫面定格在 已是老年的岑纓 和容顏一直沒變的男1女1相見。(人類壽命只有百歲,而大妖卻有千年),可以說岑纓用一輩子,自己身體力行完成了文化的傳承

我看到那里就差點淚目了,我才深刻明白,整個游戲重點不是在于男主北洛和軒轅黃帝縉云等等人物的故事,而是在于岑纓,? 傳承,文化的傳承,這游戲的內(nèi)核其實就是傳承。正如游戲的一開始的名字一樣:夢付千秋星垂野(剛開始讀非常拗口,明白了游戲含義就非常順口)


我發(fā)現(xiàn),我就是里面那個女2岑纓,岑纓就整個男主故事的旁觀者,而我們玩家恰好也是里面的旁觀者角色 ,所以說就恰好用配角的方式讓玩家產(chǎn)生代入感,非常非常的巧妙

最后岑纓她選擇把文化傳承下去,我覺得非常大的感觸,是的我們現(xiàn)實中的玩家通常也沒有特別的身份背景,不是王思聰,也不是什么明星,大V網(wǎng)紅,也正如女2岑纓一樣,也沒有強大的血脈,只是普普通通的一個人類,但我們也可以為身邊的人做一點事,我們也依然可以有自己的一個成就。

下一代人也就是這樣逐漸的影響下去,傳承下去

只要能影響周圍的人一點點,你改變周圍的人一點點,那也足以改變社會,事不在小,能傳承1點就很好

這一點也是整個游戲在劇情方面最令我感動的點

(這點很像凱文·史派西的電影Pay It Forward




總的來說劇情方面:支線任務(wù)討巧,不刻意說感情線,不說愛情故事,不煽情,扎扎實實說劇本,用配角的方式讓玩家?guī)敫星?/p>

與其他武俠類游戲和小說不同,古劍3劇情可以說是那種大氣,有深度的感動。對歷史文化的感動。




2) 游戲系統(tǒng)很有創(chuàng)意

這一點我簡單來說一下吧,看上去不算是很多人關(guān)心的點,卻是一個游戲里面的核心


這里先說一下,其實游戲,比科技行業(yè)更需要創(chuàng)新,可以說非常接近時尚行業(yè),時尚行業(yè)就不用說了,永遠要走在最前面,設(shè)計師要用自己的嗅覺去嗅出未來幾年的穿搭配,手機行業(yè),每年要出一代旗艦手機,可以只做出一丟丟的改變,比如iphoneX 到XS max 幾乎沒什么改變

但游戲不同,游戲更新一代的話需要,至少3-4年。(當然也有一些小更新上線的,3A公司)

重點?。?!倘若,這款游戲的游戲核心系統(tǒng)和上一代沒什么變化,或者說這個游戲的變化非常惡心的話,那這款游戲?qū)蹬R災(zāi)難性的差評,比如隔壁家的仙劍? 代代相傳的回合制,哪怕老粉絲都開始吐槽。

今年TAG的年度最佳游戲給了戰(zhàn)神4而沒給大鏢客2,在我看來區(qū)別就是游戲的革新程度,戰(zhàn)神4 在游戲方面可以說完全自我的革新,場景一鏡到底,不切換分鏡,全新的兒子伴父的游戲方式,其實都是RPG游戲在這個時代非常需要的東西。

如果游戲不做到革新,只是舊瓶裝新酒的換個劇情的皮膚就上線,那玩家是不會買單的(當然也有例外,看IP牛B的程度)


那大家都有即時戰(zhàn)斗,大家都是砍砍砍RPG,古劍3的戰(zhàn)斗模式又真香在哪里呢?

2個方面


2-1)戰(zhàn)斗系統(tǒng)很契合武俠類題材

啥意思呢?如果細看多了武俠類的題材的游戲的話,會發(fā)現(xiàn)這類題材的游戲里面,女主角大概表型為:外柔內(nèi)剛(趙靈兒類),反正就是沒有男主強,很多時候是充當著奶爸奶媽的角色,不斷給上戰(zhàn)場的男主補血。

所以說古劍3就索性全程只讓玩家控制男1,其余女主角不讓控制,只打輔助,他們的存在就是不斷給給男1 放Buff,回血,(當然兩個女主也會有自己的進攻技能)

所以就自然而然的變成 2女1男的設(shè)定, 2個女性打輔助,主要讓玩家控制男1 輸出DPS。

可以說非常討巧的結(jié)合武俠題材

但也不是說這個系統(tǒng)就特別特別的牛B,類似的也有,但,在我看來,這個游戲至少做到了完全的自我革新,對比古劍2和古劍3真的有翻天覆地的變化。

至少在我看來,他們真的用心,用心專心的做一款游戲,沒有大肆的宣傳,低低調(diào)調(diào)的做游戲,實打?qū)嵉慕o了我們玩家感動

而不是對比隔壁某劍一樣,整天都不知道干嘛,常常一個游戲賣多個版本的 大賣周邊,消費玩家情懷來眾籌手辦,我不是反對賣手辦,但至少是在做出一定的成績上再做,不要本末倒置,游戲都不做認真做,不去測試不去優(yōu)化,反而用心去周邊,隔壁島國的精靈寶可夢 每一代都出雙版本也是基于一定的國情,至少精靈寶可夢已經(jīng)是國民級游戲。


2-2)家園的系統(tǒng)讓玩家省去刷刷刷的時間

玩游戲有時候最煩的一點就是,要不斷的刷刷刷刷材料,玩家為了打造頂級的裝備,常常要重新跑一之前打過的副本或地圖,來拿到材料,這是一個煩躁而忍耐的過程,有時候設(shè)置打完之后卻依然毫無所獲

其實刷東西,不外乎兩個類型,刷錢,刷材料來做裝備,古劍3的團隊就是嗅到這一點,而做了家園系統(tǒng)

這家園系統(tǒng)可撒網(wǎng)撈魚拿材料,可以買種子種田拿藥草無限回血,可以讓契約獸自己跑去之前的打過的副本或地圖上面找材料,而且搞回來的材料也可以用來買賣賺錢,也可以把材料用來合成頂級的裝備

在店鋪買的裝備甚至比不上自己合成的裝備,所以說玩家只需要專心在自己的主線任務(wù)和在支線任務(wù)就OK。其余全部交給家園里面的契約獸工人幫忙打理,真的非常舒暢

這游戲里面大概分3類任務(wù),主線和支線任務(wù)就是用來說劇情和背后的故事,而最后一類城鎮(zhèn)的俠客榜,通常來說就是給城鎮(zhèn)里面的居民送點青菜啊,青魚什么的,(可以在家園里面獲得),做完之后之后就可以通過俠客榜的任務(wù)招兵買馬,讓更多的雜工加入自己的家園為自己賣命,可以說是非常正向的循環(huán)生態(tài)過程

總的來說這個家園系統(tǒng)就是省了很多玩家刷錢刷材料的時間,玩家也可以根據(jù)自己的口味,招更多的兵,買更多的馬。借更多俠客榜的任務(wù)來豐富自己的材料生產(chǎn)力







綜上所述,我覺得這款游戲真的是一款非常值得入的一款國產(chǎn)單機游戲。劇情和里面的系統(tǒng)都非常的好。

是說他非常完美,而是在國產(chǎn)單機領(lǐng)域,在這個價格,真的無可挑剔。而且在這樣有限的開發(fā)資金情況下,簡直是奇跡(下文會說)

99快錢,能玩到這水準的游戲,而且是國產(chǎn)類的武俠類游戲,很可以,在我眼里甚至值149或更高的價格



本文上半部分的金字塔結(jié)構(gòu)



好吧估計路人觀眾看到這里就OK了,下文估計是更多是游戲類的玩家會去想看想了解的點










插入個自己的截圖過度下


Part02 這款游戲設(shè)計很巧妙的地方

其實大家玩著玩著就會明顯感覺到,這款游戲很開發(fā)資金真的很有限度,開發(fā)方可以說缺錢。說白了就是沒錢去建模,去開發(fā)更多的東西

主要表現(xiàn)在:

1)來來去去主角都在陽平這個城市上走來走去, 尤其是主線劇情的前50%。人界上都沒幾個其他大一點的城市,(每個城市都幾乎讓主角團跑2到3次以上主線劇情)

2)人物建模非常的少,你甚至?xí)吹綆讉€角色的臉是幾乎相同的,重復(fù)度很高,而且沒錢請真人過來做面部捕捉,角色都是考建模來調(diào)整表情,說白了表情很生硬。

3)怪物的重復(fù)度很高很高,尤其是某一種下等魔小怪,由于沒錢建模,只能變個顏色,變個招式就變成另外的小怪

當然開發(fā)成本少,錢少,不能怪公司,因為,大家也看到這幾年國內(nèi)的游戲圈環(huán)境,全民都在玩氪金手游,手機游戲當?shù)赖慕裉?,開發(fā)大型單機游戲真的很不容易,而且國內(nèi)注重玩單機游戲用戶本來就比較的少,投資者對沒啥信心,拿到的金錢自然就少


那么針對上面錢少,開發(fā)成本少這個團隊是怎么解決的呢


1)有城市少的這個問題就是劇情都是發(fā)生在同一個城市來解決,就用一些做夢,夢境,夢中夢,等等一些手法,讓主角團 來來去去都是在陽平這個城市走動。

另外到真的打怪的時候,很多部分都不做成那種 大場面的地圖,而是都是用劇情的方式,引導(dǎo)主角團到山洞里面打怪,你會發(fā)現(xiàn)這個游戲山洞特比特別的多。而且有幾個還蠻像,牙山,無名之地,罪惡深淵等等的地圖,都很像。? 這些山洞類的地圖,最大的特點就是,可以廉價的做出來。而且做山洞那些哪怕和外面的建模的差太遠也不會引起用戶的吐槽

因為大型的3A大作類游戲,對于室內(nèi)的建模,比如刺客信條,神秘海域 戰(zhàn)神 等等在室內(nèi)的方面等光線不足或者光線比較復(fù)雜的情況,那些建模和貼圖,還沒辦法做到以假亂真的地步。(當然發(fā)給朋友圈小圖還是可以的)? ? ? ?

所以說大型3A游戲都做不出來, 我們做出這樣的山洞也是合情合理的,對嘛

而古劍3那些做到稍微可以假亂真的 打怪的地圖,通常來說,地圖不會設(shè)計很多復(fù)雜的迷宮,基本上主角團按著鍵盤的W鍵筆直的往前走,就基本上可以走到終點: 比如 光明野 ,鼎湖,經(jīng)天倫里面的赤水。



2)特殊的人物設(shè)定來解決面部重復(fù)和面部毫無表情的問題

其實這個問題,如果是在一些小人物或者配角上,也沒啥問題,觀眾也可以理解,但主角有問題就很怪,所以要解決的第二點這個問題的根本其實解決主角的面部重復(fù)是使用和表情僵硬。

這一點燭龍是通過人物設(shè)定來解決的,剛好男1 北洛就是一個擁有幾代輪回身世的人,也剛好有一個孿生兄弟,所以說長得像,都是孿生兄弟,和幾輩子的輪回了,還能不像嗎?

另外,男1北洛和 女1 云無月剛好的人物設(shè)定剛好又是活了幾百年的大妖, 本來處理事情就非常的淡定自若,根本需要太多的表情。(不得不佩服編劇這個自圓其說的手法,牛B到破音)尤其是女1,可以說什么風(fēng)浪都見過,而且女1是一個本來就夢魘,一個活了上千年的妖怪,以人的七情六欲為食,本來沒有表情就是她最正常的表情,整個游戲下來,看到女1笑的過程屈指可數(shù),可以說有一半的三無始祖凌波麗了。

帶著這樣的奇特的設(shè)定,制作組算是巧妙了補了這個硬性的缺點吧???b>以說非常好的應(yīng)證那句話:資金不夠,創(chuàng)意來湊

(PS咋 我就覺得 女2岑纓和 雪晴的臉那么的像呢 他兩好像沒啥直接的身世關(guān)系啊,燭龍真的省錢)


總而言之,我是很佩服編劇

由于資金問題,只能在劇本上給主角多幾個身世和主角,只能帶著主角團多來來往往幾個關(guān)鍵地方,帶著這么多苛刻的條件去創(chuàng)作,依然能寫出一個超棒的劇本,這點,我是由衷的佩服





插入個自己截圖過度下

Part 03? 這款游戲幾點比較惡心的點

是的,你沒看錯,我用到惡心的詞語。


1)這款游戲真很難玩

估計大家看到這里個小標題就會說,難玩你可以選簡單難度嘛,現(xiàn)在不是出了簡單難度讓那個你們劇情黨爽個夠嗎?

是的,確實是有簡單難度。但游!戲!中!途!卻!不!能!改!變!難!度?。ㄊ堑哪闳滩荒芨碾y度)

我去,都8102年了,什么操作啊這是,這根本不是游戲缺不缺錢的問題,而是優(yōu)化問題

古劍3玩家不能更改難度

我承認我是一個手殘菜鳥劇情黨玩家,我一般玩游戲還是普通難度,中途覺得難我會選擇簡單難度,等簡單難度砍到?jīng)]意思的時候,再選普通難度。

我當初就是看到 游戲推薦的難度 選了普通難度,雖然他界面一開始就提示游戲難度不能更改。但我玩了玩了發(fā)現(xiàn)。。真的很難打!?。。。。。。。。。。。ǜ袊@號必須多,破音), 然后這時候游戲已經(jīng)開始了6小時了,我要是重來選簡單難度,之前的6小時就白打了,這一點對于一個游戲來說真的是致命的一點,如果是普通菜鳥一點的女性劇情黨用戶,估計真的會在這里放棄游戲。

可能梁靜茹真的給了我勇氣吧,我開始不斷跪著扛過去玩, 扛到第一次見女1號云無月之前,古厝回廊進去以后那個 小BOSS,我實在這個手殘黨是在扛不住了。 當時跪了3次,開始不斷的背板BOSS的招數(shù),但那時候還是手殘操作幾下,又掛了。 連續(xù)掛了3次以后,游戲終于終于 終于??!問我要不要修改難度!?。?!我也終于終于終于可以變成簡單難度的玩下去。后面出了家園系統(tǒng),就不斷種藥草,也就這樣一直扛了下去,但這個我估計難度真的勸退很多人

雖然后面變成種菜,種藥草,玩家覺得再難,再手殘,再菜鳥,都可以不斷無限吃草藥打過去。但游戲的難確實是存在的,也就導(dǎo)致常常會掛,這也導(dǎo)致出一個游戲另外一個很惡心的點就是保存問題


引發(fā)的一個槽點:角色掛了之后居然是返回上一個保存點,而不是返回到掛了的場景,嚴重缺少自動的場景保存

這個結(jié)論是啥意思呢?我來說下一般正常游戲的情況


保存點的不同的對比


一般游戲: 用戶控制角色A在地圖上跑來跑去,在場景1遇到小怪,砍死后,又跑了下地圖,去到場景2,遇到小怪,砍死。。。又跑去下一個場景,? 直到這個場景4這個場景,玩家打不過小怪,掛了, 那角色A是直接在場景4復(fù)活,并且是滿血復(fù)活的。

而古劍3是:用戶控制角色A。。。。不斷打。。打到場景4,打不過,掛了之后,居然是返回到場景1.。甚至是個更早之前的場景。讓用戶重新打過前面3個場景,簡直是要崩潰了。

我就有這樣的例子,我從那個地圖的起點,不斷打怪,到了6輪左右吧,打到馬上到終點快要見BOSS了,吃藥補血慢了1點,結(jié)果掛了, 然后這個游戲居然讓我從起點開始重打?。。。∈侵仄瘘c?。。¢_始?。。?我去,我就是來不及吃補血,手殘掛了下嘛, 至于讓我重打45分鐘游戲嗎?

為什么掛了之后是返回到地圖的起點呢?因為他過完劇情之后,進去這個地圖,然后就游戲自動劇情節(jié)點保存了,然后你掛了之后,沒有最近的記錄保存點,就直接返回到最開始進去地圖的劇情保存點了

所以?。。。。。。?!在發(fā)現(xiàn)這個惡心的點之后,我簡直心有余悸,驚弓之鳥什么的,每打2次小怪,打完之后都按下F3手動快速保存。(打個游戲要保存到這樣我也是醉了)

大家想象下你寫個word的文檔或者PPT 突然軟件崩潰,然后電腦雖然有自動保存,卻返回的是你1小時前保存的文檔,你1個小時寫的東西,碼的字,做的東西全都白干了,這是多令人崩潰的事情。

這個槽點估計各種大V應(yīng)該不會發(fā)現(xiàn),因為他們都是身經(jīng)百戰(zhàn)的游戲高手,他們常常一命通關(guān),掛的次數(shù)屈指可數(shù),很少出現(xiàn)這樣的情況,但普通玩家,甚至我這種菜鳥玩家直接是致命的點。絕對是有勸退危機



2)地圖跳躍判定很奇怪

古劍3很多打怪的的地圖都是一些上下結(jié)構(gòu)的,說白了就是 你的進去這個地圖,可能是從地圖的最下面,慢慢繞一個類似螺旋式樓梯一樣 慢慢從地圖的底部繞到上面。

但是:古劍3會有大量的 需要不斷跳躍的動作。 就是很多需要玩家操作的角色從一個石塊跳到另外一個石塊上, 但他的判定總是很奇怪

導(dǎo)致有時候就在跳的時候跳不準,直接從兩個石塊間的縫隙掉了下去,有時候甚至從地圖上面掉到地圖的下面,然后又要重跑一遍,跑上來(特別是古厝回廊和 無名之地這兩個圖 特別惡心)

又或者出現(xiàn)這樣的情況:你在地圖上跑著跑著,突然間在地圖上就掉了下去,有時候地方的縫隙非常的小,看上去怎么看都是可以直接走過去,不用跳的,卻硬是判定為要讓玩家跳。

由于地圖出現(xiàn)大量的這種跳躍動作,就必然有判定,判定玩家是否跳準,不準就掉下去,導(dǎo)致游戲的體驗這方面很差, 常常跳不準,我記得戰(zhàn)神3也是因為這個方面被瘋狂吐槽,后來戰(zhàn)勝4就直接優(yōu)化了

這一點在魔化鄢陵的那個地圖,有一些地方可以說達到讓我崩潰的地步,跳好久都沒跳準。


另外這款游戲木有任務(wù)路線

就是當你確定了一個任務(wù)的之后,他沒在畫面的路面上顯示箭頭方向,只是在右上角的小地圖上給了個小箭頭, 這樣往往會導(dǎo)致玩家不知道怎么走,當然地圖比較小,就很快走到,比如陽平那些, 但是如果出現(xiàn)一些明確有上下結(jié)構(gòu)那些地圖,玩家就絕對的懵B了,比如天鹿城那些,走半天都不知道怎么走到任務(wù)點,尤其是天鹿城幾個支線的任務(wù)。這一點其實是可以在游戲界面的上面加個坐標軸解決,但卻沒做。


3)缺少一些重要的快捷鍵一步到達一些重要界面

這款游戲雖然可以自定義快捷鍵,卻不能自己添加快捷鍵。

尤其是一些常常要進入的界面,比如:家園系統(tǒng),一連貫的研究新品菜式,或者制造完藥品后, 工人和契約獸累了,這時候常常要點幾下才到“喂飯”的界面,很繁瑣, 一次還好,但到了大量研究東西,或制造東西的時候,這個界面幾乎是幾分鐘就進一次,有時候真的恨不得把鼠標砸了

還有那些更換技能的按鍵,點技能樹的界面等等, 就鍵盤上木有一個 按鍵,比如按一下L 或者U 或者I 可以直接到達對應(yīng)的界面。? 每一次都要點幾次很崩潰

(當然最后1點是我比較各向一點覺得很惡心的點,也算不上游戲成本問題而導(dǎo)致的問題,算是游戲細節(jié)不細節(jié)的問題吧)









Part 04??其他

最后簡單的說一下雜七雜八的東西

1)這款玩起來卡嗎?優(yōu)化如何?


上圖,我的電腦配置,2年前買的,還行,算不上頂配的但也算是個中高配,全程最好畫質(zhì)在2k的戴爾屏幕上跑 不卡,蠻順暢,就最后西陵那個地圖,有點小卡,但也就幾個畫面??赡苁俏业碾娔X配置比官方的推介最高配置也高,也有可能是它本身游戲的優(yōu)化挺好。沒有像惡心的仙劍6一樣,泰坦隕落,顯卡危機



2)這款游戲值得二周目,甚至是白金嗎?

我個人是不會二周目,和白金(就我個人而言)

其實二周目更多的是想再次體驗這個游戲的劇情,補看一些游戲劇情的線索,出于熱愛,或者想再次挑戰(zhàn)的重新砍一次怪物。

但我目前我的版本(steam15號買的)是,重新再來一次游戲,不會去保留原來家園方面的東西,也就是之前辛辛苦苦挖礦種菜得到的各部分資源 ,各種肝,各種熬夜刷出來的東西,全都木有,金錢也木有。這嚴重打擊了玩家的積極性咯,至少嚴重打擊我這種線性故事游戲控。就你辛苦付出了那么多的東西,一下子重來就沒了,我覺得好可惜

而且我發(fā)現(xiàn)這款游戲通關(guān)后就沒了,就不能在原本的劇情通關(guān)后的存檔后繼續(xù)游玩,刷一些支線或其他的任務(wù),完了就真的完了。個人就覺得非常的奇怪,有點像趕著公車上的乘客急著下車的感覺。正常來說有游戲通關(guān)后都是可以繼續(xù)暢玩地圖,但這款真的木有。導(dǎo)致我想會去看下最后 博物 界面更新的物品和介紹,或者說再詳細看一些劇情和人物的詞條的時候, 因為通關(guān)沒法觀看了。要重新手動讀檔打最終BOSS的存檔來看那些詞條。

非常奇怪的操作,都8012年了? 9012年都來了,游戲通關(guān)后還不讓人繼續(xù)原來地圖,我的天。

我覺得最理想的游戲的白金狀態(tài)是像戰(zhàn)神4那樣(也是我第一款白金的游戲吧),就是你通關(guān)完之后,你想再去補充的去看各種小細節(jié)劇情,了解這游戲背后的世界觀,OK你選擇二周目重玩一次,然后二周目的時候你可以選擇更難的難度,這時候你有了上一次玩的裝備和金錢作為資本讓你去玩更難的難度(就像鬼泣4 之類,你通關(guān)后的再玩其他難度 紅魂是一樣的,技能不需要再學(xué))

然后你去二周目的時候,你去打各種支線,甚至挑戰(zhàn)比最終BOSS更難的額外BOSS,做完收集,打完額外的BOSS之后,剛好拿到的錢,就夠做兩套最終的裝備,然后錢用完后 ,剛好就白金。是的我玩戰(zhàn)神4白金 真的是非常自然順暢的一個過程。 他有挑戰(zhàn),有難度,有收集, 卻剛好讓所有玩家(無論你手殘與否)都可以拿到

反過來看古劍3。我其實真的很想很想,在重新細看那些劇情,再看一次劇情或者有不少收獲

但,所有裝備金錢重來,家園重來我是。。。好累。。。。。 等以后更新了優(yōu)化這個點我才去重玩二周目吧,(這不算是游戲的缺點,吐槽點,但卻是一個比較重要的點。)

至于白金嘛。。。這個游戲的白金真的很難,喵了下,好像有些成就要最高難度挑戰(zhàn)成功才可以拿到,勸退勸退勸退。 真的手殘勸退

題外話, 剛通關(guān)完之后,再繼續(xù)重新開啟新的游戲,重新看一遍游戲剛開場的動畫會非常驚喜的明白開場動畫的含義。







好吧這次就寫到這里 感謝大家的觀看

2018.12.22 NEO 玩死隊友

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