關(guān)卡設(shè)計(jì)經(jīng)驗(yàn)總結(jié)

????????寫在前面:本文來自一個(gè)游戲關(guān)卡設(shè)計(jì)經(jīng)驗(yàn)總結(jié)視頻的整理,視頻制作的很用心,各種例子還配了動(dòng)圖,我很喜歡。為了加深印象,同時(shí)學(xué)習(xí)一些游戲設(shè)計(jì)方法論的基礎(chǔ)知識(shí),我將視頻中的提到的內(nèi)容逐字記錄到這里,雖然其中很多例子沒有玩過,但也能對(duì)制作人的心流窺見一二。

? ? ? ? 希望可以通過之后的學(xué)習(xí)以及對(duì)游戲設(shè)計(jì)理解的提升,能自己補(bǔ)充一些案例進(jìn)來,同時(shí)將文中提到的知識(shí)融會(huì)貫通!

一、玩家的權(quán)力

1.1 玩家的決策

提供給玩家更多的決策

????????決策,或者說選擇,可以說是游戲與其他媒體藝術(shù)的最大區(qū)別:選擇給玩家?guī)砹俗灾鳈?quán),掌控感,給玩家?guī)砹藦?qiáng)大的感受

????????這會(huì)讓玩家感受到自己的力量與權(quán)力,也能讓玩家書寫屬于自己的故事,自己的體驗(yàn)。

????????決策設(shè)計(jì)是最純粹的游戲設(shè)計(jì)…游戲的核心是交互性,而交互性的核心是做出決策的那些瞬間?!扼w驗(yàn)引擎 游戲設(shè)計(jì)全景探秘》

決策循環(huán)

????????決策循環(huán)是所有人類在決策時(shí)潛意識(shí)執(zhí)行的一種思維模型。

????????·信息

????????首先需要獲取信息,無論是視覺,聽覺。也無所謂是文本,形狀,色彩。甚至是手柄的震動(dòng),幀數(shù)的波動(dòng)。一切玩家通過五感感知到的,以及通過思考獲取到的信息,都是做出決策所必須的環(huán)節(jié)。

????????·計(jì)劃

????????一旦接觸了信息,潛意識(shí)中就會(huì)制定一個(gè)計(jì)劃:左邊有一塊石頭,我需要往右走

????????·執(zhí)行

????????計(jì)劃確立后,需要通過交互來執(zhí)行計(jì)劃:玩家搖桿往右滑,操作角色避開了左邊的石頭。

????????·調(diào)整

????????無論是誤觸,延遲,游戲本身動(dòng)作問題,都有可能導(dǎo)致決策失敗,沒有避開石頭。此時(shí)就需要進(jìn)行調(diào)整:角色轉(zhuǎn)向有慣性,我需要提早一點(diǎn)。而這就成為新的信息,重新執(zhí)行決策循環(huán)。

????????而當(dāng)這一輪決策循環(huán)結(jié)束,又會(huì)開始下一輪決策循環(huán):前面有敵人,我應(yīng)該避開還是戰(zhàn)斗?無數(shù)大大小小的決策循環(huán)在依次或者同時(shí)存在于玩家的腦海之中:小到玩家意識(shí)不到就已經(jīng)結(jié)束,大到可以讓玩家輾轉(zhuǎn)反側(cè)以尋求一個(gè)最佳的計(jì)劃??梢哉f游戲的過程就是由無數(shù)個(gè)決策循環(huán)所組成的。而提供更多有意義的決策,就是優(yōu)秀關(guān)卡設(shè)計(jì)必須考慮的一環(huán)。

? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?????????????????? ? ? ?信息→計(jì)劃

? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ??????????? ? ? ??? ?????? ? ? ? ? ?↑? ? ? ? ? ? ? ↓

? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ????????????? ? ?????? ???? ?? ? ?調(diào)整←執(zhí)行

1.1.1 決策方向

基本決策方向

????????更多的選擇權(quán)建立于面向不同類型玩家的不同關(guān)卡路線設(shè)計(jì)。

????????關(guān)卡設(shè)計(jì)的決策方向從能力,復(fù)雜性,清晰度,以及時(shí)間4個(gè)維度來加以衡量。原則上每一個(gè)決策方向都包含這4個(gè)維度,而4個(gè)維度的總體要求應(yīng)該是接近的,這是為了避免最優(yōu)路線的出現(xiàn)。

????????·能力

????????玩家的能力決定了決策的挑戰(zhàn)性,正面突破重圍是最簡(jiǎn)單,最直接,最快的選擇,但是應(yīng)該對(duì)玩家的技巧、數(shù)值等能力有要求

????????·復(fù)雜性

????????典型如殺手系列,你可以通過仔細(xì)觀察,精密計(jì)劃,來實(shí)現(xiàn)一個(gè)相當(dāng)復(fù)雜的決策,能力要求低,但是代價(jià)是對(duì)玩家的規(guī)劃能力有要求,也不夠清晰直接,而且消耗很多時(shí)間。

????????·清晰度

????????對(duì)能力沒有要求,也不復(fù)雜,時(shí)間也不會(huì)過長,但是需要玩家有足夠的洞察力找到隱蔽的信息來支持決策

????????·時(shí)間

????????比如惡魔之魂中,一個(gè)怪物反復(fù)擊殺會(huì)導(dǎo)致不再生成,好吧,既然玩家既沒有能力,也無法執(zhí)行復(fù)雜的計(jì)劃,甚至找不到隱藏的道路,那你消耗時(shí)間也能解決問題,這至少是一個(gè)保底的決策方向。

決策的可預(yù)見性

????????玩家在做出任何決策時(shí),都希望決策有意義。決策的意義在于決策的結(jié)果在一定程度上是可以預(yù)期或者說可以預(yù)見的。否則就如同《三體》的物理學(xué),沒有意義。

????????·可預(yù)見性,來源于一個(gè)易于理解并且保持一致性的規(guī)則。

????????比如馬里奧,從FC時(shí)期開始,就保持著一個(gè)易于理解且保持一致性的規(guī)則:跳躍

????????易于理解建立在實(shí)現(xiàn)物理規(guī)則:起跳,拋物線,重力,慣性。

????????保持一致性在于:無論執(zhí)行多少次相同的操作,不會(huì)有任何的偏差存在。

????????·決策不應(yīng)被完全預(yù)見

????????如果玩家的每一次決策都能被完全的預(yù)見,那么游戲?qū)τ谕婕揖拖喈?dāng)于是透明的。這樣的游戲想來不會(huì)太好玩。

????????而讓決策不被完全預(yù)見的方式,就是在不破壞規(guī)則一致性的前提下,添加衍生規(guī)則。

????????比如馬里奧,加速后起跳更遠(yuǎn),起跳落下能攻擊敵人。

????????隨機(jī)性也經(jīng)常用于打斷完全可預(yù)見,但是隨機(jī)性最好限制在信息環(huán)節(jié),任何決策循環(huán)后續(xù)環(huán)節(jié)的隨機(jī),都容易帶來極大的負(fù)面體驗(yàn)。

1.1.2 信息平衡

信息平衡

????????在決策循環(huán)中,最為重要且依賴于設(shè)計(jì)的,當(dāng)屬信息環(huán)節(jié)。只有平衡的信息,能夠支撐玩家做出正確有效的決策。

????????·信息的準(zhǔn)確

????????提供給玩家的信息必須要準(zhǔn)確。不夠清晰的信息可以作為玩法運(yùn)用,而不夠準(zhǔn)確的信息是完全無法運(yùn)用的。準(zhǔn)確的信息是指“信息“本身沒有歧義與誤導(dǎo),而非信息的內(nèi)容:npc提供欺詐性的信息,這條”信息“是準(zhǔn)確的。

????????·過于簡(jiǎn)略的信息無法提供有效支撐

????????給玩家提供信息時(shí),如果缺失了關(guān)鍵信息,自然無法做出合理的計(jì)劃。這種情況的解決方法:將自己代入一無所知的玩家視角,或者邀請(qǐng)其他成員,來驗(yàn)證信息的完整度。

????????·過于復(fù)雜的信息會(huì)導(dǎo)致信息過載

????????如果短時(shí)間內(nèi)提供了過多的信息,容易導(dǎo)致信息過載的情況。玩家已經(jīng)無法從復(fù)雜的信息中提取出必要的信息,也無法分辨哪些是有必要性的。信息過載可能導(dǎo)致玩家放棄決策;也有可能讓玩家不得不忽略掉大部分信息,集中在可能是錯(cuò)誤的信息之上。

如何隱藏起來

????????如何藏起房間里的一頭大象?你可以把大象粉刷成墻壁顏色?;蛘撸悍块g里放進(jìn)更多大象,來藏起“一頭”大象。

????????·如何隱藏信息也就是如何凸顯信息,關(guān)鍵在于“對(duì)比”。

????????無論是色彩,形狀,動(dòng)靜,光暗,線條,材質(zhì),或者音效。游戲內(nèi)給玩家展示的一切都是由對(duì)比產(chǎn)生的。

????????如恥辱2的一段捷徑,將軌道的顏色沒有與植物做出區(qū)分,但是材質(zhì)與形狀跟植物不同,同時(shí)又以玩家腳下的軌道做出來視覺延申與邏輯關(guān)聯(lián)的暗示,恰到好處的隱藏了一部分信息,來實(shí)現(xiàn)這條捷徑的設(shè)計(jì)。

????????而很多游戲會(huì)有偵探視角,原神的元素視野,這些設(shè)計(jì)的目的也是維持信息平衡:篩選掉無效的信息,將有效信息通過對(duì)比凸顯出來。

1.2 賦予玩家權(quán)力

對(duì)游戲角色施加影響力

????????·對(duì)角色生死的影響力

????????如同TTF 2中所展現(xiàn)的,人類敵人在泰坦面前毫無還手之力,這是決定他人生存的權(quán)力體現(xiàn)。

????????·對(duì)角色行為的影響力

????????玩家的選擇能夠?qū)τ螒蚪巧袨槭┘又苯踊蜷g接的影響,比如death loop中,玩家通過關(guān)卡巧妙的對(duì)角色施加影響,從而改變他們的后續(xù)行為邏輯,這是一種操作他人命運(yùn)的權(quán)力。

????????·對(duì)角色情緒的影響力

????????在galgame或者重?cái)⑹掠螒蛑?,時(shí)常會(huì)需要玩家進(jìn)行選擇,而玩家的選擇會(huì)極大的影響對(duì)應(yīng)角色的情緒,從而通過共情喚起玩家的情緒變化。這是對(duì)他人情緒的權(quán)力。

對(duì)游戲世界施加影響力

????????玩家的行為決定如何對(duì)待這個(gè)世界

????????優(yōu)秀的關(guān)卡設(shè)計(jì)能夠強(qiáng)化玩家對(duì)游戲世界施加的影響力:在DQB 2中,建造房屋,開墾田地,能夠讓更多的NPC發(fā)展城鎮(zhèn)。

????????·玩家對(duì)待世界的方式?jīng)Q定世界對(duì)玩家的態(tài)度

????????當(dāng)NPC發(fā)展城鎮(zhèn)時(shí),玩家也可從NPC處獲得感謝的貨幣,以及NPC會(huì)提供一些資源供玩家使用。

????????·玩家的行為決定世界的命運(yùn)

????????最終,需要重建大樹時(shí),城鎮(zhèn)內(nèi)的NPC紛紛捐獻(xiàn)資源,幫助玩家修建大樹,最后決定了世界的命運(yùn)。

????????對(duì)游戲角色施加影響力,是時(shí)間周期相對(duì)短的行為,短暫的分泌多巴胺。

????????而在更大的時(shí)間尺度上,玩家追求的社會(huì)需求,尊重需求,以及自我實(shí)現(xiàn)需求。

????????當(dāng)玩家在恥辱2中低混亂通關(guān),達(dá)成理想結(jié)局。魔獸世界中的黑龍人物,玩家陪伴著溫德索爾元帥享受暴風(fēng)城士兵的敬意。當(dāng)玩家在尼爾中,選擇獻(xiàn)出存檔拯救未曾謀面的陌生人時(shí)。眾多的因果,逐漸累積,如同星星之火一般匯聚為漫天的燦爛,最終改變了游戲世界的命運(yùn),這正是玩家所追求的自我實(shí)現(xiàn)。

權(quán)力需要受限

????????·關(guān)卡邊界的限制

????????如黑魂系列關(guān)卡可以擊殺NPC,但是劇情關(guān)鍵NPC是不可被擊殺的,否則會(huì)導(dǎo)致流程錯(cuò)誤。

????????·持續(xù)時(shí)間的限制

????????大部分關(guān)卡設(shè)計(jì)中對(duì)玩家的強(qiáng)化,最好是有限時(shí)間的。一來避免玩家閾值被拔高,二來能夠利用強(qiáng)化前后的情緒起伏,塑造出不同的節(jié)奏曲線,帶來更豐富的變化。

????????·道德與世界框架的界限

????????比如一款游戲玩家可以肆意的攻擊中立角色,這增加了玩家對(duì)角色的影響力。但是中立角色播放死亡動(dòng)畫會(huì)顯得玩家在做非常糟糕的事情:于是中立角色的死亡動(dòng)畫被修改為隨著煙霧而消失。這下感受好多了,而且玩家依然保持著影響力。

關(guān)卡邊界

????????關(guān)卡設(shè)計(jì)時(shí)始終要注意關(guān)卡的邊界,邊界為表現(xiàn)邊界與邏輯邊界。

????????·表現(xiàn)邊界如果模糊,玩家的決策循環(huán)中信息量過大,無效信息過多

????????比如艾爾登法環(huán)作為fs社第一款開放世界游戲就凸顯出了這個(gè)問題:過往的系列中,關(guān)卡范圍有限,只要玩家積極探索,就能解決怎么做的問題。而在法環(huán)中,開放地圖與線性流程所需的阻礙導(dǎo)致了玩家大部分的時(shí)間是迷茫的:我應(yīng)該去哪?這里有個(gè)門/有個(gè)升降機(jī),我該怎么打開它?而同為開放世界的荒野之息,則很好的控制了關(guān)卡邊界:神廟,神獸,一個(gè)明確的關(guān)卡范圍。同時(shí)非線性流程不會(huì)阻礙玩家去任何地方。

????????·邏輯邊界的模糊,會(huì)導(dǎo)致玩家行為超出預(yù)期

????????同樣在法環(huán)中,很多玩家前期跟隨攻略,獲取到夜與火,老寒腿等強(qiáng)力武器戰(zhàn)技,反而破壞了自身的體驗(yàn)。但很玩家的怠惰性與更完整的體驗(yàn)很多情況下都難以平衡,這屬于另一個(gè)話題。

1.3 玩家有選擇的權(quán)力

不同傾向的玩家,不同類型的決策方向帶來的挑戰(zhàn)與難度不同

????????不同玩家的傾向或者擅長方向不同,有的玩家更喜歡探索,具備更高的復(fù)雜性實(shí)現(xiàn)條件。有的玩家能力強(qiáng),具備更高的操作水平。也有的玩家觀察力,聯(lián)想能力強(qiáng),能更清晰的分析關(guān)卡結(jié)構(gòu)。

????????以法環(huán)為例:

????????·能力強(qiáng)的玩家可以直接跟隨道路一路向前:怪物密集,但是不復(fù)雜也足夠清晰。

????????·喜歡探索的玩家,更容易發(fā)現(xiàn)樹干形成的道路,以及塔樓的電梯機(jī)關(guān)。

????????·而空間結(jié)構(gòu)強(qiáng)的玩家,甚至可以走最下層的道路,同樣可以到達(dá)賜福。

????????這也是延續(xù)給玩家更多決策的原則,同時(shí)路線之間要有一定的平衡性。那就引發(fā)出另一個(gè)問題:不同的選擇又是相對(duì)平和的,那么如何做到不同的難度呢?

????????·路線之間的平和是關(guān)卡整體的設(shè)計(jì)難度平衡,但是對(duì)于個(gè)體是有難度區(qū)別的。

????????·玩家掌握的知識(shí)與擁有的能力,決定了關(guān)卡的客觀難度。而玩家的主觀傾向,決定了關(guān)卡的主觀難度。

????????玩家最后全方面的情況,決定了最終的體驗(yàn)難度。

????????引出一個(gè)概念:難度類型

?難度類型

????????·以紙面設(shè)計(jì)為基礎(chǔ),以理性玩家作為標(biāo)準(zhǔn),叫做設(shè)計(jì)難度

????????比如法環(huán)滿月女王為例,玩家需要清理ADD,抓緊時(shí)間輸出boss,這是設(shè)計(jì)難度。

????????·玩家偏離設(shè)計(jì)而對(duì)難度產(chǎn)生的影響,叫做客觀難度

????????比如玩家拿了夜與火,升級(jí)到200級(jí),提前觀看攻略,這些都會(huì)影響設(shè)計(jì)難度。

????????·因?yàn)橥婕业膫€(gè)人主觀感受而對(duì)難度產(chǎn)生的影響,叫做主觀難度

????????比如一名玩家特別害怕蜘蛛,那么他面對(duì)蜘蛛boss時(shí),難度簡(jiǎn)直是無法逾越的。

????????·所有設(shè)計(jì),客觀,主觀,以及針對(duì)個(gè)體發(fā)生的情況,統(tǒng)合起來,才是玩家最終面臨的體驗(yàn)難度

????????玩家只要招出骨灰,用高削韌武器rush滿月,就會(huì)發(fā)出“不過如此”的感嘆。

????????哪怕是一名縱橫黑魂數(shù)年的傳火灰燼,第一次玩只狼時(shí)如果沿用之前的二人轉(zhuǎn),防反思路,恐怕也會(huì)懷疑自己是不是玩了這么多年假FS社游戲。

1.3.1 選擇的前提

不同難度來滿足不同水平的玩家

????????在提供給玩家充分的選擇權(quán)時(shí),有意識(shí)的調(diào)整難度,讓不同的選擇可以適應(yīng)不同技巧水平的玩家。擁有不同難度的關(guān)卡,能夠讓更多的玩家找到適合自己的挑戰(zhàn)曲線,更利于進(jìn)入心流狀態(tài)。

????????如celeste,一個(gè)關(guān)卡內(nèi)至少存在三種路線選擇,來對(duì)應(yīng)不同技巧水平的玩家,這是一個(gè)非常理想的關(guān)卡設(shè)計(jì):

????????·簡(jiǎn)單的路線

????????只要求基本操作

????????·適中的路線

????????大幅提高了效率,但是只要求一點(diǎn)點(diǎn)額外的非能力的需求,比如觀察力(清晰),想象力(復(fù)雜度)。

????????·最困難的路線

????????提高的效率不需要太多,但是對(duì)玩家自身能力有更高的需求,提供給渴求挑戰(zhàn)的玩家。

難度與收益成正比,且符合玩家傾向

????????·只有難度與收益成正比時(shí),玩家對(duì)于難度的選擇才具備價(jià)值,才是一個(gè)正向反饋

????????·而不同傾向的玩家,對(duì)挑戰(zhàn)的內(nèi)容有所偏好,同樣也會(huì)體現(xiàn)在他們所期望的收益類型上

????????喜歡探索的玩家,期待的大多是探索時(shí)的驚喜感

????????喜歡戰(zhàn)斗正面挑戰(zhàn)的玩家,期待的大多是更直接的收益

????????而喜歡邏輯推理的玩家,可能會(huì)更偏好于成就感的獎(jiǎng)勵(lì)

????????·因此,針對(duì)不同傾向的玩家,提供不同的路線選擇,不同側(cè)重的挑戰(zhàn),以及不同難度但與難度相符的各類收益

????????假設(shè),恥辱2高混亂導(dǎo)致和平結(jié)局,低混亂導(dǎo)致混亂結(jié)局。這個(gè)設(shè)計(jì)一看就明白是有問題的:

????????更高挑戰(zhàn)難度的低混亂通關(guān),卻帶來了與常理中的BE。

????????而更低挑戰(zhàn)難度的高混亂通關(guān),反而帶來了常理中的GE。

????????而且:如果我是一名莽夫,說真的我不介意結(jié)局是GE或者BE。而如果我千辛萬苦達(dá)成低混亂通關(guān),我當(dāng)然希望是GE來獎(jiǎng)勵(lì)我的付出。喜歡戰(zhàn)斗的玩家相對(duì)不會(huì)那么介意結(jié)局,而主動(dòng)選擇更高挑戰(zhàn)的玩家,會(huì)希望有一個(gè)有價(jià)值的獎(jiǎng)勵(lì)來鼓勵(lì)自己,比如一個(gè)好結(jié)局。

1.3.2 選擇的實(shí)現(xiàn)

通過刪減步驟來實(shí)現(xiàn)不同難度的關(guān)卡路線

????????在進(jìn)行關(guān)卡設(shè)計(jì)時(shí),以單個(gè)關(guān)卡為基本單位,一般分割為區(qū)域、路線、步驟3個(gè)顆粒度。

????????而步驟的多寡以及步驟的執(zhí)行難度,決定了不同關(guān)卡路線的難度。

????????如celeste中,關(guān)卡的出口相對(duì)起點(diǎn)在右上,那么在玩家沒有能力實(shí)現(xiàn)橫向移動(dòng)(向右)同時(shí)縱向移動(dòng)(向上)的話,A的位置就是一個(gè)必須執(zhí)行的步驟(將橫向與縱向移動(dòng)分開執(zhí)行)。

????????但是當(dāng)玩家擁有橫向與縱向同時(shí)進(jìn)行的能力時(shí),這個(gè)步驟就不存在必要性,而是可以通過斜向執(zhí)行更高難度的關(guān)卡路線。

????????基本上,先設(shè)計(jì)一個(gè)擁有完整步驟的路線作為基礎(chǔ),是一個(gè)適中的路線,

????????然后,通過將執(zhí)行難度高的步驟拆分為多個(gè)執(zhí)行難度低的步驟,來作為簡(jiǎn)單的路線。同時(shí)添加更多的引導(dǎo)要素。

????????最后,通過刪減執(zhí)行難度低的步驟,添加執(zhí)行難度高但能跳過大量步驟的設(shè)計(jì),確保更高的效率,來作為困難的路線。

主動(dòng)介入調(diào)整難度曲線

????????然而任何關(guān)卡的難度設(shè)計(jì)都難以平衡到所有的人,因此很多時(shí)候,主動(dòng)介入來調(diào)整難度是一個(gè)很好的選擇。

????????·主動(dòng)提示

????????比如神秘海域,在一開始只會(huì)給予最基本的引導(dǎo)與提示,當(dāng)玩家在某一個(gè)謎題拖延過久時(shí),其他角色會(huì)開始給一些更清晰的提示,來變相的降低難度。

????????·人性化設(shè)計(jì)

????????如celeste等2D平臺(tái)跳躍游戲,并不會(huì)要求精確的在平臺(tái)上起跳。以及celeste豐富的難度選項(xiàng)等。

????????·隱蔽性設(shè)計(jì)

????????如很多射擊類游戲,敵人發(fā)射的子彈有真有假。以及很多游戲的設(shè)計(jì),玩家無論剩余血量有多少,都至少能抗一下。

????????此類設(shè)計(jì)關(guān)鍵在于如何保證玩家在需要時(shí)出現(xiàn),與減少玩家的挫敗感之間進(jìn)行平衡。

1.3.3 適應(yīng)各難度的關(guān)卡設(shè)計(jì)

????????馬里奧:奧德賽

????????簡(jiǎn)單:帽子攻擊機(jī)關(guān)-橫梁轉(zhuǎn)動(dòng)-跳上橫梁-等待橫梁到特定角度-跳下橫梁

????????適中:特定方向用帽子攻擊橫梁-橫梁轉(zhuǎn)動(dòng)-跳上橫梁-到達(dá)可以起跳的位置-跳下橫梁

????????困難:跳上橫梁-執(zhí)行花式跳躍-跳下橫梁

????????恥辱2機(jī)關(guān)宅邸

????????簡(jiǎn)單:大概30-60分鐘

????????適中:大概20分鐘以內(nèi)

????????困難:視頻時(shí)長45秒

二、關(guān)卡的推進(jìn)

2.1 明確關(guān)卡的目標(biāo)

2.1.1 告訴玩家要做什么

目標(biāo)-能力-挑戰(zhàn)

? ??????明確無歧義地給玩家豎立一個(gè)長遠(yuǎn)目標(biāo)

????????告知玩家的目標(biāo)需要滿足以下幾點(diǎn):

????????·高層次的長遠(yuǎn)目標(biāo)

????????比如關(guān)卡的最終目的地,要達(dá)成的最終目標(biāo)。過于瑣碎的目標(biāo)會(huì)導(dǎo)致決策循環(huán)被不斷完成,而高層次的目標(biāo)能形成一個(gè)更大的決策環(huán),由玩家在這個(gè)大的決策循環(huán)中自主地生成小的決策循環(huán)。

????????·盡可能的強(qiáng)化目標(biāo)的價(jià)值

????????價(jià)值很多時(shí)候被分為內(nèi)在獎(jiǎng)勵(lì)與外在獎(jiǎng)勵(lì),但是都是對(duì)人們而言很重要,并且可以在多種狀態(tài)之間切換的時(shí)期,比如貧窮/富有,弱小/強(qiáng)大,幸運(yùn)/不行。

????????·目標(biāo)應(yīng)符合基本的價(jià)值觀

????????契合玩家價(jià)值觀的目標(biāo),才能提供更充分的動(dòng)力。而違背玩家價(jià)值觀的目標(biāo),會(huì)極大的挫敗玩家的積極性。

? ??????清晰地闡明角色的能力變化,以及關(guān)卡機(jī)制

????????·角色的能力在關(guān)卡中時(shí)而被強(qiáng)化,時(shí)而被削弱,也會(huì)有一些調(diào)整,這是為了符合整體關(guān)卡的節(jié)奏與設(shè)計(jì)目的而服務(wù)。因此,在告訴玩家要做什么的時(shí)候,也需要清晰的闡明角色能力的變化。

????????·而闡明關(guān)卡機(jī)制,能非常有效的幫助玩家聚焦于核心目的,減少無效信息,有助于建立正確的計(jì)劃并執(zhí)行計(jì)劃。并且,一個(gè)關(guān)卡內(nèi),應(yīng)當(dāng)注重于核心的關(guān)卡機(jī)制,并在此基礎(chǔ)上衍生出其他機(jī)制。這樣有助于將玩家的注意力聚焦在希望掌握的機(jī)制規(guī)則上。

????????·在恥辱二的阿拉米斯·斯帝爾頓大宅一關(guān),強(qiáng)制性的屏蔽掉其他超能力,完全的專注于時(shí)空切換能力,并貫穿整個(gè)關(guān)卡。這樣在增加場(chǎng)景復(fù)雜度(信息)的情況下,減少玩家的決策數(shù)量(可用的執(zhí)行方案),很好的維持了關(guān)卡的整體復(fù)雜度,不至于讓玩家感到困惑。

????????這是典型的控制整體關(guān)卡信息量,如果玩家擁有之前的全部能力,同時(shí)關(guān)卡場(chǎng)景又增加了復(fù)雜度,那么這一關(guān)的復(fù)雜程度會(huì)成倍增加,玩家會(huì)時(shí)常困擾在我該做什么:是用能力解決挑戰(zhàn),還是切換場(chǎng)景解決挑戰(zhàn)?

2.1.2 玩家能夠怎么做

角色學(xué)習(xí)能力曲線

????????以馬里奧奧德賽一關(guān)為例,說明學(xué)習(xí)曲線

????????·學(xué)習(xí)

????????首先玩家學(xué)習(xí)角色能力,在實(shí)例中就是可以用喙刺入墻壁,再以反彈向上攀爬。

????????首先利用的啄木鳥,來構(gòu)建虛構(gòu)層,很容易的就理解金屬墻壁無法刺入。

????????其次很好的擴(kuò)展了機(jī)制邏輯,利用彈性來讓機(jī)制更加生動(dòng)有趣

????????·掌握

????????當(dāng)學(xué)習(xí)了能力之后,會(huì)提供基本的沒有變化的墻壁,讓玩家迅速掌握基本技巧,沒有其他危險(xiǎn),可以供玩家輕松練習(xí)的環(huán)境。

????????·挑戰(zhàn)

????????之后提供關(guān)卡機(jī)關(guān)變化,包括水平移動(dòng),包含金屬墻壁等,來形成挑戰(zhàn)。

????????·驚喜

????????最后boss巧妙的利用了金屬與木制的切換,切換的邏輯又是延續(xù)了角色能力的“啄擊“,啄回boss的炸彈來將金屬切換為木制。

????????這樣,經(jīng)過之前的學(xué)習(xí)與掌握以及挑戰(zhàn)的練習(xí)之后,最終以一個(gè)充滿驚喜與挑戰(zhàn)的boss,完成一個(gè)完整的學(xué)習(xí)曲線。

學(xué)習(xí)曲線的關(guān)鍵

????????·學(xué)習(xí)

????????通過虛構(gòu)層,合理包裝,利于理解。

????????迅速的銜接上后續(xù)環(huán)節(jié),加深印象。

????????·掌握

????????掌握階段創(chuàng)造一個(gè)安全的環(huán)境,減少試錯(cuò)成本,鼓勵(lì)玩家反復(fù)嘗試。

????????·挑戰(zhàn)

????????針對(duì)能力設(shè)計(jì)適合的難度曲線,逐步增加挑戰(zhàn)的難度。

????????·驚喜

????????設(shè)計(jì)出意料之外情理之中的挑戰(zhàn),衍生出能力的玩法變化,形成驚喜。

????????·如右側(cè)the witness的解密,最開始一目了然,讓玩家理解要分隔開黑白方塊,后面幾個(gè)沒有額外的難度,旨在讓玩家反復(fù)嘗試學(xué)習(xí),徹底掌握。

????????隨后增加復(fù)雜度,形成挑戰(zhàn)。

????????乃至最后引入空白方塊,需要玩家發(fā)現(xiàn)空白方塊可以視作任意黑白方塊,完成最終挑戰(zhàn)。

玩家能力的擴(kuò)展與關(guān)卡機(jī)制的結(jié)合

????????在玩家的權(quán)力中,設(shè)計(jì)師給予玩家新的能力。而在關(guān)卡環(huán)境中,要有效的讓這些能力發(fā)揮出來。以into the breach中,最基礎(chǔ)的關(guān)卡機(jī)制:位移為例,在游戲的一開始,就將這個(gè)機(jī)制告知給玩家,己方角色的攻擊會(huì)對(duì)目標(biāo)造成各個(gè)方向的位移效果。

????????之后,不斷在這個(gè)位移能力的基礎(chǔ)上,衍生出了多種玩法:

????????·敵人位移至水體,直接消滅

????????場(chǎng)景設(shè)計(jì)中布置敵人靠近水邊,與玩家角色呈直線

????????·單位碰撞傷害,同時(shí)對(duì)2個(gè)敵人造成傷害

????????布置兩個(gè)相鄰的敵人

????????·阻擋新敵人出生,傷害阻擋敵人,同時(shí)延緩敵人生成速度

????????敵人出生點(diǎn)位于其他單位附近,引導(dǎo)玩家嘗試。

????????·阻擋敵人射擊槍線,保護(hù)我方單位

????????明顯的射擊槍線引導(dǎo)玩家

????????·單位配合,提高效率

????????留給玩家自由發(fā)揮的余地

????????合理的關(guān)卡布置,創(chuàng)造出舞臺(tái),而玩家以自己的能力,在舞臺(tái)上達(dá)成自己的目的。

關(guān)卡機(jī)制是簡(jiǎn)單而且底層的

????????關(guān)卡機(jī)制應(yīng)當(dāng)是簡(jiǎn)單而且底層的,如果過于復(fù)雜,理解與學(xué)習(xí)成本過高,玩家難以深刻掌握。同時(shí),大體上越是簡(jiǎn)單的機(jī)制,可擴(kuò)展的可能性也就越多。

????????而底層指的是現(xiàn)實(shí)世界中的底層邏輯,如重力與慣性(馬里奧),摩擦力(賽車游戲),空間(傳送門),物理碰撞(人類墜落)。

????????當(dāng)關(guān)卡機(jī)制越接近底層,通過虛構(gòu)層越能實(shí)現(xiàn)多樣的可能性,猶如荒野之息的化學(xué)引擎。

????????在此之前,大多游戲僅僅使用了物理引擎,而荒野之息將化學(xué)反應(yīng)機(jī)制提煉為游戲規(guī)則,極大的擴(kuò)展了游戲設(shè)計(jì)的思路。

????????玩家掌握了基礎(chǔ)規(guī)則之后,如何解決挑戰(zhàn)就很容易浮現(xiàn)在玩家的腦海中:我需要飛起來,那么就火點(diǎn)燃草地形成上升氣流。我需要搭一座橋,那么就砍倒大樹形成橋梁。

闡明關(guān)卡機(jī)制的流程

????????以右側(cè)celeste第一次出現(xiàn)滑塊機(jī)制為例:

????????·必經(jīng)之路

????????設(shè)計(jì)一個(gè)必須經(jīng)過機(jī)制的關(guān)卡步驟,讓玩家不會(huì)錯(cuò)過機(jī)制

????????無論用什么方法,都必須通過滑塊才能通關(guān),不存在錯(cuò)過機(jī)制的可能。

????????·親身體驗(yàn)

????????再多的文本圖像包裝,也不如讓玩家親自體驗(yàn)。

????????玩家無論從左側(cè)到右側(cè),最終都會(huì)到達(dá)滑塊,從而觸發(fā)滑塊。在玩家不清楚滑塊規(guī)則時(shí),起跳會(huì)將角色摔向尖刺,這是一次親身的體驗(yàn),從而讓玩家理解規(guī)則:角色在滑塊上的行動(dòng)會(huì)帶上滑塊運(yùn)動(dòng)的慣性。

????????·規(guī)則顯現(xiàn)

????????當(dāng)玩家親身經(jīng)歷過后,規(guī)則開始顯現(xiàn)在玩家心中。

????????一句話解釋不清楚的核心規(guī)則必然是不好的規(guī)則

????????滑塊規(guī)則:角色會(huì)帶上滑塊的慣性

????????·吸引玩家利用機(jī)制

????????用一切手段吸引玩家利用機(jī)制

????????比如放一個(gè)草莓。玩家被草莓吸引,自然而然地進(jìn)一步理解掌握了機(jī)制:向上跳,嗯,也有慣性。

????????·規(guī)則的衍生

????????沒有深度的規(guī)則是低效的。

????????可以用核心規(guī)則做衍生與深化,也可以用其他規(guī)則,這取決于核心規(guī)則有多強(qiáng)大。而celeste中,滑塊是利用了其他規(guī)則:滑塊的運(yùn)動(dòng)。運(yùn)動(dòng)的滑塊配合關(guān)卡設(shè)計(jì),會(huì)從玩家的助力變?yōu)槲kU(xiǎn)的機(jī)器裝置,一個(gè)機(jī)制能夠?qū)崿F(xiàn)正反截然不同的作用,非常的巧妙。

????????·機(jī)制的價(jià)值

????????機(jī)制需要盡可能的體現(xiàn)出自身的價(jià)值。

????????最后,通過一個(gè)無法正常跳躍到達(dá)的位置,徹底的凸顯出機(jī)制的價(jià)值。

關(guān)卡邏輯的一致性

????????通過關(guān)卡來告訴玩家要做什么,其中前提就是關(guān)卡一致性。無論邏輯或者美術(shù),都需要保持足夠的一致性,來避免誤導(dǎo)玩家,才能讓玩家始終跟隨著設(shè)想的道路前進(jìn)。

????????·關(guān)卡邏輯一致性

????????只有全程保持統(tǒng)一的關(guān)卡邏輯,才能讓玩家形成一個(gè)正確的決策循環(huán),否則信息誤差會(huì)導(dǎo)致決策循環(huán)失衡。

????????如原神就存在此類問題,不同的邏輯采用了相同的包裝,比如元素性,雖然基本邏輯都是用特定元素攻擊以激活,然而激活后有的是常駐,有的是臨時(shí),有的需要按順序激活…這些同樣的物件,卻擁有不同的邏輯,很容易讓玩家困惑。

????????類似的情況也出現(xiàn)在立方體機(jī)關(guān)上,機(jī)關(guān)旋轉(zhuǎn)的方向沒有固定規(guī)律,相互之間的聯(lián)動(dòng)也沒有規(guī)律,玩家必須要嘗試一遍后才能獲得正確的信息,過往掌握的信息無助于解決挑戰(zhàn)。

????????·關(guān)卡邏輯來告訴玩家要做什么

????????玩家過往對(duì)于機(jī)制邏輯的掌握與理解,讓玩家在看到關(guān)卡機(jī)制的時(shí)候,就已經(jīng)對(duì)后續(xù)產(chǎn)生了正確的預(yù)見。正確的預(yù)見正是來源于關(guān)卡邏輯的一致性。

關(guān)卡美術(shù)的一致性

????????不僅限于關(guān)卡,戰(zhàn)斗、系統(tǒng)、UI等等方面均需要保證邏輯與美術(shù)的一致性。

????????而關(guān)卡美術(shù)的一致性,更加合理的設(shè)計(jì)是通過更細(xì)小的顆粒度進(jìn)行組合。

????????·以恥辱2為例,最為暢通的是沒有門的門洞。完全不可通過對(duì)是金屬完全覆蓋的門。

????????而介于兩者之間,以“門“這個(gè)規(guī)則的衍生為基礎(chǔ),設(shè)計(jì)了多個(gè)細(xì)小的保證一致性的美術(shù)表現(xiàn)以供組合使用:

????????木門:可以使用火器打破,會(huì)產(chǎn)生極大噪音。

????????木板:可以使用冷兵器打破,會(huì)產(chǎn)生少量噪音。同時(shí)木板有正反。

????????鎖:需要鑰匙,無聲

????????鐵門:無法暴力打開

????????這些規(guī)則與美術(shù)保持了完全的一致性,讓玩家看到對(duì)應(yīng)物件,就能明白要做什么:

????????帶鎖木門,可以火器打破或者找鑰匙

????????不帶鎖但是有木板的門,可以考慮少量噪音強(qiáng)行破門

????????帶鎖鐵門,只能找鑰匙或者繞路了

????????如果美術(shù)不能保持一致,存在可以火器打破的帶鎖鐵門,那么玩家一定不知道應(yīng)該怎么做。

2.2 關(guān)卡需要有趣的引導(dǎo)

有趣的引導(dǎo)

????????有趣的引導(dǎo)是讓玩家自發(fā)的領(lǐng)悟新的信息,并自發(fā)掌握。

????????·當(dāng)引導(dǎo)告訴玩家:點(diǎn)開這個(gè)箱子。玩家做了,打了寶箱,拿到了一把強(qiáng)大的武器!然后就結(jié)束了,這并不是有趣的引導(dǎo)。

????????·但是,當(dāng)玩家看到大石頭上有一個(gè)寶箱,玩家繞到背面找到樓梯開啟寶箱,同時(shí)跳出來一只怪物,玩家使用寶箱中的武器輕松解決。這一段就有趣多了。

????????右側(cè)是星之卡比一段有趣的引導(dǎo)。

????????·極為困難的5秒內(nèi)到達(dá)終點(diǎn)的挑戰(zhàn),在玩家嘗試后就會(huì)發(fā)現(xiàn)無法做到。

????????·同屏內(nèi)出現(xiàn)之前玩家掌握的信息:吸收雪糕筒可以砸開地面裂縫

????????·而場(chǎng)景的布置非常明顯的揭示了這個(gè)信息,玩家則會(huì)利用已掌握的信息,發(fā)現(xiàn)有開啟捷徑的開關(guān),從而通過困難的挑戰(zhàn)。

有趣的引導(dǎo)應(yīng)該是讓玩家產(chǎn)生“領(lǐng)悟“的引導(dǎo)

????????領(lǐng)悟的本質(zhì)是玩家補(bǔ)全了邏輯鏈而產(chǎn)生的快感:

????????·看到寶箱-拿到武器-變強(qiáng)了

????????·看到寶箱-如何開啟寶箱-拿到武器-有多好用?-解決怪物

????????·需要5秒內(nèi)達(dá)到終點(diǎn)?汽車無法在5秒內(nèi)到達(dá)終點(diǎn)

????????可以看到,如果邏輯鏈條中存在玩家未知的一環(huán),這一環(huán)信息會(huì)引起玩家的好奇心,配合場(chǎng)景的布置,讓玩家對(duì)這個(gè)引導(dǎo)印象尤為深刻。

有趣的引導(dǎo)不僅僅局限于游戲機(jī)制信息,也應(yīng)該作為表現(xiàn)的設(shè)計(jì)方向

????????比如對(duì)馬島的引導(dǎo)之風(fēng),本質(zhì)上是常見的方向引導(dǎo),但是包裝為“風(fēng)“之后,更加契合游戲主體,擁有了趣味性與藝術(shù)性。

2.3.1 沉浸式引導(dǎo)設(shè)計(jì)方法

自發(fā)式引導(dǎo)

????????通過形狀,色彩,光線,引導(dǎo)線,動(dòng)態(tài)等手段,將玩家的注意力集中在引導(dǎo)的目標(biāo)上。適用于宏觀層面的方向性引導(dǎo)。

????????而所有的手段,其本質(zhì)均比“對(duì)比“。色彩的對(duì)比,光暗的對(duì)比,線條的對(duì)比,形狀的對(duì)比,動(dòng)靜的對(duì)比。只需要利用好對(duì)比,就能牢牢地吸引玩家的注意力。

聯(lián)想式引導(dǎo)

????????通過與現(xiàn)實(shí)概念重疊,形成無需說明的引導(dǎo)。將游戲機(jī)制進(jìn)行包裝,實(shí)現(xiàn)2個(gè)目的:

????????1.借用現(xiàn)實(shí)概念,減少引導(dǎo)的說明必要性

????????2.構(gòu)建出虛擬層,提供額外的情緒價(jià)值。主要適用于游戲機(jī)制的引導(dǎo)。

????????以星之卡比的引導(dǎo)為例:

????????·玩家獲得噴水的能力后,先是通過臺(tái)階,引導(dǎo)玩家理解噴水能力的基本移動(dòng)、跳躍

????????·來到一個(gè)平臺(tái),4個(gè)規(guī)則排列的枯萎的花壇,以及一個(gè)視覺上突出的臺(tái)子,引發(fā)好奇心。

????????·借用現(xiàn)實(shí)概念:花枯萎是因?yàn)闆]有澆水

????????·玩家潛意識(shí)中自然而然的形成邏輯鏈:我能噴水—花需要澆水--?

重點(diǎn)在于現(xiàn)實(shí)概念與虛構(gòu)層

????????現(xiàn)實(shí)概念減少實(shí)現(xiàn)引導(dǎo)目標(biāo)所需的額外說明,玩家能夠輕易的發(fā)現(xiàn)自身能力與經(jīng)過包裝后的游戲機(jī)制之間的關(guān)聯(lián)。

????????而合適的包裝構(gòu)建出的虛構(gòu)層,能夠帶來額外的情緒體驗(yàn):讓一盆枯萎的花朵煥發(fā)生機(jī),是一件令人愉悅的事情。

????????同時(shí)隱含著對(duì)玩家自我價(jià)值的認(rèn)可:我澆水可以讓生命充滿活力,感覺很棒。

2.3.2 馬里奧的一段支線引導(dǎo)

????????·前期暗示

????????沿著路徑前進(jìn)可看到遠(yuǎn)處的恐龍,在玩家潛意識(shí)中埋下暗示。

????????·第一次引導(dǎo)

????????第一次看到可變身的怪物,引導(dǎo)玩家撞碎怪物身后的石柱。角色-怪物-石柱呈一條直線,最大化的減少玩家的額外操作,有利于引導(dǎo)生效。

????????·第二次&視覺線引導(dǎo)

????????第二次引導(dǎo),玩家如果錯(cuò)過還有機(jī)會(huì)學(xué)習(xí)撞碎石柱。同時(shí)左側(cè)臺(tái)階形成視覺線,引導(dǎo)玩家前進(jìn)方向。

????????·驚喜有趣的引導(dǎo)

????????如果在之前埋下的暗示生效,玩家發(fā)現(xiàn)恐龍,則會(huì)形成有趣的引導(dǎo):原來石柱是可以被撞碎的。同時(shí)恐龍?zhí)幱谒叩陌踩珷顟B(tài),減少玩家嘗試的心理負(fù)擔(dān)。

趣味性的釋放

????????當(dāng)最終玩家變身為恐龍,環(huán)繞的石柱確保了玩家了解到引導(dǎo)的信息,同時(shí)強(qiáng)大的力量與破壞給玩家?guī)韽?qiáng)烈的快感。這也是興趣曲線形成的效果。

????????馬里奧奧德賽此段引導(dǎo)為弱引導(dǎo),因?yàn)椴⒎侵骶€關(guān)卡。

????????因此跟星之卡比相比,挑戰(zhàn)是模糊的:玩家可以直接無視此區(qū)域的挑戰(zhàn)。

????????因?yàn)槭侨跻龑?dǎo),形成引導(dǎo)的要素均是間接的。

????????恐龍可能看不到,石柱可能被玩家無視,怪物撞碎石柱也可能沒有被發(fā)現(xiàn)

????????但是…

領(lǐng)悟是存在于各種引導(dǎo)中

????????可能變身恐龍/怪物-也許能做點(diǎn)什么-?

????????可以發(fā)現(xiàn),強(qiáng)引導(dǎo)邏輯鏈多半是知道起因與結(jié)果,缺乏過程。而弱引導(dǎo)邏輯鏈多為知道起因與經(jīng)過,玩家探索出結(jié)果。這是因?yàn)橐龑?dǎo)的目的不同,強(qiáng)引導(dǎo)需要玩家行為的結(jié)果,而弱引導(dǎo)不需要。

2.3 高效的關(guān)卡

關(guān)卡應(yīng)當(dāng)是高效而優(yōu)雅的

????????對(duì)于高效的定義,引用一句話來進(jìn)行說明:

????????良好的游戲設(shè)計(jì)意味著最大化情感力量和多樣的游戲體驗(yàn),同時(shí)最小化玩家的理解成本和游戲開發(fā)成本。這種高效的形式我們稱之為“優(yōu)雅“(ELEGANCE)?!扼w驗(yàn)引擎 游戲設(shè)計(jì)全景探秘》

最小化玩家理解成本:虛構(gòu)層

????????本文中會(huì)持續(xù)的闡述最大化情感力量和多樣的游戲體驗(yàn),因此本章主要討論最小化玩家的理解成本和游戲開發(fā)成本。

????????而最小化玩家理解成本,在于包裝,或者另一個(gè)說法:虛構(gòu)層次。

????????虛構(gòu)層與包裝最大的區(qū)別在于,虛構(gòu)層對(duì)游戲機(jī)制加入了更多的情節(jié)包裝,來進(jìn)一步的增加情感意義。

????????一個(gè)典型的設(shè)計(jì)與商業(yè)共贏的例子:尼爾機(jī)械紀(jì)元中的2B。

????????游戲機(jī)制:

????????機(jī)器人,帶有各種晶片提供不同功能,能走能跳能打架。

????????虛構(gòu)層:

????????一個(gè)漂亮的擁有美好曲線的女性機(jī)器人。

????????可以看出虛構(gòu)層的力量是如此強(qiáng)大,正因?yàn)檫@樣的虛構(gòu)層架設(shè),玩家對(duì)2B的更容易引發(fā)共情,投入更多的情緒,代入感極大的增強(qiáng),更好的理解人物弧光…

????????可以想象如果2B只是一個(gè)機(jī)器人,雖然機(jī)制上完全實(shí)現(xiàn),但是要讓玩家更好的理解角色,成本會(huì)大大增加。

????????然而不僅是角色形象通過虛構(gòu)層添加了情節(jié)包裝,本身系統(tǒng)設(shè)計(jì)也進(jìn)行了虛構(gòu)層的包裝:

????????所有能力,無論UI,戰(zhàn)斗屬性,額外功能,都是由“晶片“以及”內(nèi)存“來進(jìn)行包裝與限制,立足于現(xiàn)實(shí)中人們經(jīng)常接觸的物品,高效優(yōu)雅地闡明了游戲機(jī)制。

場(chǎng)景的復(fù)用

????????很多游戲都會(huì)通過場(chǎng)景復(fù)用來高效的產(chǎn)出關(guān)卡,但是復(fù)用的場(chǎng)景是需要契合敘事,并且盡可能的做出顯著的調(diào)整,在完成關(guān)卡目目的的同時(shí),給玩家?guī)韻湫碌捏w驗(yàn)。

????????·魂3暗火祭場(chǎng),法環(huán)皇城與圓桌

????????通過場(chǎng)景復(fù)用,不同的場(chǎng)景環(huán)境來進(jìn)行情緒的渲染。

????????·死亡循環(huán)不同時(shí)間段的關(guān)卡

????????通過敵人強(qiáng)度,布置以及boss行為模式的改變,相同場(chǎng)景帶來不同的戰(zhàn)斗體驗(yàn)。同時(shí)時(shí)間上的延續(xù)實(shí)現(xiàn)了場(chǎng)景敘事的設(shè)計(jì)。

????????·DQ11,整個(gè)“二周目“完全的復(fù)用了場(chǎng)景

????????建立在故事背景中的時(shí)間倒流,以及玩家想要“尋覓逝去的時(shí)光“的強(qiáng)大主觀動(dòng)力之下。

????????·Roguelike游戲大量的復(fù)用關(guān)卡場(chǎng)景

????????通過不斷的挑戰(zhàn)與成長,不同的怪物組合來實(shí)現(xiàn)場(chǎng)景復(fù)用。

????????·然而,復(fù)用的效果是有局限的。如果本身關(guān)卡設(shè)計(jì)平庸,復(fù)用后關(guān)卡機(jī)制缺乏變化,以及長時(shí)間大量復(fù)用,都會(huì)喪失關(guān)卡的吸引力。甚至當(dāng)玩家主要?jiǎng)恿θ笔В弘m然是延續(xù)的劇情,但是很多人在無法操縱2B小姐姐的時(shí)候,放棄了二三州牧。這樣的場(chǎng)景復(fù)用效果會(huì)相當(dāng)差。

機(jī)制的復(fù)用與參數(shù)調(diào)整

????????·同樣的關(guān)卡機(jī)制,通過不同的包裝,實(shí)現(xiàn)高效的關(guān)卡設(shè)計(jì)。

????????如關(guān)卡機(jī)制是進(jìn)入?yún)^(qū)域內(nèi)會(huì)持續(xù)掉血,但是在森林場(chǎng)景中包裝為毒池,火山場(chǎng)景中包裝為熔巖。雖然是同樣的機(jī)制,但是承擔(dān)了關(guān)卡敘事的作用。

????????·然而僅僅是包裝的改變并不能帶來關(guān)卡體驗(yàn)的徹底改變,更重要的是:參數(shù)調(diào)整。

????????以常見的冰面關(guān)卡為例,通過調(diào)整角色的摩擦力慣性等參數(shù),形成完全不同的體驗(yàn):腳下打滑,移動(dòng)控制的要求更加精確,再配合上過往輕松避開的陷阱機(jī)關(guān),就能形成獨(dú)特的危險(xiǎn)的感覺喪失掌控力的體驗(yàn)。

????????·同樣的,prey中通過調(diào)整重力參數(shù),設(shè)計(jì)出非常優(yōu)秀的失重狀態(tài)下的關(guān)卡。

????????當(dāng)然這種參數(shù)調(diào)整并非只有參數(shù),更是與之相關(guān)的一系列整體設(shè)計(jì)

????????·參數(shù)調(diào)整并非局限在機(jī)制中,任何游戲內(nèi)的參數(shù)調(diào)整都會(huì)從局部輻射從而影響到整體。作為一個(gè)大的話題此處不再發(fā)散。

????????參數(shù)調(diào)整能以極低的成本,實(shí)現(xiàn)高效的關(guān)卡設(shè)計(jì),是非常重要的一環(huán)。

模塊化關(guān)卡設(shè)計(jì)

????????游戲美術(shù)資源制作時(shí)會(huì)通過模塊化設(shè)計(jì),來實(shí)現(xiàn)低成本高效率的場(chǎng)景產(chǎn)出。而關(guān)卡設(shè)計(jì)的模塊化,也是遵循同樣的理念。

????????·模塊化

????????場(chǎng)景模塊化

????????在roguelike游戲中常用的設(shè)計(jì),如死亡細(xì)胞,哈迪斯,死亡回歸等。通過場(chǎng)景的模塊化設(shè)計(jì),隨機(jī)性的拼接,來實(shí)現(xiàn)高效的場(chǎng)景設(shè)計(jì)。

????????機(jī)制模塊化

????????比如哈迪斯中,所有能力都依附于普通攻擊,特殊攻擊,投彈,沖刺等,通過不同的神力與不同的攻擊疊加,形成每一局的不同體驗(yàn)。

????????單位模塊化

????????如Diablo 3中精英怪的詞綴,來高效產(chǎn)出不同強(qiáng)度不同體驗(yàn)的敵對(duì)單位。同時(shí)關(guān)卡設(shè)計(jì)的怪物布置也遵循著模塊化的理念,不同怪物搭配形成不同的體驗(yàn)。

????????·疊加

????????而所有模塊化的設(shè)計(jì),需要注意的是不同模塊之間疊加而產(chǎn)生的變化,因?yàn)榀B加的效果極有可能超出設(shè)計(jì)范圍。

高效的開放世界地圖

? ??????開放世界地圖也是一種高效的關(guān)卡設(shè)計(jì)。

????????無論是早期的上古卷軸,輻射,還是近期的荒野之息,原神,對(duì)馬島。開放世界的地圖是高效率實(shí)現(xiàn)關(guān)卡設(shè)計(jì)的一種方法。

????????在荒野之息的CEDEC2017演講中說明了開放世界高效設(shè)計(jì)的核心思路:不同層級(jí)的地點(diǎn)相互組成一張覆蓋于整個(gè)地圖的網(wǎng)絡(luò),不同層級(jí)的節(jié)點(diǎn)之間相互聯(lián)系,通過各種視覺引導(dǎo),來盡可能的利用好開放世界的每一寸土地,同時(shí)用養(yǎng)成與手機(jī)開給玩家提供自由探索的正反饋。

????????以原神為例,仙靈,雷球,在引導(dǎo)玩家到達(dá)目的地的同時(shí),又將沿途的其他寶箱,怪物,解密等關(guān)卡機(jī)制展示給玩家,不斷的提供吸引力與驚喜,同時(shí)將玩家的行動(dòng)范圍擴(kuò)展到更廣闊的區(qū)域,高效的利用開放世界關(guān)卡。

2.4 關(guān)卡結(jié)構(gòu)

關(guān)卡結(jié)構(gòu)主要類型

????????所有關(guān)卡結(jié)構(gòu)都能歸類于以下幾類


????????·線性結(jié)構(gòu)

????????單純的關(guān)卡而言,是最常見的結(jié)構(gòu)。玩家隨著關(guān)卡推進(jìn)而體驗(yàn)關(guān)卡流程。

????????典型如TLOU,黑魂,推圖式手游等。


????????·總分結(jié)構(gòu)

????????常見的好萊塢式結(jié)構(gòu),擁有一條線形的主線,在某些節(jié)點(diǎn)由主線衍生出支線,完成支線后匯總回到主線。

????????在游戲中,經(jīng)常會(huì)同時(shí)提供多個(gè)支線。典型如巫師3,質(zhì)量效應(yīng)等RPG游戲。

????????游戲整體系統(tǒng)設(shè)計(jì)也大多采用總分結(jié)構(gòu)


????????·開放結(jié)構(gòu)

????????也可以成為網(wǎng)狀結(jié)構(gòu),由多個(gè)關(guān)卡節(jié)點(diǎn)組成,節(jié)點(diǎn)之間相互獨(dú)立

????????由于開放結(jié)構(gòu)的不確定性,很難實(shí)現(xiàn)完整敘事。所以開放世界游戲常用做法是弱敘事的關(guān)卡設(shè)計(jì)采用開放結(jié)構(gòu),如各類解密,開寶箱,副本,探索。強(qiáng)敘事的內(nèi)容采用其他結(jié)構(gòu)。

????????典型的關(guān)卡設(shè)計(jì)有MC,荒野之息


????????·多線結(jié)構(gòu)

????????嚴(yán)格意義上來說是范圍跨度更大的總分結(jié)構(gòu),在分支結(jié)構(gòu)內(nèi)是線性甚至嵌套的總分結(jié)構(gòu)

????????典型如十三機(jī)兵,GTAV,模擬經(jīng)營類游戲


????????·輻射結(jié)構(gòu)

????????嚴(yán)格意義上來說是弱化主線,支線相對(duì)獨(dú)立的總分結(jié)構(gòu)

????????典型如怪物獵人


????????所有的結(jié)構(gòu)都是可以相互進(jìn)行嵌套的,以形成獨(dú)特的關(guān)卡結(jié)構(gòu)

????????·如荒野之息在大地圖內(nèi)是開放結(jié)構(gòu),玩家可以任意選擇一個(gè)節(jié)點(diǎn)作為目標(biāo)。而單獨(dú)的節(jié)點(diǎn),如神獸神廟則多為線性結(jié)構(gòu),4神獸又組成一個(gè)輻射結(jié)構(gòu)。

????????具體結(jié)構(gòu)取決于著眼的關(guān)卡范圍如何

????????·怪物獵人以最大范圍而言,是以據(jù)點(diǎn)為中心,多個(gè)獨(dú)立任務(wù)向外輻射的輻射結(jié)構(gòu)

????????·以單個(gè)任務(wù)而言,是線性結(jié)構(gòu)

????????·以關(guān)卡場(chǎng)景而言,是開放結(jié)構(gòu)

關(guān)卡結(jié)構(gòu)的意義

????????關(guān)卡結(jié)構(gòu)是進(jìn)行關(guān)卡設(shè)計(jì)的重點(diǎn)步驟,因?yàn)殛P(guān)卡結(jié)構(gòu)決定了關(guān)卡流程與敘事結(jié)構(gòu),屬于關(guān)卡設(shè)計(jì)的基礎(chǔ)。

????????·關(guān)卡流程

????????關(guān)卡結(jié)構(gòu)決定的關(guān)卡流程,也就是玩家在什么時(shí)候做什么事。

????????線性結(jié)構(gòu):以較強(qiáng)力度掌握玩家體驗(yàn)與敘事。

????????總分結(jié)構(gòu):給予玩家足夠自由度同時(shí)控制住流程節(jié)點(diǎn)。

????????開放結(jié)構(gòu):最高的自由度。

????????多線結(jié)構(gòu):不同的體驗(yàn)來回切換,而且有利于隱藏信息塑造懸疑感。

????????輻射結(jié)構(gòu):以玩法最優(yōu)先,適合強(qiáng)調(diào)戰(zhàn)斗的關(guān)卡設(shè)計(jì)。


????????·關(guān)卡體驗(yàn)

????????確定的關(guān)卡流程,才能有效地對(duì)節(jié)奏曲線進(jìn)行設(shè)計(jì)。

????????線性結(jié)構(gòu)因?yàn)榱鞒滔鄬?duì)固定,很能輕松的確定關(guān)卡體驗(yàn)的節(jié)奏曲線。

????????總分結(jié)構(gòu)需要控制何時(shí)允許玩家脫離主線,進(jìn)入支線

????????典型反例如FF15,在國破家亡的大背景下,很快的進(jìn)入支線范圍,整個(gè)情緒調(diào)動(dòng)沒有起來。而RDR2則很好的規(guī)避了這一點(diǎn),在主線告一段落時(shí),才允許玩家自由活動(dòng),很好的控制住了主線關(guān)卡體驗(yàn)與支線自由探索之間的平衡。

????????開放結(jié)構(gòu)則需要注意節(jié)點(diǎn)之間的連接。

????????如荒野之息中很少在一個(gè)小范圍內(nèi)出現(xiàn)多個(gè)神廟,而是由最重要的神廟,敵人,解密,寶箱等不同層次的節(jié)點(diǎn),組成一個(gè)個(gè)小范圍的節(jié)奏曲線

????????多線結(jié)構(gòu)如果是經(jīng)常切換,則需要注意保證多線之間的體驗(yàn)差異性。

????????經(jīng)典如GTAV三名主角之間的故事切換,由3人之間不同性格不同故事來形成切換后的體驗(yàn)差異。

????????輻射結(jié)構(gòu)因?yàn)橹Ь€的相對(duì)獨(dú)立性,很難控制大范圍的節(jié)奏曲線。但是也正因如此,各個(gè)支線哪怕節(jié)奏曲線與體驗(yàn)近似,也會(huì)有一個(gè)中心來做為一個(gè)緩沖。

????????延續(xù)到最小顆粒度的關(guān)卡流程

????????在關(guān)卡內(nèi),關(guān)卡結(jié)構(gòu)依然起效而且十分重要。延續(xù)關(guān)卡體驗(yàn)中不同結(jié)構(gòu)的差異與效果,在設(shè)計(jì)關(guān)卡目標(biāo)與流程時(shí)能夠清晰的確定玩家小的目標(biāo)與決策循環(huán):線性的完成目標(biāo),或總分的給予玩家一定自由選擇,或者是多個(gè)單位齊頭并進(jìn)的多線結(jié)構(gòu)。

三、浮現(xiàn)的故事

3.1 不依賴文字說故事

底層理論支持

????????上層:環(huán)境敘事

????????中間:關(guān)卡設(shè)計(jì)

????????底層:世界架構(gòu)


????????不依賴于文字說故事的底層理論支持為三層金字塔結(jié)構(gòu)

????????·世界架構(gòu)決定了關(guān)卡敘事中可用的元素,以及上層關(guān)卡設(shè)計(jì)與環(huán)境敘事的可信度

????????恥辱2的機(jī)關(guān)宅邸為例,世界架構(gòu)決定了可用的元素

????????機(jī)械發(fā)達(dá),提供了機(jī)械戰(zhàn)士與機(jī)關(guān)宅邸存在的理論依據(jù)。

????????·關(guān)卡設(shè)計(jì)決定了整體關(guān)卡的故事,這個(gè)故事是如何開始,怎樣的經(jīng)過,又是如何結(jié)束的

????????關(guān)卡設(shè)計(jì)決定了機(jī)械展示前后均有視覺,提升潛行和戰(zhàn)斗難度。

????????關(guān)卡設(shè)計(jì)決定了關(guān)卡中場(chǎng)景的2個(gè)不同維度:可變形的宅邸內(nèi)部,以及放置變形機(jī)構(gòu)的宅邸夾層

????????關(guān)卡設(shè)計(jì)決定了整個(gè)故事的走向是由玩家把控的:可以戰(zhàn)斗殺進(jìn)去,可以潛行,可以通過機(jī)關(guān)夾層,甚至可以在金朵希沒有發(fā)現(xiàn)玩家之前解決掉他

????????·環(huán)境敘事構(gòu)建出虛構(gòu)層,讓整個(gè)故事更加的可信,同時(shí)進(jìn)一步強(qiáng)化故事的情緒體驗(yàn)

????????環(huán)境敘事包括精確可信的機(jī)關(guān)結(jié)構(gòu),無處不在的彰顯著瘋狂科學(xué)家金朵希的收藏與審美。

????????最有的場(chǎng)景通過各種學(xué)科的機(jī)關(guān),即形成了一個(gè)關(guān)卡謎題給玩家解決,又進(jìn)一步強(qiáng)化了金朵希的天才頭腦,從而讓毀滅這頭腦的故事產(chǎn)生了升華。

????????機(jī)關(guān)宅邸關(guān)卡哪怕不依賴于文字,也講述了一個(gè)精彩的故事:

????????玩家只身潛入一個(gè)由巨大機(jī)械展示把守的機(jī)關(guān)宅邸,機(jī)關(guān)宅邸內(nèi)充滿著一個(gè)瘋狂科學(xué)家的收藏與展示品。

????????機(jī)關(guān)宅邸被設(shè)計(jì)成可變形的房間,但是等等…我發(fā)現(xiàn)變形過程中會(huì)暴露機(jī)關(guān)結(jié)構(gòu)的夾層,如果我可以通過夾層找到這可惡的家伙,我一定要狠狠地教訓(xùn)他…

關(guān)卡敘事三重點(diǎn)

????????·可信度

????????玩家來到皇家美術(shù)館,女巫團(tuán)在此駐扎。在之前通過敘事,女巫團(tuán)是一群有著超女能力但是又保留著人類情感的女性。

????????對(duì)于這個(gè)游戲中是相當(dāng)可信的:基于世界架構(gòu),的確存在超能力。基于關(guān)卡敘事,女巫團(tuán)是沒有超能力的人類獲得超能力后的組織,人性依然存在。至少目前是。

????????·留白

????????當(dāng)玩家來到中庭的露臺(tái),以及維修通道的某處時(shí),會(huì)發(fā)現(xiàn)舒適的靠枕,飲料,書籍與報(bào)紙。

????????女巫們擁有超能力可以來到一般人無法抵達(dá)的位置。女巫們保留著人性,喜歡舒適的環(huán)境與愜意的眺望空間。

????????這是可信的一方面,雖然環(huán)境敘事并沒有明確告訴你這是女巫團(tuán)遺留的,也沒有告訴你她們?yōu)槭裁磥淼竭@里,但是大多數(shù)玩家都會(huì)對(duì)此深信不疑。這是留給玩家想象的空間,玩家通過聯(lián)想自行補(bǔ)全了故事,這個(gè)故事會(huì)比直接告訴玩家的更加可信。

????????·交互

????????游戲敘事的一大優(yōu)勢(shì)在于交互性。無論是玩家通過交互開啟大門,攀爬至高處,或者在環(huán)境敘事中布置的交互物件,這些交互都會(huì)成為環(huán)境敘事的一部分,提供給玩家更強(qiáng)的情緒價(jià)值。

環(huán)境敘事的強(qiáng)烈表達(dá)

????????·環(huán)境敘事部分如果擁有獨(dú)特而強(qiáng)烈的美術(shù)表達(dá),能給玩家塑造更深刻的印象

????????需要在場(chǎng)景美術(shù)上設(shè)計(jì)玩家的視野,針對(duì)不同的視角進(jìn)行美術(shù)設(shè)計(jì),以加深印象。

????????如生化奇兵無限中的光影利用的非常優(yōu)秀,塑造出讓人記憶深刻的環(huán)境敘事。

????????·環(huán)境敘事與關(guān)卡的結(jié)合

????????同樣在生化奇兵無限,為了配合這一段環(huán)境敘事,關(guān)卡設(shè)計(jì)上去掉了敵人布置,玩家通過數(shù)個(gè)房間,將玩家的重心放在環(huán)境敘事之中。

????????如果有敵人的布置,路線不是一條直線,都會(huì)導(dǎo)致環(huán)境敘事的表達(dá)被弱化。

????????·環(huán)境敘事與情緒

????????環(huán)境敘事也是調(diào)動(dòng)玩家情緒的一部分,更多關(guān)于情緒調(diào)動(dòng)的內(nèi)容在后文闡述。

簡(jiǎn)單的環(huán)境敘事也能說故事

????????雕像形成的湖中小島

????????倒在湖中的雕像,代表過去的哦那個(gè)要,又是為何坍塌?

????????鐵鍋燉史萊姆

????????丘丘人將火水史萊姆燉煮,是當(dāng)燃料還是燒開水?

????????火史萊姆炸藥桶

????????火史萊姆可憐兮兮的被塞在木桶里,丘丘人還真聰明。

????????午后小憩

????????蒙德柔軟的草地上看上去對(duì)丘丘人也很有吸引力。

????????丘丘人冒險(xiǎn)家

????????不知道丘丘人冒險(xiǎn)家今天又挖掘出怎樣的保障?

利用已有機(jī)制來說故事

????????世界架構(gòu)中丘丘人的社會(huì)行為,世界架構(gòu)中野豬的沖撞,都能提取并利用,通過關(guān)卡設(shè)計(jì)與環(huán)境敘事來說一個(gè)小故事。

3.2環(huán)境敘事不局限于場(chǎng)景

UI敘事

????????·UI承擔(dān)更多的敘事功能性

????????沉浸式UI

????????全境封鎖的沉浸式UI在玩家每次打開UI界面時(shí),都在暗示玩家:你是一名精銳特工,擁各式高科技裝備,你可以利用各種裝備來解決一切敵人。

????????敘事性UI

????????七盞茶將普通的每日簽到活動(dòng)進(jìn)行敘事包裝,增加了吸引力與期待感。

????????角色塑造UI

????????P5的UI動(dòng)效則通過主色調(diào)與動(dòng)畫,將每個(gè)角色的性格特征很好的進(jìn)行了強(qiáng)化與補(bǔ)充。

角色敘事

????????·不同的角色,他的形象設(shè)計(jì),戰(zhàn)斗設(shè)計(jì),動(dòng)作設(shè)計(jì),都在敘說這個(gè)角色的故事

????????以荒野亂斗為例,角色的形象鮮明,讓人有記憶點(diǎn)。

????????角色剪影:強(qiáng)壯,中等,瘦弱。

????????角色形象:機(jī)器人,不良少女,海盜。

????????對(duì)應(yīng)戰(zhàn)斗方式:射擊,近戰(zhàn)攻擊,火炮攻擊。

????????戰(zhàn)斗設(shè)計(jì):變身,蓄力近戰(zhàn)與形成反差的泡泡糖,攻擊AOE與呼叫艦炮支援

????????動(dòng)作設(shè)計(jì):較為遲緩,中等,靈活迅速

????????這些敘事設(shè)計(jì)能夠不通過文字與語音,就能將一個(gè)角色的故事靜靜地灌輸給玩家。

????????·一致與反差

????????角色敘事的重點(diǎn)在于一致性與反差感。

????????一致性需要角色的形象是可信的,而反差逐漸成為必備的條件,來創(chuàng)造出令人印象深刻的角色。

????????角色敘事不過多展開。

3.3 自然的浮現(xiàn)

浮現(xiàn)的故事是屬于玩家自己的故事

????????浮現(xiàn)的故事是一個(gè)承上啟下的環(huán)節(jié):起于玩家的選擇于關(guān)卡的多樣性,帶給玩家獨(dú)特的游玩體驗(yàn)與情緒體驗(yàn)。

????????雖然浮現(xiàn)的故事嚴(yán)格意義上依舊是設(shè)計(jì)師給出的故事,但是對(duì)于玩家而言,是自主的選擇,是自己撰寫的故事,自然擁有更強(qiáng)烈的代入感。

????????浮現(xiàn)的故事指的是在游戲過程中,通過游戲機(jī)制和玩家交互而產(chǎn)生的故事?!扼w驗(yàn)引擎游戲設(shè)計(jì)全景探秘》

自然浮現(xiàn)

????????關(guān)卡設(shè)計(jì)只是提供一個(gè)舞臺(tái),浮現(xiàn)的故事是由玩家的權(quán)力與關(guān)卡的機(jī)制共同作用自然形成的故事。

????????如各類PVP游戲,PVP游戲中所有的故事都是浮現(xiàn)的故事:

????????·吃雞游戲中辛辛苦苦搜刮了一整局,結(jié)果送快遞。。

????????一個(gè)為他人做嫁衣的故事

????????·經(jīng)過一番血戰(zhàn),最后一個(gè)人面對(duì)多個(gè)敵人,玩家注意力完全集中,超常發(fā)揮最終吃雞。

????????一個(gè)孤膽英雄的故事

????????·極大優(yōu)勢(shì),但是隊(duì)友意見不合,分頭行動(dòng)被各個(gè)擊破

????????一個(gè)說明團(tuán)結(jié)與指揮重要性的故事。

????????然而,關(guān)卡設(shè)計(jì)時(shí)依然能夠通過一些手段,來更好的服務(wù)于浮現(xiàn)的故事。

如何掌控浮現(xiàn)的故事

????????前面說到浮現(xiàn)的故事是自然浮現(xiàn)的,但是某些方面,是可以通過關(guān)卡來一定程度上對(duì)浮現(xiàn)的故事進(jìn)行掌控,以此創(chuàng)造更好的故事與體驗(yàn)。

????????·關(guān)卡結(jié)構(gòu)決定故事結(jié)構(gòu)

????????荒野之息中,玩家可以離開初始臺(tái)地后直奔加農(nóng),完成這個(gè)故事。也可以按引導(dǎo)的路線,解決4神獸之后挑戰(zhàn)加農(nóng)。這是由完全開放的關(guān)卡結(jié)構(gòu)影響到故事的結(jié)構(gòu)典型。

????????RDR 2中,玩家可以跟著亞瑟在荒野之中閑逛,來浮現(xiàn)出屬于自己的故事:遇見野獸,追逐,擊殺。好人好事,或誤傷無辜,逮捕入獄。但是,最終需要回歸到主線,來推進(jìn)劇情。這是典型的總分結(jié)構(gòu),而開放世界的關(guān)卡設(shè)計(jì)也決定了這種故事結(jié)構(gòu)的可行性。

????????PUBG或APEX等吃雞游戲中,玩家從決定跳傘的那一刻,就決定了浮現(xiàn)的故事是呈現(xiàn)怎樣的結(jié)局:從邊緣熱度低的地圖開始,逐步激烈成長的故事;從中心或熱度高的地區(qū)開始,落地就緊張激烈的快節(jié)奏的故事。關(guān)卡設(shè)計(jì)決定了外圍對(duì)抗較弱,中心與熱度高的地區(qū)對(duì)抗激烈,而玩家對(duì)關(guān)卡路線的選擇也就在很大程度上決定了浮現(xiàn)的故事的節(jié)奏與激烈程度。

????????在戰(zhàn)旗游戲中,更是將這點(diǎn)體現(xiàn)的淋漓盡致:怪物的布置是先弱后強(qiáng),或者是需要四處救火,亦或者是被敵人優(yōu)勢(shì)兵力圍攻:這些都很大程度上決定了浮現(xiàn)的故事是怎樣的結(jié)構(gòu)。

????????·玩家的選擇決定了故事的走向

????????玩家可以執(zhí)行的選擇,很大程度上決定了故事的走向

????????如風(fēng)花雪月中,可以選擇角色的培養(yǎng)方向,可以讓柔弱的女子成為堅(jiān)強(qiáng)的前排肉盾,也可以讓強(qiáng)壯的肌肉男在后排釋放魔法。無論如何,玩家的選擇是玩家心里想要呈現(xiàn)的故事。

????????P5中,選擇每天做什么事情,是約會(huì)?吃漢堡?還是去印象空間,這些都是屬于玩家浮現(xiàn)的故事,但是又是被關(guān)卡設(shè)計(jì)所掌控的有限選擇:你無法每天選擇約會(huì),下雨天的額外收益也間接的影響著玩家的故事走向。

????????同樣的,關(guān)卡路線的選擇也是如此,玩家無論選擇正面對(duì)抗,還是包抄包圍,這些浮現(xiàn)的故事既是玩家的自主選擇,也是關(guān)卡設(shè)計(jì)提供的選擇。而這,正是關(guān)卡設(shè)計(jì)對(duì)浮現(xiàn)故事的掌控。

四、情緒的反饋

4.1 令人驚喜

驚喜的作用

????????·驚喜用來調(diào)整節(jié)奏曲線

????????節(jié)奏曲線的重要性毋庸置疑,而驚喜是非常好用的調(diào)整工具:

????????當(dāng)關(guān)卡場(chǎng)景有一段略顯平淡的路程要趕路,中途給個(gè)寶箱,或者樹后跳出三個(gè)獸人。

????????當(dāng)玩家志得意滿時(shí),布置一個(gè)陰險(xiǎn)的敵人狠狠的挫挫銳氣。

????????驚喜是節(jié)奏曲線的補(bǔ)充

????????驚喜不能作為節(jié)奏曲線的主要手段,因?yàn)轶@喜是會(huì)被稀釋的,連續(xù)的高強(qiáng)度的驚喜反而會(huì)嚴(yán)重的損害驚喜的效果

????????·驚喜是關(guān)卡整體設(shè)計(jì)的一部分

????????驚喜與玩家權(quán)力

????????當(dāng)關(guān)卡設(shè)計(jì)超出玩家的期待時(shí),是一種驚喜,而且這種驚喜能夠進(jìn)一步的強(qiáng)化玩家。

????????相對(duì)于完全出乎意料的驚喜,玩家有一定期待的驚喜在某些方面而言,是更加有效更加優(yōu)秀的設(shè)計(jì)。因?yàn)檫@種設(shè)計(jì)一方面有驚喜的體驗(yàn),另一方面又肯定了玩家的猜測(cè),讓玩家感受到自己的強(qiáng)大。

????????如恥辱2中,可以跳到門的上沿,也可以攻擊電梯的鏈接。這些驚喜設(shè)計(jì)是有一定暗示的:門依賴于整個(gè)游戲嚴(yán)謹(jǐn)?shù)奈锢砼鲎玻娞葸B接做了顏色的暗示。

????????此類設(shè)計(jì)既強(qiáng)化了玩家權(quán)力,又讓玩家感受到驚喜的體驗(yàn)。

????????驚喜與關(guān)卡推進(jìn)

????????當(dāng)玩家了解自己能做什么以后,合適的關(guān)卡設(shè)計(jì)能夠拓展玩法的邊界,產(chǎn)生新的知識(shí)。這既是新的知識(shí),也是驚喜感的來源。

????????如死亡循環(huán)中可以用腳踢飛敵人:這并沒有什么用處,但是很令人愉快

????????在關(guān)卡的推進(jìn)過程中超越玩家的想象

????????關(guān)卡機(jī)制是可預(yù)見的,但是完全的預(yù)見等同于對(duì)玩家透明,而驚喜的設(shè)計(jì)則能避開完全的預(yù)見。

????????在浮現(xiàn)的故事中加深印象。

????????一個(gè)單純的沒有驚喜的故事是乏味的。當(dāng)玩家在地平線西之絕境中的維加斯,伴隨著零散的敘事文本,完成關(guān)卡后,看著沙漠中出現(xiàn)輝煌的賭城夜景,這種驚喜的敘事是如此的深刻令人難以忘懷。

驚喜來源于未知

????????·未知需要有改變?nèi)祟悆r(jià)值的力量

????????比如黑魂系列經(jīng)典的轉(zhuǎn)角殺,將玩家從安全轉(zhuǎn)為危險(xiǎn)的改變。

????????而抽卡游戲的一發(fā)入魂,屬于將玩家從貧窮轉(zhuǎn)為富有的改變。

????????當(dāng)未知帶來的改變不足以撼動(dòng)人類價(jià)值時(shí),未知帶來的驚喜就會(huì)大大減弱。比如黑魂霧門,同樣是未知,但是玩家已經(jīng)有所預(yù)期,更多的是一種儀式感,而非人類價(jià)值改變帶來的驚喜。

????????而糟糕的例子如破曉傳說最后的迷宮,當(dāng)玩家忍受枯燥打通迷宮之后,進(jìn)入的卻是另一個(gè)鏡像反轉(zhuǎn)的迷宮:的確是未知,但是并沒有改變迷宮枯燥乏味的設(shè)計(jì)。缺乏改變的未知是沒有價(jià)值的。

????????·未知需要超越玩家的想象

????????這方面最杰出的當(dāng)屬黑暗之魂系列。無論是魂1中千辛萬苦來到教堂,通過一個(gè)簡(jiǎn)單的電梯豁然發(fā)現(xiàn)回到初始篝火。還是魂2廢淵那無止境的未知黑暗。或者是魂3灰燼湖。還有血緣的該隱赫斯特,只狼的源之宮,艾爾登法環(huán)的地下世界。宮崎英高幾乎將驚喜塞滿了所有的魂系游戲,貫穿了幾乎所有的關(guān)卡設(shè)計(jì)。

????????玩家使用都對(duì)游戲進(jìn)程抱有著期待,能滿足期待自然是基本的要求。而創(chuàng)造出超越這份期待的驚喜,才是一個(gè)優(yōu)秀的關(guān)卡設(shè)計(jì)。

????????·未知的驚喜應(yīng)該是合理布置且玩家可以解決的

????????從根本上說,頻繁觸發(fā)的驚喜會(huì)拉高玩家的期待閾值,因此驚喜的頻率和幅度都應(yīng)整體化考慮來進(jìn)行布置。

????????從關(guān)卡的整體設(shè)計(jì)來說,驚喜也應(yīng)當(dāng)遵從于興趣曲線,以達(dá)到最好的效果。

????????而且,驚喜不應(yīng)該被錯(cuò)過,合理的關(guān)卡路線設(shè)計(jì)來確保玩家能夠體驗(yàn)到精心設(shè)計(jì)的驚喜,可別浪費(fèi)了。

????????同時(shí)驚喜并不需要是一定正向情緒與收益,比如轉(zhuǎn)角殺或者場(chǎng)景中的陷阱。

????????但是給玩家?guī)碡?fù)面情緒與收益的驚喜,應(yīng)當(dāng)提供合理的解決方案:轉(zhuǎn)角殺可以通過觀察,試探等手段避免,無法避免也可以通過戰(zhàn)斗等手段解決。場(chǎng)景中陷阱提供驚喜時(shí),因?yàn)槭秦?fù)面的收益,理應(yīng)讓玩家可以通過掌握的能力來避免,比如偵測(cè)陷阱,更合適的場(chǎng)景光線以利于觀察陷阱,以及避免機(jī)制殺而提供容錯(cuò)等。


????????改變?nèi)祟悆r(jià)值的力量:殘破/輝煌

????????超越玩家的想象:干燥的沙漠中充滿著生機(jī)與活力的水下世界

????????改變?nèi)祟悆r(jià)值的力量:黑暗的地下/燦爛的星空

????????超越玩家的想象:地下世界擁有著如此美麗的星空

????????改變?nèi)祟悆r(jià)值的力量:貧窮/富有

????????超越玩家的想象:竟然一發(fā)入魂

4.2 觸動(dòng)情感

情感的觸發(fā)

????????在之前有提到虛構(gòu)層與人類價(jià)值的概念。虛構(gòu)層是如何觸發(fā)更深刻的情感,而人類價(jià)值是讓情感有觸發(fā)的意義。

????????而情感的產(chǎn)生是源自于玩家的潛意識(shí),建立在玩家對(duì)世界的認(rèn)知之上,關(guān)卡設(shè)計(jì)就是要盡可能的利用玩家對(duì)世界的認(rèn)知,來影響潛意識(shí),從而觸動(dòng)情感。

觸動(dòng)情感的工具

????????觸動(dòng)情感是可以超脫于游戲之外的:有的玩家僅僅因?yàn)橹鹘堑慕?jīng)歷與自身一致而感受到強(qiáng)烈的情感觸動(dòng),有的玩家會(huì)是因?yàn)楝F(xiàn)實(shí)中游戲?qū)ι畹挠绊懚楦杏|動(dòng)。

????????在本文中,僅針對(duì)游戲可以利用的,常見的工具,并選擇關(guān)卡設(shè)計(jì)相關(guān)內(nèi)容進(jìn)行重點(diǎn)分析。

????????·畫面表現(xiàn)

????????以死亡擱淺為例,荒涼的野外,遠(yuǎn)處的群山,確定了情感的基調(diào):荒蕪與孤獨(dú)。

????????·音效表現(xiàn)

????????輕靈的人聲獨(dú)唱,簡(jiǎn)單的樂器伴奏,進(jìn)一步強(qiáng)化了這股荒蕪與孤獨(dú)感。

????????·劇情表現(xiàn)

????????劇情中sam需要將實(shí)體搬運(yùn)到火化場(chǎng),并不是一個(gè)令人高興的情緒。

????????·關(guān)卡流程與設(shè)計(jì)

????????沒有車輛,沒有索道,沒有其他玩家的裝置。只有sam一個(gè)人孤獨(dú)的前往一個(gè)遙遠(yuǎn)的目的地。

觸動(dòng)情感的關(guān)卡基調(diào)

????????觸動(dòng)情感的基調(diào)來源于兩個(gè)維度:

????????·節(jié)奏

????????玩家執(zhí)行交互,獲得信息,面對(duì)挑戰(zhàn)的頻率。

????????·壓力

????????交互的難度,分析的困難度,挑戰(zhàn)的難度。

????????需要注意的是,這是關(guān)卡的基調(diào),而非最終呈現(xiàn)出來的情感

????????·關(guān)卡設(shè)計(jì)處于一個(gè)平淡的基調(diào)時(shí),美術(shù)、音效以及劇情等其他觸動(dòng)情感工具的作用,能最大化的發(fā)揮出來。

????????·同樣的,如果關(guān)卡設(shè)計(jì)處于一個(gè)緊張的基調(diào)之下,其他觸動(dòng)情感的工具除非延續(xù)基調(diào),否則效果會(huì)大打折扣。

關(guān)卡設(shè)計(jì)來觸動(dòng)情感

????????以艾爾登法環(huán)中,碎星將軍拉塔恩為例。

????????·關(guān)卡敵人布置

????????整除流程來到紅獅子城,是沒有任何敵人的。將玩家面臨的壓力清零,為后續(xù)做鋪墊。

????????·背景介紹

????????通過文字,音效,CG,將拉塔恩的故事背景做一個(gè)基本的介紹,通過間接渲染拉塔恩的強(qiáng)大,逐漸給玩家添加壓力。

????????還通過碎片化敘事,進(jìn)一步說明了拉塔恩在身中猩紅腐敗之后,努力維持著對(duì)群星的控制,這些事跡會(huì)進(jìn)一步的強(qiáng)化拉塔恩的人物弧光。

????????·戰(zhàn)斗場(chǎng)景

????????一個(gè)非常巨大的戰(zhàn)斗場(chǎng)景,如果是聯(lián)網(wǎng)模式,會(huì)發(fā)現(xiàn)傳送門前遍地血跡,進(jìn)一步施加壓力。同時(shí)巨大的戰(zhàn)斗場(chǎng)景會(huì)對(duì)玩家去潛意識(shí)種下“壯闊”的情感觸發(fā)器,再通過后續(xù)的演出來激發(fā)。

????????·血色的環(huán)境敘事

????????血紅的主色調(diào),殘破的障礙,沒有雜兵,可以召喚多名NPC并肩作戰(zhàn)。通過環(huán)境敘事和關(guān)卡設(shè)計(jì)的共同作用,此時(shí)玩家的壓力已經(jīng)積累到一個(gè)相對(duì)較高的水平;間接的渲染拉塔恩的強(qiáng)大,沒有敵人與其他交互來釋放壓力。

????????但是此時(shí)節(jié)奏還沒有提升,玩家在這關(guān)卡中的情感來到了凝重的象限。

????????·壯烈的犧牲

????????終于來到boss戰(zhàn),在這之前很長一段時(shí)間玩家的壓力是一個(gè)持續(xù)增加,但是無法釋放。同時(shí)壓力又相對(duì)克制,在boss戰(zhàn)時(shí)通過拉塔恩大開大合極具魄力的戰(zhàn)斗演出,將壓力與節(jié)奏一口氣的拉升,徹底的將玩家情感激發(fā)出來。

????????·群星隕落

????????最后,解決boss的CG,留給玩家回味的時(shí)間。

????????至少以個(gè)人以及網(wǎng)絡(luò)評(píng)價(jià)而言,拉塔恩在法環(huán)的眾多boss中觸動(dòng)了很多玩家的情感。

????????而這,正是由關(guān)卡設(shè)計(jì)以及演出表現(xiàn)共同編織而成。

????????如果之前紅十字城有各類雜兵,玩家的壓力能夠釋放,很難以一種凝重的情緒進(jìn)入boss戰(zhàn)。

????????如果之前有較高難度的精英,又過早的進(jìn)入緊張狀態(tài),很難與boss拉開情感上的差異。

????????作為宮崎英高非常擅長的一類情感設(shè)計(jì),拉塔恩,無名王者,蓋爾,葦名一心,在關(guān)卡設(shè)計(jì)上都是有一定的相似之處,通過關(guān)卡前的鋪墊,壯闊的場(chǎng)景,大開大合的演出,“悲壯的英雄”,來實(shí)現(xiàn)對(duì)玩家情感的觸動(dòng)。

Call of duty 4

????????在COD 4中雙狙一關(guān),完美的展示了如何通過關(guān)卡設(shè)計(jì)來給玩家施加凝重的關(guān)卡基調(diào)。

????????·敵人布置

????????關(guān)卡設(shè)計(jì)上屬于潛行關(guān),處于一個(gè)敵明我暗的狀態(tài),玩家先行發(fā)現(xiàn)敵人,敵人不會(huì)主動(dòng)進(jìn)入戰(zhàn)斗。

????????·節(jié)奏

????????玩家操作頻率不高,信息量少,節(jié)奏相對(duì)緩慢

????????·壓力

????????壓力是逐步增加的,逐步走近的敵人,就在身旁的坦克,玩家在塑造出的環(huán)境中下意識(shí)的摒住了呼吸。

????????·關(guān)卡推進(jìn)

????????前后關(guān)卡都是擁有障礙物,允許射擊,更加凸顯了這一段的情感:空曠,沒有保護(hù),敵人強(qiáng)大,只能忍耐著承受壓力。

Call of duty 6

????????在COD 6中巴西貧民窟一關(guān),與COD 4形成鮮明對(duì)比,如何創(chuàng)造出緊張的關(guān)卡基調(diào)。

????????·敵人布置

????????大量從窗戶,拐角幾乎是四面八方出現(xiàn)的敵人。敵人主動(dòng)攻擊玩家。

????????·節(jié)奏

????????玩家持續(xù)的要進(jìn)行操作來解決挑戰(zhàn),對(duì)講機(jī)中還持續(xù)不斷的傳來隊(duì)友的信息。

????????·壓力

????????壓力是持續(xù)高壓,持續(xù)不斷地給玩家施加壓力沒有喘息之機(jī)。

????????·關(guān)卡推進(jìn)

????????完全沒有停歇余地,持續(xù)不斷的推進(jìn)關(guān)卡,面臨持續(xù)的挑戰(zhàn),節(jié)奏迅猛。

????????可以看到從關(guān)卡設(shè)計(jì)的角度,每一個(gè)緩解保持一致性,通過控制節(jié)奏與壓力的持續(xù)變化,配合演出,從而創(chuàng)造出不同的情感體驗(yàn)。

環(huán)境敘事的情感設(shè)計(jì)

????????在關(guān)卡設(shè)計(jì)觸動(dòng)情感的設(shè)計(jì)過程中,場(chǎng)景環(huán)境與敘事是非常重要的一環(huán)。場(chǎng)景的氛圍取決于玩家對(duì)現(xiàn)實(shí)世界的認(rèn)知,以及色彩心理學(xué)等視覺包裝,在此僅舉出一部分:

????????·壓抑的氛圍

????????低矮的洞穴,狹窄的通道,低矮的空間高度,昏暗的光線。

????????·危險(xiǎn)的氛圍

????????獨(dú)木橋,懸崖,脆弱的環(huán)境,高處。

????????·壯闊的氛圍

????????平原,居高臨下,史詩般的場(chǎng)景,奇觀。

????????·溫馨愉悅的氛圍

????????舒適的環(huán)境,日常化的場(chǎng)景。

????????·具有成就感的氛圍

????????攀登,爬山,向上的趨勢(shì)。

????????·挫敗的氛圍

????????跌落,向下的趨勢(shì)。

????????·情感的轉(zhuǎn)化

????????但是在射擊游戲中,空曠也能轉(zhuǎn)變?yōu)槿狈ρ隗w的危險(xiǎn)環(huán)境,恐怖游戲中狹窄的空間反而帶來更好的安全感,場(chǎng)景的情感在某些情況下是能夠相互轉(zhuǎn)化的。

????????敵我差異影響到情感

????????敵人遲緩,玩家靈活,狹窄的通道給予安心感。而當(dāng)敵我靈活度接近,狹窄的通道就會(huì)帶來受限的局促感。

????????情緒轉(zhuǎn)化的速度會(huì)觸發(fā)不同的情感

????????如果是逐漸攀登爬至山巔,感受到的情緒是過往的艱辛帶來的成就感,而通過迅速的氣流或其他移動(dòng)手段來到山巔,更多的會(huì)是山巔帶來的壯闊氛圍。

????????劇烈的轉(zhuǎn)化會(huì)帶來更強(qiáng)烈的沖擊

????????如法環(huán),從冷色調(diào)的湖區(qū)來到暖色調(diào)的高原,給人帶來溫暖和希望的氛圍。然而高原的劇情與挑戰(zhàn)又形成另一次轉(zhuǎn)化,帶來對(duì)比的沖擊力。

????????前置與后續(xù)的故事影響到情緒

????????最終決戰(zhàn)前,經(jīng)常會(huì)有一個(gè)溫馨的環(huán)境,來讓玩家醞釀情緒。而對(duì)決戰(zhàn)的預(yù)期,會(huì)讓溫馨的情緒產(chǎn)生不同的情緒;信心滿滿的決戰(zhàn)前的昂揚(yáng)斗志,或者是可遇見的悲劇即將到來的哀傷。

角色的情感設(shè)計(jì)

????????角色包括玩家操縱與NPC,也是觸動(dòng)情感非常重要的一環(huán)。

????????此處先不討論如何塑造一個(gè)印象深刻的角色,也不討論角色的弧光,著重討論關(guān)卡設(shè)計(jì)中如何通過角色交互來觸動(dòng)情感。

????????·NPC對(duì)關(guān)卡設(shè)計(jì)的作用

????????在生化危機(jī)4中,玩家對(duì)阿什莉有著礙事梨的稱呼。正因?yàn)镹PC在關(guān)卡中不光不能幫助到玩家,反而經(jīng)常阻礙玩家。

????????同樣一個(gè)拯救的故事,生化奇兵無限中的伊麗莎白,則生動(dòng)的多:戰(zhàn)斗時(shí)會(huì)躲藏起來,會(huì)提示玩家,還會(huì)給予玩家資源。而頑皮狗的游戲中,同伴更是解決關(guān)卡挑戰(zhàn)的一部分。這些設(shè)計(jì)極大的增加了NPC的重要性,而這重要性是單純依靠敘事無法實(shí)現(xiàn),必須結(jié)合關(guān)卡設(shè)計(jì)來呈現(xiàn)。

????????·失去與奪回

????????常言道只有失去才會(huì)懂得珍惜。角色情感也是如此,一個(gè)對(duì)玩家重要的伙伴,在玩家身邊時(shí)會(huì)喪失其存在感,但是當(dāng)關(guān)卡設(shè)計(jì)中同伴失散,玩家體會(huì)到失去后的困難與痛苦,重新奪回同伴時(shí)的喜悅與安心的情感才會(huì)更加強(qiáng)烈。正如DQ11S中,同伴的支持與信賴,情感的聯(lián)系,才讓整個(gè)二周目關(guān)卡設(shè)計(jì)擁有了可能性。

????????·角色的能力差異

????????為了進(jìn)一步強(qiáng)化關(guān)卡設(shè)計(jì)中角色的作用,常見的做法就是給不同的角色分配不同的能力,借此實(shí)現(xiàn)多樣化的關(guān)卡挑戰(zhàn),同時(shí)強(qiáng)化對(duì)角色的情感。如XB2將角色與關(guān)卡挑戰(zhàn)結(jié)合,如原神的元素反應(yīng)設(shè)計(jì),都是強(qiáng)化了玩家對(duì)角色的情感帶入。

????????角色在關(guān)卡設(shè)計(jì)中觸動(dòng)情感的關(guān)鍵,就在于重要性。重要的角色能強(qiáng)化玩家,重要的角色會(huì)讓玩家對(duì)其產(chǎn)生強(qiáng)烈的情感,重要的角色能夠?qū)ν婕耶a(chǎn)生強(qiáng)烈的自發(fā)動(dòng)力。

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