交互設(shè)計(jì)沉思錄,更高層面看待交互設(shè)計(jì)

作者:Jon Kolko,AC4D的創(chuàng)始人,曾任Frog首席設(shè)計(jì)師,《Iteractions》雜志總編和IxDA董事,薩爾瓦那藝術(shù)與設(shè)計(jì)學(xué)院交互設(shè)計(jì)與工業(yè)設(shè)計(jì)專業(yè)的教授。他的客戶包括AT&T、HP、Nielson、IBM等。

這是一本旨在審視交互設(shè)計(jì)理論并推進(jìn)其發(fā)展的專業(yè)書籍。出版于2012年9月,本書是2015年1月重印的第二版。

本書是如何闡釋交互設(shè)計(jì)的?從哪些角度或理論展開(kāi)?有什么獨(dú)特和新穎的觀點(diǎn)的嗎?
如何推進(jìn)其發(fā)展,作者提出了哪些問(wèn)題,并給出什么樣的實(shí)踐成果?
有哪些觀點(diǎn)或經(jīng)驗(yàn)可供我現(xiàn)在使用?

在探討交互設(shè)計(jì)的現(xiàn)有書籍中一部分探討的是人機(jī)交互,被認(rèn)知心理學(xué)和計(jì)算機(jī)科學(xué)所限定的領(lǐng)域,這些書在描述設(shè)計(jì)的本質(zhì)時(shí),經(jīng)常將其與屏幕上的用戶界面設(shè)計(jì)聯(lián)系在一起——或者強(qiáng)調(diào)界面上出現(xiàn)的特定元素,或者檢視創(chuàng)建界面的最佳實(shí)踐、啟示和指導(dǎo)原則。另一部分關(guān)注形體創(chuàng)造的設(shè)計(jì),這類考察元素的形狀、組合或布局的美學(xué)價(jià)值及情感價(jià)值,用實(shí)例來(lái)解釋設(shè)計(jì)取舍的原則,這類書出現(xiàn)在設(shè)計(jì)、藝術(shù)類。卻很少在探討發(fā)生于技術(shù)和形式之間的語(yǔ)義關(guān)聯(lián)(Semantic Connection)問(wèn)題。作者認(rèn)為“設(shè)計(jì)”這個(gè)領(lǐng)域是與科學(xué)、藝術(shù)研究齊肩、正統(tǒng)、獨(dú)立的研究領(lǐng)域。

這本書的三個(gè)目標(biāo):
一、詮釋兩個(gè)問(wèn)題,1什么是交互設(shè)計(jì);2 為什么交互設(shè)計(jì)很重要
二、為交互設(shè)計(jì)師提供必需的語(yǔ)匯,以便大家將自己的工作知識(shí)化。
三、讓同行認(rèn)識(shí)到交互設(shè)計(jì)可以脫離商業(yè)桎梏而獨(dú)立存在,像醫(yī)學(xué)、法律等其他知識(shí)構(gòu)造健全的領(lǐng)域一樣,有助于塑造和改善我們的文化。

什么是交互設(shè)計(jì)

交互設(shè)計(jì),指在人與產(chǎn)品、服務(wù)或系統(tǒng)之間創(chuàng)建的一系列對(duì)話(Dialogue)。自然對(duì)話有易變和流動(dòng)的特性。
評(píng)估交互設(shè)計(jì),常用的量化方法是追蹤人與界面打交道過(guò)程中的易用性。
取得商業(yè)成功的產(chǎn)品,除了具備易用性之外,通常都還具備其他的優(yōu)秀品質(zhì)。

交互設(shè)計(jì)師(Interaction Designer)的使命是觀察人類,以及在復(fù)雜想法中尋求平衡。交互設(shè)計(jì)師要考慮問(wèn)題的兩個(gè)極端:最大的和最小的、概念層成的和實(shí)現(xiàn)層面的、人類層面的和技術(shù)層面的。交互設(shè)計(jì)師是行為的塑造者。借由人與產(chǎn)品之間的持續(xù)對(duì)話來(lái)支撐產(chǎn)品使用體驗(yàn)。
交互設(shè)計(jì)應(yīng)用于商業(yè)時(shí),由此形成的專業(yè)涵蓋的內(nèi)容就包括信息架構(gòu)師(Information Architect),可用性工程師(Usability Engineer),視覺(jué)界面設(shè)計(jì)師(Visual Interface Designer)等。
交互設(shè)計(jì)師絕大部分時(shí)間用來(lái)理解和模塑用戶的目標(biāo)(用戶目標(biāo)又與商業(yè)目標(biāo)和技術(shù)目標(biāo)相關(guān))。
在認(rèn)知、記憶、和感知方面,交互設(shè)計(jì)從認(rèn)知心理學(xué)舶來(lái)這類相關(guān)知識(shí)。在美學(xué)和情感方面借鑒藝術(shù)領(lǐng)域的知識(shí)。

當(dāng)交互設(shè)計(jì)師不再只是簡(jiǎn)單地倡導(dǎo)設(shè)計(jì)要可用,而是開(kāi)始致力于創(chuàng)建更具詩(shī)意(韻味)、更具文化內(nèi)涵的設(shè)計(jì)解決方案時(shí),交互設(shè)計(jì)的潛力才算被真正發(fā)揮出來(lái)。

設(shè)計(jì)較之藝術(shù)最大的不同在于,在設(shè)計(jì)里這種溝通是雙向的,而在藝術(shù)里的是單向的。

過(guò)程與方法

設(shè)計(jì)過(guò)程

介紹CMU(Carnegie Mellon University)發(fā)表的設(shè)計(jì)流程框架:Define(定義)、Discover(發(fā)現(xiàn))、Synthesize(綜合)、Construct(建構(gòu))、Refine(精化)和Reflect(反思)這六個(gè)核心組件組成。


設(shè)計(jì)過(guò)程

管理復(fù)雜性

  • DIKW過(guò)程來(lái)管理復(fù)雜, Data,Information,Knowledge,Wisdom。數(shù)據(jù)>信息>知識(shí)>智慧。
  • 將第四維度(時(shí)間)納入進(jìn)來(lái)設(shè)計(jì)
  • 用親和圖(Affinity Diagram)組織數(shù)據(jù)
  • 用概念圖將系統(tǒng)視覺(jué)化
  • 用流程圖展現(xiàn)決策過(guò)程
  • 用生態(tài)系統(tǒng)圖(Ecosystem Diagram)展現(xiàn)用戶參與的場(chǎng)合(Engagement Point)
  • 用Journey Map(旅程圖)體現(xiàn)交互序列

說(shuō)服與溝通

兩個(gè)目的,認(rèn)可設(shè)計(jì)的產(chǎn)品和認(rèn)可設(shè)計(jì)的價(jià)值(對(duì)商業(yè)和技術(shù))

文化與責(zé)任

交互設(shè)計(jì)所在的位置很重要,做的產(chǎn)品直接影響到人,應(yīng)該在更高層面上來(lái)看待設(shè)計(jì)。

本書用到的術(shù)語(yǔ)收錄:

Abductive Thinking(回溯式思考)基于直覺(jué)和假設(shè)的邏輯思考方式,有時(shí)候被描述為“最佳解釋之邏輯”。設(shè)計(jì)師采用的就是這種思考方式,依據(jù)收集到的大部分的所需信息,做出經(jīng)過(guò)體察的、生成式的(Generative)設(shè)計(jì)決策。
Aesthetics(美學(xué))通常用來(lái)描述視覺(jué)美感,是對(duì)經(jīng)過(guò)刺激而產(chǎn)生愉快感或幸福感的要素的分析、研究和考察。美學(xué)還關(guān)乎哲學(xué),美學(xué)在心靈中的角色。
Affinity Diagram(親和圖/相關(guān)關(guān)系圖)通過(guò)由下至上的方式建立的圖表,旨在大量數(shù)據(jù)中尋找模式和可歸納的部分。
Codesign(協(xié)同設(shè)計(jì))將最終用戶納入所有層面上的整個(gè)設(shè)計(jì)過(guò)程中,以確保最終用戶的價(jià)值結(jié)構(gòu)能如實(shí)反映到設(shè)計(jì)方案中。
Concept Map(概念圖)指系統(tǒng)中各個(gè)實(shí)體之間的關(guān)系圖。
Contextual Inquiry(實(shí)境調(diào)查)要求調(diào)研人員對(duì)參與者完成特定任務(wù)或進(jìn)行特定活動(dòng)的過(guò)程進(jìn)行觀察。而不是憑記憶去回答。
Convergent Thinking(收斂式思考)旨在不斷縮小選擇范圍,并最終得出最合理、最恰當(dāng)?shù)姆桨浮?br> Critical Incident(關(guān)鍵事件)指的是影響系統(tǒng)可用性的事件(event),經(jīng)由諸如Think Aloud Protocol等各種形式的用戶測(cè)甄別出來(lái)。關(guān)鍵事件的出現(xiàn)意味著,某種沒(méi)有預(yù)料到,但值得注意的事情發(fā)生了,而這往往說(shuō)明系統(tǒng)中存在可用性缺陷。
Customer Journey Map(顧客旅程圖)以視覺(jué)化的方式描繪用戶與產(chǎn)品、服務(wù)或系統(tǒng)的整個(gè)大體系發(fā)生各種交互的場(chǎng)合(即接觸點(diǎn) Touch point)。
Data、Information、Knowledge、Wisdom(DIKW,數(shù)據(jù)、信息、知識(shí)、智慧)該鏈條描繪在體驗(yàn)過(guò)程中逐漸獲得啟蒙或啟示的流程。
Dialogue(對(duì)話)交互設(shè)計(jì)中的對(duì)話概念體現(xiàn)了人與人工制品之間的一種超越了功能性的關(guān)系。對(duì)話意味著一種長(zhǎng)久持續(xù)的和體驗(yàn)的感覺(jué),能把用戶提升到與人工制品及其設(shè)計(jì)師對(duì)等的地位上。
Divergent Thinking(發(fā)散型思考)要求設(shè)計(jì)師快速產(chǎn)生大量差異化的構(gòu)思或想法。
Ecosystem Diagram(生態(tài)系統(tǒng)圖)用來(lái)描述系統(tǒng)或品牌與用戶發(fā)生交涉的各種場(chǎng)合。
Ethnography(人種學(xué)/民族志)人種學(xué)考察的是文化,設(shè)計(jì)師考察的也是文化。
Flow(流)由Mihaly Csikszentmihalyi 首次提出和記載,指的是藝術(shù)家或設(shè)計(jì)師的借以進(jìn)行創(chuàng)造性勞動(dòng)的一種專注的心理狀態(tài),這種狀態(tài)要求人全身心地投入當(dāng)下正在進(jìn)行的活動(dòng)中,無(wú)須考慮活動(dòng)何時(shí)終止,不能被干擾和打斷,并且弱化自我意識(shí)。
Heuristic Evaluation(啟發(fā)式評(píng)估)一種探查可用性的方法,做法是將界面與特定的指導(dǎo)原則或最佳實(shí)踐準(zhǔn)則進(jìn)行對(duì)照比較,以期辨識(shí)出界面中存在的可用性問(wèn)題。
Graphical User Interface(GUI,圖形用戶界面)軟件的一組數(shù)字化控件。
Human-Computer Interaction(HCI,人機(jī)交互)旨在理解計(jì)算領(lǐng)域中的人本因素的實(shí)質(zhì),考察的是人與計(jì)算機(jī)系統(tǒng)進(jìn)行交互的方式。
Human Factor(人本因素)考察人與人造物品進(jìn)行交互時(shí),其在身體和認(rèn)知上的情況和表現(xiàn)。此概念一般被看做人體工程學(xué)的同義詞。
Interaction Design(交互設(shè)計(jì))在人與產(chǎn)品、服務(wù)或系統(tǒng)之間建立對(duì)話的活動(dòng)。
Interactive Design(互動(dòng)式設(shè)計(jì))重點(diǎn)關(guān)注介于用戶和軟件、網(wǎng)站之間的技術(shù)層面的設(shè)計(jì)
Interpretation(解釋)是進(jìn)行批判性判斷并創(chuàng)造意義,是設(shè)計(jì)過(guò)程中的關(guān)鍵部分之一
Process Flow Diagram(流程圖)設(shè)計(jì)師用其考察活動(dòng)中各個(gè)獨(dú)立的規(guī)則及其相互之間的關(guān)系。設(shè)計(jì)師可以通過(guò)這種分析工具與工程師進(jìn)行溝通,解說(shuō)和展示設(shè)計(jì)決策背后的道理。
Scenario(場(chǎng)景)描繪的是用戶為達(dá)到目標(biāo)而使用產(chǎn)品的故事。
Semantic(語(yǔ)義學(xué))是關(guān)于意義的研究。其在產(chǎn)品中的應(yīng)用則涉及物品的物理特征和形式特征背后隱含的意義。產(chǎn)品語(yǔ)義學(xué)關(guān)系語(yǔ)言、因?yàn)槲锲返男问脚c其名稱會(huì)在人的記憶中以難以捉摸的方式關(guān)聯(lián)在一起,
Think Aloud Protocol(即想即說(shuō))由Herb Simon和Allen Newell研發(fā),是最常用的軟件界面可用性評(píng)估方法。參與者一邊使用系統(tǒng),一邊大聲說(shuō)出自己正在做的事情。
Universal Design(通用設(shè)計(jì))主張產(chǎn)品設(shè)計(jì)應(yīng)該拋開(kāi)身體或年齡等方面的差異化問(wèn)題。也稱為包容性設(shè)計(jì)(inclusive design).
Usability(可用性)一般用來(lái)追蹤任務(wù)完成時(shí)間或錯(cuò)誤數(shù)量,以便將系統(tǒng)可發(fā)揮的效率進(jìn)行客觀量化。
Use Case(用例)指特定的具體的界面流程,一般用來(lái)描繪用戶如何經(jīng)由界面達(dá)成特定目標(biāo)。
Visual Interface Design(視覺(jué)界面設(shè)計(jì))通常涉及的是讓界面呈現(xiàn)特定風(fēng)格的美學(xué)元素的設(shè)計(jì),包括字體、顏色等。

引用的相關(guān)書本

《The Meaning of Design》 Maurizio Vitta
《Citizen Designer》Stephen Heller
《Blink》Malcolm Gladwell
《The Psychology of Human-coumputer Interaction》

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