
推薦游戲:Luigi’s Mansion(初代)
民間稱呼:路易的鬼屋/路易吉洋樓
所屬平臺:3DS/NGC
推薦要素:任天堂味十足的AVG/探索系玩家的最愛
2019年是王國之心3終于被翹首期盼的玩家們盼來的一年
2019年同時也是跟王國之心系列擁有同樣的命運(yùn)——在21世紀(jì)初期發(fā)售,并在整整20年內(nèi)僅僅發(fā)售了三部正統(tǒng)作品——的另一部主機(jī)游戲系列的第三部作品面世的一年。
它便是隨著NGC在2001年首發(fā)并在2019年才終于不緊不慢地推出第三代的路易鬼屋(Luigi’s Mansion)系列。為了提前給三代預(yù)熱,任天堂2018年10月在3DS上推出了初代的復(fù)刻版,也算是給了像我這般在2013年玩過二代后食髓知味的玩家一次重新補(bǔ)完系列開山之作的機(jī)會。
作為本專欄名稱的起源,路易吉沒有理由不讓本人為他這一獨(dú)秀作品系列的開山之作寫下一篇評測以表達(dá)本人對這個毫無存在感、怯弱不已的萬年老二的喜愛。本文將主要基于3DS版對初代路易鬼屋進(jìn)行評測,但不會太多關(guān)注于3DS復(fù)刻版與NGC原版之間的差異,而是將重點(diǎn)更多放在對于初代游戲?yàn)橄盗泻罄m(xù)作品所奠定的核心玩法的回顧上。同時,為了迎接2019年三代的發(fā)售,本文中還將附帶我個人對這一系列的未來方向的展望與預(yù)測。
路易鬼屋=箱庭探索+恐怖元素?
首先,從個人的直觀感受來看,路易鬼屋的創(chuàng)意概念很大程度來自于生化危機(jī)、迪士尼樂園中的Hauted Mansion項(xiàng)目(大型室內(nèi)游覽項(xiàng)目,玩家乘坐軌道車在鬼屋中穿行,在萬鬼狂歡的氛圍中近距離參與一個有關(guān)怨念新娘的故事)以及本人童年時期所看過的一部美國的闖關(guān)類少兒真人秀節(jié)目「神秘的古廟(Legends of Hidden Temple)」。
根據(jù)目前已有的兩代游戲所搭建的基本框架來看:盡管路易鬼屋脫胎于標(biāo)準(zhǔn)的解密類AVG游戲,并帶有一定的密室逃脫類游戲、恐怖生存類游戲與如馬里奧64那般箱庭探索類游戲的影子,但它渾身散發(fā)出一種獨(dú)特的魅力,以致于讓人在心智中,它所帶給我們的感受與這些在各個利基市場中早已鬧鬧站穩(wěn)腳跟的前輩們大相徑庭。
我個人斗膽給這一系列起了一個「好奇心驅(qū)動類AVG」的名號。而這其中的核心要素「好奇心驅(qū)動」則離不開路易鬼屋的大前輩箱庭探索類游戲所留下的寶貴遺產(chǎn)。
從頭到腳都散發(fā)著任天堂的招牌風(fēng)味
自從上個世紀(jì)90年代中期「超級馬里奧64」發(fā)售以來,這個世界上除了任天堂外恐怕再也沒有第二家游戲廠商敢把自家的平臺動作游戲往任天堂獨(dú)闖的箱庭探索類游戲上制作了。而17年底的「超級馬里奧奧德賽」則是再次向全世界宣告了老任對于這類游戲在制作水平上的霸權(quán)所在。
奧德賽剛發(fā)布時,網(wǎng)絡(luò)上未接觸過這一系列的新玩家對其評論中出現(xiàn)頻率最高的描述是“有趣!就像是回到了童年時的感覺”。要論童年的感覺是怎么樣的,恐怕大家都會有著不同的回憶。但我個人認(rèn)為,對童年的美好回憶離不開還處于懵懂狀態(tài)的自己對這個大大的世界所擁有的一顆好奇心。而這也是深深著迷于3D馬里奧系列的老玩家們所癡迷的那一口醍醐味:整個游戲世界就像是一個大型游樂場,這個世界的造物主讓自己眼前永遠(yuǎn)有著讓自己感興趣的東西,而自己也有足夠的余裕和自由去探索這讓人感興趣的一切,并深知自己的探索行為會得到造物主的獎賞。
因此,請?jiān)试S我斗膽將深得3D馬里奧系列精髓的游戲稱呼為好奇心驅(qū)動類游戲。在任天堂本社中,領(lǐng)悟了這一精髓的不僅有3D馬里奧系列中的兩大分支——箱庭探索和開放世界探索兩系3D馬里奧,還有在荒野之息中經(jīng)歷了徹底變革的塞爾達(dá)傳說系列,以及本文所評測的路易鬼屋系列。
在這一好奇心驅(qū)動游戲中,游戲的動機(jī)與目標(biāo)往往圍繞著玩家對游戲世界所產(chǎn)生的好奇心進(jìn)行設(shè)置,而不是圍繞著數(shù)值高低所產(chǎn)生的成就感和優(yōu)越感。在路易鬼屋中,關(guān)卡的行進(jìn)路徑依舊是普通AVG中“解謎-開鎖-進(jìn)入下一個區(qū)域”的循環(huán)模式,但在這一循環(huán)中,玩家卻不會輕易進(jìn)入到“無法推動游戲進(jìn)程”的困境,這得益于本游戲的解謎并不是純粹為了“找到鑰匙進(jìn)入到下一區(qū)域”而存在,而是玩家被充分調(diào)動好奇心后的自發(fā)行為。
舉例來說,當(dāng)玩家在游戲開始階段獲得了吸塵器、進(jìn)入到鬼屋的門廳后,游戲便在離玩家最近的地方設(shè)置了一面由布簾所遮蓋的鏡子,由于此時玩家往往會迫不及待地打開吸塵器,把玩一番新到手的工具。而此時鏡子上的布簾與玩家所在的距離設(shè)置使其剛好會受到吸塵器的吸力影響被其牢牢吸住。如此一來,吸塵器與環(huán)境所產(chǎn)生的這一交互作用順其自然地印刻在玩家的腦海中。因此,當(dāng)玩家后續(xù)進(jìn)入到第一個房間開始正式探索時,玩家便會自發(fā)地利用手頭的吸塵器嘗試與房間中的家具進(jìn)行互動。家具在進(jìn)行互動后所吐出的金幣獎勵更是正面強(qiáng)化了玩家的這一行為模式,使得玩家在每進(jìn)入到一個房間后都會好奇地通過搖晃家具或是用吸塵器對準(zhǔn)家具一陣猛吸來看看會發(fā)生什么樣的事情。
當(dāng)玩家順利養(yǎng)成了這一翻箱倒柜式的行為模式后,游戲進(jìn)程的推進(jìn)便不再是依靠“找尋進(jìn)入下一區(qū)域的鑰匙”的焦慮,而是靠著玩家好奇心被喚起后所產(chǎn)生的自發(fā)探索行為。以致于當(dāng)玩家在收集到進(jìn)入下一區(qū)域的鑰匙后,依然會仔仔細(xì)細(xì)搜遍房間每一個角落才會善罷甘休依依不舍地離開前往下一區(qū)域。
這一游戲推進(jìn)方式的形成,便使得路易鬼屋更像是物理范圍更小的解謎版3D馬里奧,而不是與其更為接近的生存恐怖類/密室逃脫類游戲。本文接下來的部分將從關(guān)卡與解謎、收集要素、戰(zhàn)斗系統(tǒng)三個方面對路易鬼屋初代進(jìn)行解析,看看這一與其前輩走異質(zhì)化路線的游戲創(chuàng)意是如何亦步亦趨地踏出自己的第一步的。
關(guān)卡與解謎:游戲機(jī)制與兒童真人秀節(jié)目有異曲同工之妙?
由于路易鬼屋初代的關(guān)卡設(shè)定和某些視覺呈現(xiàn)效果與這一節(jié)目有著諸多相似性,因此我可能需要多費(fèi)些筆墨,稍微詳細(xì)地給大家介紹一下「神秘的古廟」這一節(jié)目。
在這個節(jié)目中,由每隊(duì)兩個孩子組成的五支隊(duì)伍會通過一系列游戲競爭最終進(jìn)入古廟奪取秘寶的資格。在最終奪寶環(huán)節(jié)中,獲勝隊(duì)的兩名選手需要自行決定順序,先后進(jìn)入一個以橫截面形式展現(xiàn)出的形似過家家玩具的由多個不同主題的房間所組成的游戲場景,秘寶所在位置已事先告知給選手們,他們需要做的便是越過重重障礙到達(dá)最終秘寶房間并將其帶出古廟。
古廟中的所有房間都有著各自的主題——如「天文室」/「絕望谷」/「木乃伊室」/「圣猴森林」等,并均設(shè)置有各自的謎題(如:拼湊碎片、找到正確的開關(guān)、站在正確的石板上等),只有解開謎題才能打開大門進(jìn)入下一房間。但能解出所有謎題并不代表你就能在所有房間之間暢通無阻:在游戲中往往會存在一些“即使解開了謎題,門也不會打開”的死路。這時,選手便需要折返回上一房間以尋找其他通往終點(diǎn)的路徑。
當(dāng)我們再回過頭來觀察路易鬼屋的關(guān)卡設(shè)計(jì)時,會發(fā)現(xiàn)其設(shè)計(jì)思路與這一節(jié)目如出一轍。盡管所有游戲過程都發(fā)生在一座擁有各式各樣主題房間的豪華別墅之中,為了避免玩家如無頭蒼蠅一般四處亂撞,整個游戲被分為四個大章節(jié),別墅中的房間被劃分了一定區(qū)域分屬于不同章節(jié)之中,玩家只有在通過前一章節(jié)后才可獲得進(jìn)入下一區(qū)域的鑰匙。相較于「神秘的古廟」節(jié)目中為提高難度而加入的“隨機(jī)碰壁”設(shè)定,在玩家面對看似宏大的游戲世界手足無措之時,這一設(shè)計(jì)對于幫助玩家在初期快速回歸正確的探索軌道、進(jìn)入心流狀態(tài)而言功不可沒。
如前所述,作為一個由筆者自己所定義的「好奇心驅(qū)動類游戲」,路易鬼屋為了更好地利用玩家的好奇心推進(jìn)游戲進(jìn)程,在不同的房間中利用房間自身的主題設(shè)置了各種機(jī)關(guān)解謎與收集要素。在這個游戲的世界觀設(shè)定中,故事發(fā)生在一座由各種各樣千奇百怪的鬼魂所占據(jù)的洋樓,家需要用吸塵器除掉房間當(dāng)中的所有鬼才能獲得下一個房間的鑰匙以推進(jìn)主線。
本人根據(jù)游戲中所提供的有限信息進(jìn)行推測,這座洋樓中鬼魂的來源有兩類:一類鬼魂是由洋樓主人生前的執(zhí)念所誕生的,而另外一些則是由本游戲的最終BOSS——噓噓鬼王所帶進(jìn)這座洋樓進(jìn)行殖民活動的。后者在游戲中往往會以小嘍啰的身份大量出現(xiàn),而前者往往會作為小BOSS,占據(jù)在各自所在的房間中,并依據(jù)房間類型的不同而重復(fù)進(jìn)行著生前所執(zhí)念的活動。
例如,健身鬼會在健身房中持續(xù)進(jìn)行著舉重運(yùn)動;管家鬼會拿著燭臺在走廊中反復(fù)踱步;嬰兒鬼會在嬰兒床中哭鬧不?!麄儗W⒂谧约旱膱?zhí)念中以致于玩家的手電筒直直往他們臉上照去都一無所知。此時,玩家便需要使用手頭的吸塵器結(jié)合房間特有的機(jī)關(guān)進(jìn)行解謎,以打亂他們的病態(tài)重復(fù)的行為,并在他們由于活動停止而被驚嚇到的那一瞬間用手電筒晃瞎他們的眼睛,接著用吸塵器將他們統(tǒng)統(tǒng)吸走。
由于房間主題昭然若揭,玩家很容易根據(jù)房間特性體悟解謎方式,并且解謎環(huán)節(jié)在設(shè)計(jì)上十分扁平化,流程較短,也不存在“在多個解謎小環(huán)節(jié)中考驗(yàn)操作和即時反應(yīng)”的情況,一旦了解套路后,解謎上便毫無難度可言了。但游戲中所提供的二三十個此類人形鬼(部分甚至還是章節(jié)末尾的大BOSS)與各個房間結(jié)合所產(chǎn)生的化學(xué)反應(yīng),讓每個房間在玩家心中都顯得栩栩如生。玩家在日后由于趕路而經(jīng)過之前戰(zhàn)斗過的房間時,當(dāng)時與該房間中人形鬼搏斗時的場面總是歷歷在目。一來二去,當(dāng)洋樓中的房間被逐一驅(qū)鬼完畢、燈火通明起來之后,對于玩家而言便仿佛真的變成了一個有代入感的家,而不僅僅是關(guān)卡中的背景板。因此,也不難解釋為何二代使用了多個洋樓作為不同章節(jié)的關(guān)卡基底、最終使得關(guān)卡設(shè)計(jì)水平遠(yuǎn)超一代后,老玩家們?nèi)耘f對于沒有堅(jiān)持“一個洋樓,一個世界”的設(shè)計(jì)而詬病不已。
除了與戰(zhàn)斗相關(guān)的解謎之外,隨著游戲的推進(jìn),玩家將能夠逐漸獲得「火」「水」「冰」這三種魔法元素作為解謎道具。玩家可以在某些房間中的特定位置將這些元素吸取進(jìn)吸塵器中,然后再到所需的機(jī)關(guān)處用它們來解除謎題——例如,典型的塞爾達(dá)式點(diǎn)亮火把、融化冰塊,或是用水澆滅火焰等。由于吸塵器中一次只能吸取一種元素,儲存量也捉襟見肘,玩家在后續(xù)的解謎與試錯過程中往往需要頻繁前往相應(yīng)房間吸取特定元素。但這些魔法元素的出現(xiàn)位置均與現(xiàn)實(shí)中的生活常識相符,比如,「火」元素可以從燈上吸取,「水」元素可以從庭院的井中吸取,「冰」元素可以從廚房里的冰箱中吸??;由于其出現(xiàn)位置均與現(xiàn)實(shí)常識掛鉤,玩家只要憑借著對于房間結(jié)構(gòu)安排的記憶便能輕而易舉識別出相應(yīng)的資源獲取位置,減輕了解謎的認(rèn)知負(fù)擔(dān)。
盡管這些初代中所設(shè)置的機(jī)關(guān)還略顯稚嫩(相比于二代而言),但在當(dāng)時那個年代,想必也已足夠讓玩家對每個房間形成深刻印象,并抱著對下一個房間主題的好奇與期待在鬼屋中沿著開發(fā)者所設(shè)計(jì)好的路徑一路過關(guān)斬將、不知不覺間就打通了僅僅十小時不到的主線流程。
收集要素:酒足飯飽后的半糖甜點(diǎn)
作為主機(jī)游戲而言,十小時不到的主線內(nèi)容顯然誠意不足。更為致命的是,本游戲中單薄重復(fù)的收集要素也并未能讓玩家把這張碟多留在機(jī)器中幾日。
本游戲中存在兩套主要收集要素。一套是上文中所提到的由原主人的怨念所幻化而成的鬼魂,大部分鬼魂都可在主線通關(guān)過程中收集完成,還有一小部分則不在主線劇情的收集要求中,因此通關(guān)后玩家可以對之前未能探索完畢的房間查漏補(bǔ)缺,將這一部分鬼魂收集齊。
另一套系統(tǒng)則是在每個本已驅(qū)鬼完畢、亮起燈火的房間中才會出現(xiàn)的噓噓鬼收集,玩家在游戲中期將會得到一個噓噓鬼探測器,用于在之前已進(jìn)行驅(qū)鬼的房間中查找藏匿于其中的噓噓鬼。游戲中共有50個噓噓鬼,同前一套收集要素一樣,大部分噓噓鬼依舊可以在主線通關(guān)過程中收集完畢,甚至于某一章節(jié)的BOSS便是由數(shù)十只噓噓鬼所組成。如果玩家有心想要在一周目進(jìn)行收集的話也并不是什么難事,畢竟游戲后期為了延長游戲時間,安排了大量毫無必要的跑路(例如,在地下室獲得了三樓房間的鑰匙,前往三樓驅(qū)鬼完畢后又獲得了地下室房間的鑰匙,助如此般來回往復(fù)),玩家需要在之前已驅(qū)鬼的房間中來回奔波,以致于玩家只要稍微愿意花點(diǎn)時間進(jìn)行收集,都可以將之前驅(qū)鬼過的大部分房間中的噓噓鬼收集完畢。
在這兩個收集要素之外,不得不多提一句本游戲的積分&經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)。類似于馬里奧系列中的金幣,路易鬼屋中的主要積分&經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的載體是由紙幣/硬幣/金條/鉆石所組成的擬真感強(qiáng)烈的實(shí)體貨幣?!坝梦鼔m器嘩啦嘩啦吸起滿天飄灑的紙幣”是解謎之余的一大樂趣所在,同時也是本游戲在收集內(nèi)容上強(qiáng)烈區(qū)別于其他同時期游戲單純地“撿金幣”動作的一大差異化特征。
然而令人遺憾的是,這一套積分系統(tǒng)徒有華麗的動畫表殼,但缺少游戲機(jī)制上的實(shí)際性意義。玩家在游戲中用吸塵器收集到的所有金幣、紙幣、金塊、鉆石等物,在關(guān)卡結(jié)束之時僅僅會被簡單粗暴地?fù)Q算為一串十進(jìn)制數(shù)字。這一分?jǐn)?shù)的高低在通關(guān)之時會最終決定路易吉在通關(guān)后所居住的房子到底是簡陋的小木屋還是豪華的三層別墅,然而除此之外便再無其他意義。
個人認(rèn)為,既然開發(fā)組已經(jīng)花了如此多的力氣為不同形式的貨幣制作特定的外觀與吸取動畫,為何不能將其更為深入地內(nèi)化到游戲機(jī)制之中呢?例如,制作一套帶有RPG元素的裝備升級機(jī)制,使用不同的幣種來升級路易吉所持有的武器裝備和動作特性——金幣用于擴(kuò)充元素儲存槽,紙幣用于提升吸塵器傷害,金塊用于提升路易吉移動速度,鉆石用于提升生命值上限等。如此一來,玩家在游戲中收集金錢的過程也不至于僅僅淪為解謎和戰(zhàn)斗之間的調(diào)劑,而是更好地與玩家的游戲體驗(yàn)形成閉環(huán)。
戰(zhàn)斗部分:潛力十足但缺乏打磨
作為主打解謎的AVG游戲,路易鬼屋的戰(zhàn)斗系統(tǒng)一開始就不應(yīng)背負(fù)過高的期待。整個游戲的戰(zhàn)斗毫無深度可言,基本戰(zhàn)斗流程是:用手電筒晃瞎鬼魂——趁其驚魂未定之際打開吸塵器吸住它們——在它們掙扎之時操控?fù)u桿轉(zhuǎn)向相反方向以對其造成傷害——當(dāng)其生命值降為0時便乖乖地被吸進(jìn)吸塵器中。因此,戰(zhàn)斗部分的重點(diǎn)反而在于如何找到相應(yīng)鬼魂的破綻將其晃瞎的解謎部分,一旦吸住之后,主要戰(zhàn)斗技巧便落在了如何靈活操控?fù)u桿方向上。
由于戰(zhàn)斗技能對玩家而言缺乏一條良好的學(xué)習(xí)曲線,一旦玩家上手后,后期難度爬升便只能體現(xiàn)在隨著鬼魂血量而增加的戰(zhàn)斗時間和玩家操控?fù)u桿時瀕臨抽筋的手指上。令人發(fā)指的是,就如上述在收集要素部分提到的那樣,游戲中沒有任何機(jī)制用于提高路易吉的戰(zhàn)斗能力,因此玩家無法形成“戰(zhàn)斗-收集-強(qiáng)化-戰(zhàn)斗”的正向循環(huán),后期的每一場戰(zhàn)斗都意味著前期同樣戰(zhàn)斗的重復(fù)與延長。在本已短小的主線上,這一設(shè)計(jì)上的缺失使得玩家很容易在后期的趕路與冗長戰(zhàn)斗中喪失本應(yīng)有的游戲樂趣
當(dāng)然,戰(zhàn)斗中并不是完全沒有變數(shù)可言。某些敵人在搏斗過程中會拋出毒蘑菇/香蕉皮等物擾亂我方行動(對于熟悉馬里奧系列的玩家都會直覺性地避開這些東西),路易吉如果觸碰到這些東西便會中斷吸取過程。因此玩家在戰(zhàn)斗過程中需要一方面盡可能地使搖桿方向與敵人的逃跑方向相反以最大化傷害值;另一方面,由于搖桿方面也會影響到路易吉的移動方向,因此也需要小心操控?fù)u桿以避免碰到周圍的障礙物和其他敵人。盡管這一設(shè)計(jì)讓戰(zhàn)斗略微提升了操作上的戰(zhàn)略性,但考慮到游戲中缺少對于玩家的RPG式的強(qiáng)化機(jī)制,整個流程中的障礙設(shè)置和玩家的反向應(yīng)對措施過于靜態(tài),從而還是無法從根本上挽救這死氣沉沉的戰(zhàn)斗部分。
值得慶幸的是二代中任天堂已經(jīng)發(fā)現(xiàn)了這一問題,玩家有多種方式和技巧來強(qiáng)化戰(zhàn)斗傷害——例如可以使用手電筒進(jìn)行蓄力照射,以及引入了一個類似于大招系統(tǒng)的吸力槽等。相比于初代而言,二代的整體戰(zhàn)斗機(jī)制的內(nèi)核沒有變,但二代中以“找鬼&吸鬼”為核心的多人聯(lián)機(jī)模式讓初代中開創(chuàng)的簡陋戰(zhàn)斗系統(tǒng)重新煥發(fā)出了新的生機(jī)。
總結(jié)與展望
總的來說,路易鬼屋初代是任天堂在AVG這一自家早已信手拈來的游戲類型上的一次勇敢的嘗試。同樣是以靈異鬼屋為題材,路易鬼屋和生化危機(jī)/零等作品散發(fā)出了完全不一樣的氣息,低齡玩家與膽小如路易吉的大齡玩家也可以在游戲中盡情地放飛自己的好奇心。但在當(dāng)時而言這個創(chuàng)意顯然還需要更長的時間去醞釀與雕琢,而不是為了給NGC拼湊首發(fā)陣容匆忙推出。無論是倉促的主線流程、簡陋的戰(zhàn)斗系統(tǒng),還是徒有吸錢動畫的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)和毫無交代的背景設(shè)定,趕工痕跡在本作中幾乎無處不在。
雖然本系列的初代與以它作為首發(fā)陣容的NGC都迅速淪為了時代的眼淚,但好在粉絲們給了這個系列足夠的尊重與賞識,讓它終于有機(jī)會在十幾年后推出了自己的正統(tǒng)續(xù)作,并在將近二十年后重新殺回主機(jī)平臺,于任天堂當(dāng)下炙手可熱得與當(dāng)年NGC有如云泥之別的Switch上推出自己的第三代作品。
既然任天堂已于半年前放出了路易鬼屋3的第一部預(yù)告片,本著YY不花錢的原則,本人試圖對三代的幾大改進(jìn)與創(chuàng)新點(diǎn)進(jìn)行一次大膽的預(yù)測。如果未來慘遭打臉,請當(dāng)個笑話看就好:
- 初代的開放世界與二代精心設(shè)計(jì)的關(guān)卡場景有機(jī)結(jié)合。預(yù)告片末尾處logo背后的鬼屋已然是一座恍如現(xiàn)代摩天大樓般的高塔,考慮到Switch本身機(jī)能相比于NGC和3DS進(jìn)化了多個世代,將初代小洋樓的箱庭設(shè)計(jì)擴(kuò)充為城市般的摩天大樓問題應(yīng)該不大。而在這樣一個小型城市中將會充斥著比二代密度更高、更為精巧的多房間互動式謎題。由于奧德賽已在一個小小的紐敦城中塞進(jìn)了如此豐富的微型關(guān)卡,我絲毫不懷疑任天堂實(shí)現(xiàn)這一設(shè)計(jì)的能力。
- 是時候祭出這個世界的背景設(shè)定和主線劇情了。就如前文所言,初代充分利用了每個房間的特性在大部分房間中都安排了性格和行為方式各異的人形鬼作為中BOSS與收集要素。按常理來說,每個人物背后都應(yīng)是一段彼此之間糾纏不清的背景故事,最終會交織成為整個家族的龐大家譜并解釋洋樓之所以會變成鬧鬼化的原因,補(bǔ)完主線劇情中缺失的世界觀介紹。然而就如我們在初代中所見,在收集完這些人形鬼后,圖鑒中只是三言兩句交代了他們的性格,就連不同鬼之間的親屬關(guān)系都不愿撥出更多文本來介紹。
- 游戲機(jī)制的RPG化不可避。如果三代能夠不緊不慢、按部就班地開發(fā)出品,游戲主線的充實(shí)程度必將大大超越10小時流程的初代與20小時的二代。如果戰(zhàn)斗系統(tǒng)的核心不進(jìn)行方向性的變革,那么游戲末期戰(zhàn)斗體驗(yàn)的單調(diào)化就是必須努力解決的問題。而如前文所述,利用收集到的金錢來對戰(zhàn)斗道具進(jìn)行升級不失為一個有效的解決辦法。其他游戲機(jī)制也將與這一機(jī)制進(jìn)行協(xié)調(diào)同一,最終在不影響核心冒險機(jī)制的前提下實(shí)現(xiàn)RPG化。
不過話說回來,今年任天堂預(yù)定要發(fā)售的第一方作品檔期拍得可謂是滿滿當(dāng)當(dāng),讓人不禁擔(dān)憂半年前才突擊公布的路易鬼屋3能夠順利在年內(nèi)發(fā)售。如果開發(fā)過程中出現(xiàn)了些許變數(shù),但就個人而言,我還是希望老任能夠以質(zhì)量為本,慢工出細(xì)活地把這能夠幫路易鬼屋系列實(shí)現(xiàn)由“二線小品式作品”向“一線準(zhǔn)大作”驚險一躍的第三部作品保質(zhì)保量地呈現(xiàn)在廣大任飯面前,讓這一渾身散發(fā)著原汁原味任天堂精髓的系列發(fā)揮出他應(yīng)有的光芒。