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看完了老蕭前兩篇的分享,有很多同學(xué)問我模型做好之后怎樣才能完美的展現(xiàn)出來?我們在MAYA中制作完成一個模型后會對它“輸出”為圖片的格式展現(xiàn)出來。我們稱之為渲染,渲染是對模型成品之前的最后一道工序,也是比較重要的一個步驟,決定著模型的最后效果。那么今天老蕭會繼續(xù)給我們分享MAYA制作阿凡達的最后大招—渲染篇!

一. 渲染部分
1. 參考圖的收集
參考圖根據(jù)影視資料會有很多,找一個想對應(yīng)的感覺光線比較合理和喜歡的大概作為參考。這里可以根據(jù)自己的感覺和需要選擇。主要是觀察角色在場景中的光線,強度的對比冷暖的對比等等,根據(jù)個人的感覺和審美進行調(diào)節(jié)。參考圖有很多可以自己進行選擇。




2.角色燈光的設(shè)置

第一步:首先看下圖片我們基本是先利用最基本的三點布光原理先初步調(diào)節(jié)光的強弱達到需要的強度。注意這里是利用的arnold渲染器,所以默認燈光是帶燈光衰減的。先進塑膜的燈光測試注意燈光的冷暖對比。

三點布光一般是主光源輔助光和輪廓光,注意主光源和輪廓光的冷暖對比。還有配合skydemo light的應(yīng)用來模擬周圍的環(huán)境。
3.材質(zhì)球的設(shè)置
由于是生物角色為了更好地表現(xiàn)其質(zhì)感和一些皮膚的特色我們會用到相應(yīng)的皮膚材質(zhì)來更好地表現(xiàn)質(zhì)感。

第一步:由于之前根據(jù)需要已經(jīng)繪畫好了貼圖,由于本身的固有色是藍色的相應(yīng)的皮膚各層級也要根據(jù)固有色進行調(diào)整。把所有的貼圖連接到材質(zhì)球的相應(yīng)屬性并進行參數(shù)的調(diào)節(jié)。


這里分別連接了5張貼圖分別是皮膚的三層高光和法線貼圖。并進行燈光的調(diào)節(jié)和測試。
4.渲染通道的輸出
為了在后期能夠達到預(yù)想的效果,這里會渲染出相應(yīng)的通道。為的是在后期調(diào)節(jié)起來能夠更加的方便。
分別是id、法線、高光、ao、sss等。





5.通道的合成
將渲染的層在ps當中進行合成,通過正片疊底的方法合成ao通道,通過screen方式合成高光通道。法線通道可以在nuke當中合成重新進行燈光的調(diào)節(jié)??梢灾苯釉趐s中進行睫毛的添加眼睛的調(diào)節(jié)以及背景燈光效果的調(diào)節(jié)和較色。

通過最后的調(diào)整調(diào)整出想要的效果

看完之后不知道同學(xué)們有沒有什么收獲呢?到現(xiàn)在為止我們的《MAYA帶你攜手重建潘多拉》系列干貨分享已經(jīng)結(jié)束了,如果你的心中也有一個潘多拉星球想要實現(xiàn),那么歡迎你在下面與我們交流,讓我們一起為創(chuàng)建魔幻的CG世界而奮斗吧!
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