pygame Sprited類3

pygame Sprited類3

Group

# coding: utf-8
# 作者:愛編程的章老師
# 創(chuàng)建:2021/1/26 8:46 下午 
# 郵箱:slxxf000@163.com
# 微信:slxxfl
# 微信公眾號:A衛(wèi)隆少兒編程
# 格言:給自己的生活增加一份向上的力,每都進(jìn)步一點點


import pygame
import sys


class Ball(pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self, screen, radius, c=(255, 0, 0), direct=1):
        super().__init__()
        self.image = pygame.Surface((2 * radius, 2 * radius))
        pygame.draw.circle(self.image, c, (radius, radius), radius)
        sw, sh = screen.get_size()
        self.rect = pygame.Rect(sw // 2 - radius, sh // 2 - radius, 2 * radius, 2 * radius)
        self.direct = direct

    def update(self):
        if self.direct == 1:
            self.rect.left += 1
            if self.rect.right >= screen.get_width():
                self.direct = -1
        elif self.direct == -1:
            self.rect.left -= 1
            if self.rect.left <=0:
                self.direct = 1
        elif self.direct == 2:
            self.rect.top -= 1
            if self.rect.top <=0:
                self.direct = -2
        else:
            self.rect.bottom += 1
            if self.rect.bottom >= screen.get_height():
                self.direct = 2


pygame.init()
screen = pygame.display.set_mode((800, 600))
pygame.display.set_caption("Sprite類2")
b = Ball(screen, 100)
b2 = Ball(screen, 50, (0, 255, 0), 2)
ball_group = pygame.sprite.Group()
ball_group.add(b)
ball_group.add(b2)
ball_group.draw(screen)
# screen.blit(b.surface, b.rect)

clock = pygame.time.Clock()
pygame.display.update()
while 1:
    for event in pygame.event.get():
        if event.type == pygame.QUIT:
            sys.exit()

    # b.update()
    ball_group.update()
    screen.fill("black")
    ball_group.draw(screen)
    # screen.blit(b.surface, b.rect)
    pygame.display.update()
    clock.tick(60)

代碼解析

當(dāng)游戲中角色比較多的時候, 如果每次都要一個一個去更新的話,會顯的很麻煩.
因此,pygame中設(shè)置了一個分組的概念.讓我們可以一次的將所有的內(nèi)容都更新,并且顯示在屏幕中.

要想實現(xiàn)這樣的要求,首先Sprite類必須的Surface對象的名稱必須是image
即要求Sprite()類必須要有一個屬性名為image的 Surface對象
還要有一個屬性名為rect的Rect()對象.

然后,我們要有一個管理這些精靈(Sprite()對象的的分組(Group)
并將這些精靈加入到分組中.
然后我們就可以用update()方法來更新組內(nèi)每一個精靈的update()方法
并用draw()方法來將每一個精靈貼到屏幕上,在屏幕上顯示出來

操作流程:


# 定義自己的精靈類
class MyClass(pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self,screen):
        self.image = pygame.Surface((100, 100))
        self.rect = pygame.Rect(0,0,100,100)
    
    def update(self):
        ... 

# 實例化幾個自己定義的精靈類
mc1 = MyClass(screen)
mc2 = MyClass(screen)
mc3 = MyClass(screen)
mc4 = MyClass(screen)

# 定義一個Group()的變量
my_group = pygame.sprite.Group()

# 將精靈實例加入分組
my_group.add(mc1)
my_group.add([mc2, mc3, mc4])
# 注意:增加精靈實例時,可以增加一個,也可以增加一個列表的精靈

# 在適當(dāng)?shù)臅r機(jī)更新每一個精靈的狀態(tài)
my_group.update()

# 在適當(dāng)?shù)臅r機(jī)將每一個精靈blit到screen上
my_group.draw(screen)

歸納成簡易步驟如下:

  1. 定義精靈類,并定義image與rect屬性
  2. 實例化精靈
  3. 實例化一個分組變量
  4. 將精靈加入分組中
  5. 根據(jù)需要調(diào)用分組.update()方法更新精靈的狀態(tài)
  6. 根據(jù)需要高用分組.draw(surface)方法,顯示精靈

加入分組,除了用分組的add方法外
還可以用精靈的add方法

mc1.add(my_group)

備注:
這種方法參數(shù)可是一個分組,也可是分組的列表
即,一個精靈可以屬于好幾個不同的分組

group可以讓我更加有效方便的使用我們的精靈

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