引言:極光 (Aurora Mobile,NASDAQ:JG)發(fā)布《2019年手機(jī)游戲行業(yè)研究報(bào)告》,從手游行業(yè)現(xiàn)狀、手游類型分布與特點(diǎn)、手游用戶分析、手游用戶付費(fèi)行為、手游用戶觀看游戲直播情況等角度分析2019年手游行業(yè)的方方面面。
極光觀點(diǎn)
用戶規(guī)模大,游戲時(shí)間長
我國手游用戶 MAU 達(dá)8.25億,安裝滲透率達(dá)73.6%,人均每月游戲時(shí)長879分鐘
游戲行業(yè)增長乏力,季節(jié)性波動明顯
雖然今年已經(jīng)恢復(fù)版號審批,但政策依然趨嚴(yán),游戲行業(yè)并未有明顯的增長態(tài)勢;游戲行業(yè)季節(jié)性波動明顯,寒暑假期間用戶使用時(shí)長明顯增高
即時(shí)戰(zhàn)略類和飛行射擊類手游是用戶時(shí)長黑洞
即時(shí)戰(zhàn)略和飛行射擊類手游的用戶 MAU 和人均時(shí)長最高,主要由王者榮耀和和平精英的貢獻(xiàn);撲克棋牌由于 app 數(shù)量多,用戶安裝滲透率最高
重度手游用戶占比過半
重度手游用戶主要為年輕學(xué)生和中年白領(lǐng)兩類人群,他們游戲熱情高且游戲時(shí)間長,占比超過5成;此外,他們付費(fèi)傾向也較高,超過7成重度用戶在過去半年在游戲上有過付費(fèi)
手機(jī)游戲行業(yè)現(xiàn)狀
手機(jī)游戲行業(yè)概況
我國手游用戶 MAU 達(dá)8.25億
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手機(jī)游戲最受歡迎
八成游戲玩家最常玩手機(jī)游戲,電腦游戲和主機(jī)游戲玩家占比較少
手機(jī)游戲有門檻低、適合碎片化時(shí)間玩等優(yōu)勢,因此手游玩家人數(shù)規(guī)模遠(yuǎn)大于電腦游戲和主機(jī)游戲,玩游戲的頻次也相對較高
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手機(jī)游戲滲透率及用戶使用總時(shí)長
手機(jī)游戲滲透率季節(jié)性波動明顯
用戶使用時(shí)長呈現(xiàn)明顯的季節(jié)性特點(diǎn),每年寒暑假(1-2月、7-8月)是手游的高峰期,寒假期間波動更為明顯
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手機(jī)游戲總時(shí)長增長拆解
人少了,但人均玩游戲的時(shí)間更長了
手游總時(shí)長主要受 MAU 和人均時(shí)長影響,MAU 在2019年整體處于下滑趨勢之中,特別是1-4月下滑明顯,帶動手游總時(shí)長在同期同比下滑
手游總時(shí)長從5月份開始同比回暖,主要受用戶人均時(shí)長增長帶動,特別是暑假期間增長明顯
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手機(jī)游戲行業(yè)集中度
手游行業(yè)集中度高,top5 app 占據(jù)用戶過半時(shí)間
手游行業(yè)頭部 app 是用戶時(shí)間黑洞,top5手游時(shí)長占比達(dá)55.6%,top10時(shí)長占比超6成,尾部 app 數(shù)量巨大但時(shí)長占比極小
相較去年,今年行業(yè)集中度上升,頭部手游占據(jù)時(shí)長比例增長,強(qiáng)者恒強(qiáng),中部和尾部手游時(shí)長被蠶食
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騰訊與網(wǎng)易
騰訊游戲占據(jù)手游用戶過半時(shí)間
擁有王者榮耀、和平精英、歡樂斗地主等多款頭部手游,騰訊在游戲行業(yè)有明顯優(yōu)勢,占據(jù)手游用戶58.2%的游戲時(shí)間;游戲也給騰訊貢獻(xiàn)較大的收入,騰訊收入中約1/3來源于游戲
網(wǎng)易游戲?qū)W(wǎng)易收入貢獻(xiàn)近6成,我的世界、貓和老鼠是網(wǎng)易的頭部手游
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手機(jī)游戲?qū)徟闆r
手游版號審批重啟,但政策依然趨嚴(yán)
手游版號審批于去年12月份重啟,但每月審批個(gè)數(shù)顯著低于停審前,且2019年下半年的審批個(gè)數(shù)更趨下降,反映審批依然趨嚴(yán);此外,國家近期也出臺的一系列政策,旨在規(guī)范游戲產(chǎn)業(yè)、加強(qiáng)對未成年人的保護(hù)
手游版號審批重啟以來,手游滲透率并未呈增長趨勢,手游版號重啟對行業(yè)的提振作用不明顯
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手游類型分布與特點(diǎn)
各類手游滲透率和 MAU 分布
即時(shí)戰(zhàn)略和飛行射擊是最受用戶歡迎的手游類型
不同游戲類型的滲透率和用戶數(shù)差異很大,王者榮耀領(lǐng)銜的即時(shí)戰(zhàn)略游戲以及和平精英領(lǐng)銜的飛行射擊游戲的 MAU 最高
而撲克棋牌以小型游戲居多,在各類手游中安裝滲透率最高,達(dá)20%
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各類手游使用時(shí)長和 MAU 分布
即時(shí)戰(zhàn)略、飛行射擊、撲克棋牌和消除游戲是用戶時(shí)長黑洞
角色扮演和卡牌桌游雖然人均使用時(shí)長高,但 MAU 不高,而模擬經(jīng)營和休閑益智類游戲雖然 MAU 比較高,但人均時(shí)長較低,并未能吸引用戶長時(shí)間使用
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熱門手游類型之即時(shí)戰(zhàn)略
王者榮耀占據(jù)即時(shí)戰(zhàn)略游戲的絕對優(yōu)勢
即時(shí)戰(zhàn)略游戲用戶數(shù)量呈明顯的季節(jié)性規(guī)律,寒暑假為一年的峰值
王者榮耀領(lǐng)銜即時(shí)戰(zhàn)略游戲,用戶主要為年輕的男性用戶
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熱門手游類型之飛行射擊
飛行射擊手游 MAU 持續(xù)上升
和平精英領(lǐng)銜飛行射擊游戲,在和平精英 MAU 增長的帶動下,飛行射擊類手游的 MAU 在過去一年持續(xù)增長
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熱門手游類型之休閑益智
休閑益智游戲數(shù)量多且用戶分散,集中度低
休閑益智類游戲數(shù)量龐大,單個(gè)游戲滲透率低,其中滲透率最高的貪吃蛇大作戰(zhàn)的滲透率僅為2.41%
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手游用戶分析
手游用戶分群
重度用戶占比過半,學(xué)生群體和中年白領(lǐng)是主力
重度用戶有兩類:一類重度用戶是00后和90后學(xué)生群體,他們非常喜歡玩游戲,把閑暇時(shí)間放游戲上;二類重度用戶多為中年白領(lǐng),他們時(shí)間自由,放在游戲的時(shí)間較多
自由職業(yè)者和家庭主婦為主的有閑一族玩游戲的時(shí)間也較多,但對游戲熱情不大,玩游戲只是打發(fā)時(shí)間的一種方式
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不同用戶群體喜歡的游戲類型差異
一類重度用戶(學(xué)生黨)最喜歡玩即時(shí)戰(zhàn)略和飛行射擊游戲
不同用戶群體喜歡的游戲類型差異較大,一類重度用戶(學(xué)生黨)喜歡玩王者榮耀和和平精英等大型游戲,而二類重度用戶(中年白領(lǐng))則喜歡玩卡牌桌游、撲克棋牌、塔防守衛(wèi)等中小型游戲,這類游戲上手難度低,持續(xù)性強(qiáng)
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用戶發(fā)掘新游戲的主動性
一類重度用戶(學(xué)生黨)發(fā)掘新游戲的主動性最高
重度用戶發(fā)掘新游戲的主動性顯著高于輕度用戶,后者兩類人群(有閑一族和年輕職人)差異不大
二類重度用戶(中年白領(lǐng))的積極性兩級分化明顯,其中37.4%的人非常積極地發(fā)掘新游戲,但同時(shí)有33.0%的人主動性非常低
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重度用戶獲知與入坑新手游
學(xué)生黨重視游戲設(shè)計(jì)和畫風(fēng),中年白領(lǐng)則受他人影響較大
學(xué)生黨年輕且熱愛游戲,主動性強(qiáng),作為探索者,他們喜歡在應(yīng)用商店探索挖掘新游戲;中年白領(lǐng)則主要是被動接受者,通過微信或親友推薦獲知新游戲
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輕度用戶獲知與入坑新手游
輕度用戶關(guān)注游戲類型
輕度用戶發(fā)掘游戲主動性弱,微信、視頻/直播平臺等廣告是有閑一族的主要信息渠道,而親友推薦則是年輕職人的主要信息渠道
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手游用戶付費(fèi)行為
手游付費(fèi)潛力巨大
基數(shù)大、粘性高、付費(fèi)意識提高,手游付費(fèi)前景明朗
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手游付費(fèi)率與付費(fèi)金額分布
重度用戶付費(fèi)率和付費(fèi)金額高
一類重度用戶(學(xué)生黨)付費(fèi)率接近8成,付費(fèi)金額也較高,其中1/4用戶半年付費(fèi)金額超過500元;二類重度用戶(中年白領(lǐng))付費(fèi)率和付費(fèi)金額也較高
有閑一族雖然游戲時(shí)間不少,但由于收入較低且游戲熱情不大,多數(shù)用戶為非付費(fèi)用戶,付費(fèi)用戶的付費(fèi)金額也不高;年輕職人的付費(fèi)率在56.0%左右
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付費(fèi)影響因素分析
付費(fèi)獲得人物/英雄以及付費(fèi)獲得高水平裝備是最能促使用戶付費(fèi)的因素
對于一直玩的游戲,用戶的付費(fèi)可能性會相對較高,因?yàn)椴粫捎诓涣私舛速M(fèi)了人民幣
各種付費(fèi)因素中,付費(fèi)獲得特殊人物/英雄是最有吸引力的,其次是高水平裝備
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手游付費(fèi)內(nèi)容
購買人物/英雄、抽卡/抽獎以及購買道具是用戶付費(fèi)比例最高的內(nèi)容
各個(gè)群體都喜歡付費(fèi)購買抽卡/抽獎機(jī)會,一類重度用戶在購買人物/英雄方面比例最高,而二類重度用戶比較傾向于購買道具和裝備
重度和輕度用戶在購買流量包/加速器和更多的游戲機(jī)會/游戲時(shí)間方面比例也不低
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游戲周邊購買情況
游戲周邊產(chǎn)品中,配件類購買比例最高
手機(jī)/電腦配件和服飾配件(帽子、圍巾、腕帶等)的購買比例最高,均超過4成,其次是衣物
Cosplay 道具較為小眾,占比為2成左右
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手游用戶觀看游戲直播情況
手游用戶觀看游戲直播情況
65.3%的手游用戶有觀看游戲直播的習(xí)慣
游戲直播行業(yè)是手游行業(yè)的延伸,游戲直播用戶多數(shù)來源于手游用戶,手游用戶中有65.3%的人有觀看游戲直播的習(xí)慣
手游用戶觀看游戲直播的頻率較高,在觀看游戲直播的手游用戶中,近7成每周至少看一次游戲直播
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游戲直播用戶特點(diǎn)
年輕男性手游用戶喜歡觀看游戲直播
手游用戶中,有觀看游戲直播習(xí)慣的用戶多為男性年輕用戶,他們朋友多、玩游戲的水平較高,又或者是動漫、二次元和 Cosplay 愛好者;而沒有觀看游戲直播的手游用戶則比較宅和喜歡獨(dú)處
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手游用戶觀看的游戲直播占比
王者榮耀直播最受歡迎
半數(shù)游戲直播用戶有觀看王者榮耀直播的習(xí)慣,其次是絕地求生和英雄聯(lián)盟,占比在4成左右,穿越火線和和平精英占比在3成左右
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手游用戶觀看游戲直播的平臺
三大游戲直播渠道
游戲直播平臺、短視頻平臺里的游戲直播頻道以及游戲里面的直播頻道,是用戶觀看游戲直播的三大渠道
游戲直播平臺的優(yōu)勢是主播,特別是頭部直播平臺斗魚和虎牙,而快手的優(yōu)勢是用戶基數(shù)大粘性高,而游戲內(nèi)直播頻道則是天然的直播入口,用戶在玩游戲之余可以觀看直播
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游戲直播付費(fèi)情況
游戲直播付費(fèi)用戶占比超過4成
付費(fèi)用戶:多數(shù)用戶付費(fèi)金額較低,超4成付費(fèi)用戶在過去一年付費(fèi)金額在100元以下;但同時(shí)有部分用戶付費(fèi)意愿強(qiáng)烈,12.8%的付費(fèi)用戶過去一年付費(fèi)金額超千元
不付費(fèi)用戶:用戶不愿意付費(fèi)的主要原因是覺得打賞/充值太貴,而打賞后體驗(yàn)沒有太大改善以及沒有喜歡的內(nèi)容也是重要原因
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用戶對游戲直播植入廣告的意見
用戶對廣告接受度高
接近4成用戶能夠接受游戲直播平臺植入廣告,還有27.0%的用戶表示無所謂,明確表示反感的用戶不到35%,這表明用戶對廣告接受度還是比較高
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報(bào)告說明
1.?dāng)?shù)據(jù)來源
1)極光 (Aurora Mobile, NASDAQ:JG),源于極光云服務(wù)平臺的行業(yè)數(shù)據(jù)采集及極光iAPP平臺針對各類移動應(yīng)用的長期監(jiān)測,并結(jié)合大樣本算法開展的數(shù)據(jù)挖掘和統(tǒng)計(jì)分析;2)極光調(diào)研數(shù)據(jù),通過極光調(diào)研平臺進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)調(diào)研,共回收游戲用戶的樣本數(shù)量597份;3)其他合法收集的數(shù)據(jù)。以上均系依據(jù)相關(guān)法律法規(guī),經(jīng)用戶合法授權(quán)采集數(shù)據(jù),同時(shí)經(jīng)過對數(shù)據(jù)脫敏后形成大數(shù)據(jù)分析報(bào)告。
2.?dāng)?shù)據(jù)周期
報(bào)告整體時(shí)間段:2018年10月-2019年10月。
3.?dāng)?shù)據(jù)指標(biāo)說明
具體數(shù)據(jù)指標(biāo)請參考各頁標(biāo)注。
4.免責(zé)聲明
極光JIGUANG所提供的數(shù)據(jù)信息系依據(jù)大樣本數(shù)據(jù)抽樣采集、小樣本調(diào)研、數(shù)據(jù)模型預(yù)測及其他研究方法估算、分析得出。由于統(tǒng)計(jì)分析領(lǐng)域中的任何數(shù)據(jù)來源和技術(shù)方法均存在局限性,極光JIGUANG也不例外。極光JIGUANG依據(jù)上述方法所估算、分析得出的數(shù)據(jù)信息僅供參考,極光JIGUANG不對上述數(shù)據(jù)信息的精確性、完整性、適用性和非侵權(quán)性做任何保證。任何機(jī)構(gòu)或個(gè)人援引或基于上述數(shù)據(jù)信息所采取的任何行動所造成的法律后果均與極光JIGUANG無關(guān),由此引發(fā)的相關(guān)爭議或法律責(zé)任皆由行為人承擔(dān)。
5.報(bào)告其他說明
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6.版權(quán)聲明
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來源:極光JIGUANG
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