設(shè)計(jì)讓用戶上癮的產(chǎn)品

都說(shuō)產(chǎn)品經(jīng)理是移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的英雄,很多創(chuàng)業(yè)公司的CEO都是產(chǎn)品經(jīng)理出身,他們能夠預(yù)見(jiàn)趨勢(shì),看清市場(chǎng),洞察人性,他們通過(guò)產(chǎn)品構(gòu)建出了一個(gè)屬于他們自己的王國(guó),讓無(wú)數(shù)互聯(lián)網(wǎng)子民在他們的王國(guó)中樂(lè)不思蜀。但他們是如何做到的呢? 為何能夠做到這點(diǎn)的產(chǎn)品很少?相比于這些產(chǎn)品大神,一般的產(chǎn)品人員到底缺少些什么思維?

《上癮》這本書就向我們揭示了其中的奧妙,作者經(jīng)過(guò)了多年的研究,咨詢和實(shí)際工作總結(jié),提出了新穎的“上癮模型”。原來(lái)上癮并不是靠廣告狂轟亂炸出來(lái)的,而是有一定套路的,而且這個(gè)套路并不復(fù)雜,只有四步:

  1. 觸發(fā)
    觸發(fā)就是促使用戶采取行動(dòng)。說(shuō)白了,就是讓用戶使用你的產(chǎn)品。觸發(fā)的手段可以分為外部觸發(fā)和內(nèi)部觸發(fā)。顧名思義,外部觸發(fā)就是通過(guò)信息滲透在用戶生活的各個(gè)方面來(lái)引導(dǎo)他們產(chǎn)生下一步的行動(dòng)。最常見(jiàn)的例子就是廣告,很多公司都通過(guò)廣告把產(chǎn)品滲透在用戶日常生活中,從而促使他們使用產(chǎn)品。而內(nèi)部觸發(fā)則是通過(guò)用戶大腦中存儲(chǔ)的各種關(guān)聯(lián)引導(dǎo)用戶下一步行動(dòng),特別是一些負(fù)面的情緒,因?yàn)槿藗兛偸窍矚g趕緊行動(dòng)起來(lái),從而快速擺脫負(fù)面情緒。例如當(dāng)你感到孤獨(dú)時(shí),可能會(huì)馬上想到社交類產(chǎn)品,這就是內(nèi)部觸發(fā)的一個(gè)案例。

  2. 行動(dòng)
    福格博士的行為模型告訴我們,要促成行動(dòng)需要三個(gè)因素,分別是觸發(fā),動(dòng)機(jī)和能力。觸發(fā)最好要顯而易見(jiàn),行為則要易于實(shí)施,這樣用戶才能更方便的行動(dòng)起來(lái),而動(dòng)機(jī)則要合乎常理。人類行為不外乎受到三種動(dòng)機(jī)的影響:追求快樂(lè),逃避痛苦;追求希望,逃避恐懼;追求認(rèn)同,逃避排斥。這三點(diǎn)總結(jié)下來(lái),其實(shí)就是要讓用戶微笑,好的產(chǎn)品就像一個(gè)心情轉(zhuǎn)換器,可以把哭臉變成笑臉。當(dāng)用戶有足夠的動(dòng)機(jī)后,就會(huì)開始行動(dòng),但如果你的產(chǎn)品體驗(yàn)設(shè)計(jì)的很差,讓人根本找不到從何入手,這樣會(huì)很快消磨掉用戶的耐心,最終導(dǎo)致使用產(chǎn)品的行動(dòng)無(wú)法完成。

  3. 酬賞
    用戶在行動(dòng)后,一定是期望得到預(yù)期的酬賞的,酬賞共分成三種類型,分別是社交酬賞,獵物酬賞,自我酬賞。社交酬賞是指人們從產(chǎn)品中通過(guò)與他人的互動(dòng)而獲取的人際獎(jiǎng)勵(lì)。獵物酬賞是指人們從產(chǎn)品中獲得的具體資源和信息,例如從今日頭條中獲得感興趣的新聞信息。自我酬賞則是指人們從產(chǎn)品中體驗(yàn)到的操控感,成就感和終結(jié)感,相信很多人從游戲中都獲得過(guò)這類感覺(jué)。酬賞的一個(gè)很重要的規(guī)則是一定要多樣性,不能每次獲得的酬賞一樣,

  4. 投入
    當(dāng)前面三個(gè)步驟吸引到用戶使用產(chǎn)品后,他們就會(huì)持續(xù)在產(chǎn)品上進(jìn)行投入。而對(duì)產(chǎn)品的投入又會(huì)令用戶形成偏好,因?yàn)槲覀兺鶗?huì)高估自己的勞動(dòng)成果,盡力和自己過(guò)去的行為保持一致,避免認(rèn)知失調(diào)。而用戶在投入中貢獻(xiàn)的內(nèi)容,數(shù)據(jù)資料,關(guān)注,信譽(yù),技能等對(duì)于觸發(fā)新用戶的使用有很大的幫助,從而形成一個(gè)良性的上癮模型。

”上癮“ 是很多產(chǎn)品經(jīng)理在產(chǎn)品設(shè)計(jì)上所追求的目標(biāo),他們通過(guò)深挖用戶需求,模擬用戶場(chǎng)景,揣測(cè)用戶動(dòng)機(jī)來(lái)達(dá)到理解用戶的目的,期望能夠通過(guò)產(chǎn)品給用戶以真正的幫助。但僅僅只是理解需求是不能讓用戶對(duì)產(chǎn)品上癮的,”上癮“的流程有自己的模型,把握好上述的幾個(gè)步驟,相信你將更有可能設(shè)計(jì)出讓用戶欲罷不能的優(yōu)秀產(chǎn)品。

?著作權(quán)歸作者所有,轉(zhuǎn)載或內(nèi)容合作請(qǐng)聯(lián)系作者
【社區(qū)內(nèi)容提示】社區(qū)部分內(nèi)容疑似由AI輔助生成,瀏覽時(shí)請(qǐng)結(jié)合常識(shí)與多方信息審慎甄別。
平臺(tái)聲明:文章內(nèi)容(如有圖片或視頻亦包括在內(nèi))由作者上傳并發(fā)布,文章內(nèi)容僅代表作者本人觀點(diǎn),簡(jiǎn)書系信息發(fā)布平臺(tái),僅提供信息存儲(chǔ)服務(wù)。

相關(guān)閱讀更多精彩內(nèi)容

友情鏈接更多精彩內(nèi)容