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# 1D[圖片上傳失敗...(image-94d026-1666363319725)]
# 左手坐標系與右手坐標系[圖片上傳失敗...(image-62525e-1666363319725)]
*識別坐標系就是描述坐標系的原點和軸
DirectX默認是左手坐標系,OpenGL默認是右手坐標系。
UE、Unity采用的是左手坐標系
3DMax、Cocos采用的是右手坐標系
# 世界坐標系(全局坐標系、宇宙坐標系)
任何物體都有相對世界坐標系的絕對坐標,能用世界坐標系描述其他坐標系的位置。
# 物體坐標系(模型坐標系)
每個物體都有獨立的坐標系,當物體移動或改變方向時該坐標系隨之變換。物體坐標系常用于描述物體朝向、模型的頂點坐標等信息。在游戲引擎中設置視窗為局部坐標(local),此時顯示在物體上的坐標系就是物體坐標系。
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# 慣性坐標系
用于簡化世界坐標系到物體坐標系的轉換。慣性坐標系的原點與物體坐標系的原點重合,慣性坐標系的軸與世界坐標系的軸平行。從物體坐標系轉換到慣性坐標系只需旋轉,從慣性坐標系轉換到世界坐標系只需平移。在游戲引擎中設置視窗為世界坐標(world),此時顯示在物體上坐標系就是慣性坐標系。
# 攝像機坐標系
觀察者角度的坐標系,描述一個可視空間。攝像機位于坐標系的原點,x軸向右,z軸向前(向屏幕內(nèi)),y軸向上(不是世界的上方而是攝像機本身的上方)
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攝像機的近截面和遠截面示意圖
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# 坐標系的嵌套
坐標系的嵌套就是合理使用物體坐標系的過程。整體與部分的嵌套關系,讓部分能基于自身運動,又能繼承整體運動。例如:手臂甩動時,手指同時也能跳手指舞。