C4D渲染實(shí)例系列之九:Redshift渲染器

【前言】 ?

? ? ? ? 這也是一款基于GPU的渲染器,個(gè)人認(rèn)為其穩(wěn)定性要比OC好多了。Redshift渲染器比現(xiàn)有的基于CPU的渲染器要快許多倍,它能節(jié)省時(shí)間和提高渲染效率,使用簡(jiǎn)單、多變化能充分發(fā)揮你的創(chuàng)造力!很多喜歡OC渲染器的朋友,用了一段時(shí)間,又轉(zhuǎn)向了Redshift渲染器,看中的不僅它的穩(wěn)定、速度快,而且它支持C4D的SHADE、TP、XP粒子系統(tǒng),C4D自帶的毛發(fā)系統(tǒng),這個(gè)厲害吧!

【研究】

一、結(jié)構(gòu)布局:

1、在菜單上,?Redshift渲染器包含了幾乎所有對(duì)象與功能。
2、?Redshift渲染器標(biāo)簽只有兩個(gè),一個(gè)相機(jī)標(biāo)簽;另一個(gè)是物體對(duì)象標(biāo)簽,功能強(qiáng)大??!
3、在設(shè)置中,對(duì)?Redshift渲染器進(jìn)行初始化,一般無(wú)需改。
4、創(chuàng)建材質(zhì)的地方。
5、在C4D渲染設(shè)置中,更換?Redshift渲染器 。面板控制參數(shù)不少?。?/div>
6、如果你的顯示器夠大,可以創(chuàng)建這種布局。

二、燈光環(huán)境:我們?nèi)匀皇褂肏DRI進(jìn)行照明,并充當(dāng)反射環(huán)境。

1、建立DOME LIGHT 穹頂燈光。不用C4D的天空對(duì)象,人家自己有。
2、在PATH載入貼圖,中文名字路徑都支持,這點(diǎn)比ARNOLD強(qiáng)!
3、啟動(dòng)交互窗口IPR。
4、點(diǎn)擊左上面的播放渲染命令。場(chǎng)景有點(diǎn)暗,陰影方向也不對(duì)!
5、我們先調(diào)整曝光,選擇燈光對(duì)象,找到EXPOSURE曝光,設(shè)置為3 。
6、選擇燈光對(duì)象,旋轉(zhuǎn)燈光對(duì)象,通過(guò)IPR觀看陰影方向。把它調(diào)整。
7、交互窗口渲染速度快,而且實(shí)時(shí)。其實(shí)它一直在渲染,質(zhì)量也一直在變好。

三、材質(zhì)

1、地面材質(zhì):

點(diǎn)擊diffuse color 設(shè)置灰色即可。

2、布料材質(zhì):RS(REDSHIFT)中有兩種材質(zhì)編輯方法,一種是屬相面方式,點(diǎn)擊RS MATERIAL即可編輯,但這種編輯沒(méi)有紋理貼圖入口;還有一種點(diǎn)擊上面的EDIT SHADER GRAPH進(jìn)入節(jié)點(diǎn)編輯方式,通過(guò)節(jié)點(diǎn)方式可以載入紋理,功能強(qiáng)大。其實(shí)我建議你就用節(jié)點(diǎn)方式,它也不難學(xué)。

1、點(diǎn)擊上面的材質(zhì)節(jié)點(diǎn)編輯按鈕。
2、這個(gè)無(wú)需多說(shuō)了吧,OC ,ARNOLD一樣吧?
3、節(jié)點(diǎn)編輯退出以后,我們?nèi)匀豢梢跃庉嬈鋵傩?,把DIFFUSE粗糙度調(diào)高,讓其表面做舊。這有點(diǎn)向C4D材質(zhì)的漫反射通道。
3、大家注意的是:RS與ARNOLD一樣,同一個(gè)時(shí)間只能渲染一個(gè)窗口。比如上面,IPR窗口在渲染的時(shí)候,左上的材質(zhì)球就不渲染了。你關(guān)閉IPR試一試,材質(zhì)就就出來(lái)了。
4、把材質(zhì)賦予模型。
5、點(diǎn)擊IPR渲染,場(chǎng)景有點(diǎn)過(guò)暴。
6、給相機(jī)添加一個(gè)RS標(biāo)簽,調(diào)整F-STOP快門,由8到12,縮小光圈。

3、金屬材質(zhì)

1、RS材質(zhì)帶有很多預(yù)設(shè),點(diǎn)擊上面的PRESET,選擇IRON 鐵
2、測(cè)試一下,效果不錯(cuò)。
3、關(guān)于反射層,RS菲尼爾屬性有四種:第一種折射率+消光系數(shù),這個(gè)是基于物理的設(shè)置,非常準(zhǔn)確;第二種顏色+邊緣顏色適合藝術(shù)人設(shè)置使用;第三種METALNESS金屬度,這個(gè)是給PBR渲染對(duì)接金屬貼圖使用的;第四種IOR是傳統(tǒng)的折射率,如果要模擬金屬,數(shù)值大于10以上。

4、木紋材料:

1、節(jié)點(diǎn)編輯如上,不解釋了,太磨嘰了。
2、我們把反射全部關(guān)掉。
3、使用COATING 外衣,這個(gè)層用于模擬油漆一類效果,是最好的方法,設(shè)置如上。這一層要覆蓋反射層,如果反射層也打開(kāi),那么二者疊加能形成復(fù)雜的反射高光,這能極大增強(qiáng)物體表面細(xì)節(jié)。
4、BRDF?( 雙向反射分布函數(shù)(Bidirectional Reflectance Distribution Function) ?反射類型,RS提供了三種數(shù)學(xué)模擬反射的模型,以后再詳談他們的區(qū)別,這里你用哪個(gè)都可以,微小的差別你是看不出來(lái)的,哈哈。
5、點(diǎn)擊IPR預(yù)覽,渲染圖像漸漸信息,9分多鐘,看看已經(jīng)很不錯(cuò)了。但場(chǎng)景有點(diǎn)亮。感覺(jué)有點(diǎn)“漂浮”,沒(méi)有深顏色厚重。無(wú)需擔(dān)心,我們可以在后期進(jìn)行調(diào)整,沒(méi)有哪個(gè)高人,通過(guò)三維軟件就能渲染一副非常滿意的作品。即使你滿意了,客戶也不一定滿意,你還需要修改。

四、渲染出圖:

1、首先設(shè)置渲染尺寸。
2、設(shè)置最小采采樣為8,這些你改不改都行,屬于優(yōu)化,軟件默認(rèn)的效果是最優(yōu)的。
3、主渲染器為暴力渲染,次渲染器為輻射點(diǎn)云,這種配置光線準(zhǔn)確,速度稍慢。調(diào)整參數(shù),NUMBER OF RAYS=200,越高效果越好,速度越慢。
4、RS 的GI渲染引擎有這么幾種算法,光子貼圖是由燈光發(fā)出光子,經(jīng)過(guò)場(chǎng)景反射,追蹤到攝像機(jī)結(jié)束,引擎有點(diǎn)老舊。如果場(chǎng)景中出現(xiàn)有焦散現(xiàn)象一定用它。輻射緩存對(duì)于大面積渲染有利,速度很快;暴力渲染是基于光纖追蹤技術(shù),從攝像機(jī)發(fā)出的射線,經(jīng)過(guò)場(chǎng)景反射,到燈光結(jié)束。特點(diǎn)是光線準(zhǔn)確,但速度慢,容易產(chǎn)生噪點(diǎn)。我們這里使用的是官方推薦的組合:BF+IR 。
5、選擇燈光,找到采樣,設(shè)置為128 。
6、木紋反射材質(zhì)的采用設(shè)為200 ,減少反射噪點(diǎn)。
7、按SHIFT+R 渲染,RS渲染引擎速度很快,這是34秒的效果。
8、上圖是1分27秒效果。
9、6分23秒效果
10、15分11秒截圖。
11、我的顯卡K2000 2G,按照上面的設(shè)置,2000*1600像素,從渲染到其停止41分14秒。
12、導(dǎo)出EXR文件,通過(guò)PS后期處理一下。

【后記】

? ? ? ? 1、Redshift是世界上第一個(gè)完全基于GPU加速的,有偏差渲染器,它不追求物理真實(shí)渲染結(jié)果,而是盡可能地優(yōu)化渲染,它更注重速度和質(zhì)量。OC是第一個(gè)完全基于GPU,無(wú)偏差物理渲染器,這個(gè)要搞清楚。Redshift是一種有偏差的渲染器,這與VRAYFORC4D差不多。Redshift使用較少的樣本數(shù)量運(yùn)用近似和插值技術(shù),實(shí)現(xiàn)無(wú)噪點(diǎn)的渲染結(jié)果,這比無(wú)偏差渲染器快得多,很多學(xué)習(xí)OC渲染器,因?yàn)镺C3.07噪點(diǎn)問(wèn)題,不少人又投入RS渲染器陣營(yíng)。 Redshift采用了out-of-core架構(gòu)的幾何體和紋理,讓您可以渲染大型場(chǎng)景,否則大場(chǎng)景渲染總受限于顯存的大小,這是一個(gè)GPU渲染共性要解決的問(wèn)題。由于它們受到顯卡可用VRAM(顯存)的限制,只能渲染儲(chǔ)存在顯存中的中的幾何體和紋理。隨著Redshift誕生,渲染數(shù)以千萬(wàn)計(jì)的多邊形和幾乎無(wú)限數(shù)量的紋理成為可能,這點(diǎn)可比OC強(qiáng)大?。C大場(chǎng)景渲染受限呢,這是你發(fā)現(xiàn)OC渲染有時(shí)出現(xiàn)死機(jī)、黑屏、崩潰等問(wèn)題的原因吧。RedSHIFT與VRAY一樣,都是參數(shù)太多,需要設(shè)置的地方也很多。但這樣也導(dǎo)致其變化很多,能夠渲染出非物理的效果,藝術(shù)創(chuàng)作能力有了很大空間。RedSHIFT材質(zhì)編輯支持節(jié)點(diǎn)編輯,這點(diǎn)非常出彩。總體感覺(jué)RedSHIFT從結(jié)構(gòu)上看與ARNOLD很相似,但要比后者渲染速度快很多??!網(wǎng)上有人說(shuō)RedSHIFT就是一個(gè)大雜燴,東抄西抄。我不贊成這個(gè)說(shuō)法,技術(shù)發(fā)展終極就是趨同,因?yàn)檫@個(gè)結(jié)果是正確的,所以大家從不同的角度奔跑,最后都走到了一起。同行相互借鑒這個(gè)沒(méi)錯(cuò)!總之,Redshift是一款不錯(cuò)的渲染器,值得大家投入時(shí)間去學(xué)習(xí)和掌握它。

? ? ? ? ?2、Redshift 2.6已經(jīng)出來(lái)了,有了很大的改進(jìn)和提升。點(diǎn)擊查看升級(jí)信息。各個(gè)渲染器廠家都在拼命工作啊。 BLENDER 2.79的CYCLE渲染器也是支持GPU渲染器,而且免費(fèi)啊!那個(gè)速度就不低了,而B(niǎo)LENDER 2.8 將推出的新的渲染器引擎 eevee渲染器,那簡(jiǎn)直是游戲引擎。我看了之后,非常震撼!未來(lái)在渲染的時(shí)候,還要什么交互渲染窗口,渲染還等待什么,直接拍屏出來(lái)的效果都非常震撼呢?這可能是未來(lái)渲染器的一種發(fā)展趨勢(shì)吧?將來(lái)的渲染一定會(huì)越來(lái)越簡(jiǎn)單,渲染師不會(huì)再是一個(gè)職業(yè)。就像現(xiàn)在司機(jī)不是職業(yè)了,而是每個(gè)人的應(yīng)該掌握的一項(xiàng)技能而已。https://www.bilibili.com/video/av11788944/? ?或者 ?http://www.blendercn.org/1965.html

? ? ? ?3、Redshift渲染器要求:應(yīng)用程序支持Maya 、3dsmax、c4d等,硬件:最低4G的系統(tǒng)內(nèi)存,支持SSE2的處理器(Pentium4或更好) NVidia GPU具有CUDA計(jì)算能力2.0以上,1GB VRAM單一的GPU。推薦:16GB或更多的系統(tǒng)內(nèi)存、核心i7或Xeon等效,3.0GHz或更高、NVidia GPU具有CUDA計(jì)算能力5.0或以上,VRAM 4GB或以上。你就看這句話:使用REDSHIFT渲染器,需要使用NVidia卡。

? ? ? ?4、天氣逐漸熱了,效率也低了。室內(nèi)有空調(diào),我就是不開(kāi),喝著茶水,一邊工作,一邊搖著紙扇,任憑臉上汗水流下。這是生發(fā)的季節(jié),要與自然同步,這個(gè)季節(jié)就是要出汗,把體內(nèi)的寒氣和濕氣排出來(lái),所謂冬病夏治。外面是熱的,人體內(nèi)是寒涼的,你摸摸你的肚子就知道了。老祖宗講過(guò):冬吃蘿卜夏吃姜,夏天吃姜讓你的脾胃溫暖起來(lái),這樣不至于暑濕困脾,造成中暑。所以要喝熱水,多喝熱湯,生津止渴。不信你就喝冰涼的瓶裝水,喝完沒(méi)有感到解渴的感覺(jué),反而上廁所去尿。什么意思,那個(gè)水對(duì)你沒(méi)有用,人體把它排出去了。你喝點(diǎn)熱茶和熱湯試一試,立刻頭上冒汗。透了!說(shuō)不說(shuō)在我,信不信在你。最后提醒大家:人體受寒氣可不一定都在冬季,在冬季人們是有防備的;很多情況下,都是在夏季發(fā)生了,圍繞在你周圍的人造冷氣,人造冰可不少。夏天,在寒冷的空調(diào)下,吃著冰棍,你是爽了,你的身體遭殃了。


? ? ? ?學(xué)傳媒的朋友告訴我,你必須忽悠,做廣告啊!可惜我不是商人,沒(méi)有商業(yè)頭腦的人!

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