這次我們來說說iOS app中滑動的那些事。iOS為了提高滑動的流暢感,特意在滑動的時候?qū)unloop模式切換到UITrackingRunLoopMode,在這個過程中專心做跟滑動相關(guān)的工作,這也就是在滑動過程中為什么nstimer無法工作的原因,因?yàn)閮蓚€沒在同一mode下面。但我們可能經(jīng)常會遇到滑動不怎么流暢的情況,比如在項(xiàng)目中碰到在滑動tableview的時候不怎么順暢,感覺有點(diǎn)不爽,即便是在測試中表現(xiàn)最好的5s(touch之類的感受更直觀)。

??那碰到這種情況該怎么處理,分析圖像動畫性能主要用的是Core Animation這個組件,先簡單介紹一下里面一些經(jīng)常用到的選項(xiàng):
- Color Blended layers
標(biāo)示混合的圖層會為紅色,不透明的圖層為綠色,通常我們希望綠色的區(qū)域越多越好。 - Color Hits Green and Misses Red
假如我們設(shè)置viewlayer的shouldRasterize為YES,那些成功被緩存的layer會標(biāo)注為綠色,反之為紅色,下面會有詳細(xì)介紹。 - Color copied images
標(biāo)示那些被Core Animation拷貝的圖片。這主要是因?yàn)樵搱D片的色彩格式不能被GPU直接處理,需要在CPU這邊做轉(zhuǎn)換,假如在主線層做這個操作對性能會有一定的影響。 - Color misaligned images
被縮放的圖片會被標(biāo)記為黃色,像素不對齊則會標(biāo)注為紫色。 - Color offscreen-rendered yellow
標(biāo)示哪些layer需要做離屏渲染(offscreen-render)。
簡單介紹完Core Animation的一些東西之后我們回過頭來看看哪些問題會影響到圖形的性能,下面這張圖摘自WWDC2014(Advanced Graphics and Animations for iOS Apps,這上面的一些分享非常有技術(shù)性)

當(dāng)你碰到性能問題的時候,你可以思考一下:
是否受到CPU或者GPU的限制?
是否有不必要的CPU渲染?
是否有太多的離屏渲染操作?
是否有太多的圖層混合操作?
是否有奇怪的圖片格式或者尺寸?
是否涉及到昂貴的view或者效果?
view的層次結(jié)構(gòu)是否合理?
那么哪些是你最該開始考慮的方向呢?通常發(fā)生圖形性能問題的時候,比如列表滑動不順暢、動畫卡頓等,大部分都是由于Offscreen Rendering(離屏渲染)或者blending導(dǎo)致的,因?yàn)檫@在動畫的每一幀都會涉及到。
offscreen-render
什么是offscreen-render?offscreen-render涉及的內(nèi)容比較多,有offscreen-render那就有onscreen render,onscreen render指的是GPU在當(dāng)前用于顯示的屏幕緩沖區(qū)進(jìn)行渲染,相反offscreen-render就是不在當(dāng)前的屏幕緩存區(qū),而在另外的緩沖區(qū)進(jìn)行渲染,offscreen-render有兩種形式:
CPU的offscreen-render
使用CPU來完成渲染操縱,通常在你使用:
- drawRect (如果沒有自定義繪制的任務(wù)就不要在子類中寫一個空的drawRect方法,因?yàn)橹灰獙?shí)現(xiàn)了該方法,就會為視圖分配一個寄宿圖,這個寄宿圖的像素尺寸等于視圖大小乘以 contentsScale的值,造成資源浪費(fèi))
- 使用Core Graphics
上面的兩種情況使用的就是CPU離屏渲染,首先分配一塊內(nèi)存,然后進(jìn)行渲染操作生成一份bitmap位圖,整個渲染過程會在你的應(yīng)用中同步的進(jìn)行,接著再將位圖打包發(fā)送到iOS里一個單獨(dú)的進(jìn)程--render server,理想情況下,render server將內(nèi)容交給GPU直接顯示到屏幕上。
GPU的offscreen-render
使用GPU在當(dāng)前屏幕緩沖區(qū)以外開辟一個新的緩沖區(qū)進(jìn)行繪制,通常發(fā)生的情況有:
- 設(shè)置cornerRadius, masks, shadows,edge antialiasing等
- 設(shè)置layer.shouldRasterize = YES

offscreen-render對性能到底有什么影響?通常大家說的離屏渲染指的是GPU這塊(當(dāng)然CPU這塊也會有影響,也需要消耗一定的資源),比如修改了layer的陰影或者圓角,GPU需要做額外的渲染操作。通常GPU在做渲染的時候是很快的,但是涉及到offscreen-render的時候情況就可能有些不同,因?yàn)樾枰~外開辟一個新的緩沖區(qū)進(jìn)行渲染,然后繪制到當(dāng)前屏幕的過程需要做onscreen跟offscreen上下文之間的切換,這個過程的消耗會比較昂貴,涉及到OpenGL的pipeline跟barrier,而且offscreen-render在每一幀都會涉及到,因此處理不當(dāng)肯定會對性能產(chǎn)生一定的影響,所以可以的話盡量減少offscreen-render的圖層,查看哪些圖層需要離屏渲染可以用Instruments的Core Animation工具進(jìn)行檢測,Color Offscreen-Rendered Yellow選項(xiàng)會將對應(yīng)的圖層標(biāo)記為黃色。
Blending
假如最上層的view是不透明的,那直接使用這個view的對應(yīng)顏色之就可以,但如果view是透明的,在計(jì)算像素的顏色值時就需要計(jì)算它下面圖層,透明的視圖越多,計(jì)算量就越大,因此也會對圖形的性能產(chǎn)生一定的影響,所以可以的話也盡量減少透明圖層的數(shù)目。
Demo
下面給出一個簡單demo的優(yōu)化過程,這個demo里面涉及到的問題是在實(shí)際項(xiàng)目中所碰到的,也就是最上面那張圖里列表滑動不流暢情況---由陰影以及圓角導(dǎo)致的offscreen-render。
整個頁面就是一個簡單的tableview,其中頭像為圓角,一個label有陰影效果,滑動的時候在iPod上幀率只有可憐的28FPS。


其中黃色的區(qū)域就是離屏渲染的地方,也就是含有圓角跟陰影的layer。
shadowPath
設(shè)置label的陰影效果可以通過:
cell.sign.layer.shadowOffset = CGSizeMake(0, 2);
cell.sign.layer.shadowOpacity = 0.5;
cell.sign.layer.shadowColor = [UIColor blackColor].CGColor;
但是你可以發(fā)現(xiàn)這會導(dǎo)致離屏渲染,一個簡單的不需要離屏渲染的方法就是制定陰影的路徑,也就是設(shè)置layer的shadowPath屬性,通過instruments發(fā)現(xiàn)陰影的地方?jīng)]有黃色了,幀率也提高到了40FPS:
cell.sign.layer.shadowPath = [UIBezierPath bezierPathWithRect:cell.sign.bounds].CGPath;

rasterize
對于圓角這種類似導(dǎo)致的性能問題,最簡單的就是在列表中不要使用圓角,假如要使用圓角的話,一種最快提升性能的方式就是設(shè)置layer的shouldRasterize為YES:
cell.layer.shouldRasterize = YES;
cell.layer.rasterizationScale = [UIScreen mainScreen].scale;
雖然被Rasterize的圖層也會引起離屏渲染,如下圖所示,整個cell都被標(biāo)示為黃色:

layer設(shè)置shouldRasterize=Y(jié)ES之后,會把被光柵化的圖層保存成位圖并緩存起來,其中圓角或者陰影之類的效果也是直接保存到位圖當(dāng)中,當(dāng)需要渲染到屏幕上的時候只需要到緩存中去取對應(yīng)的位圖進(jìn)行顯示就行了,加快了整個渲染過程。可以通過勾選instruments core animation中的Color Hits Green and Misses Red選項(xiàng)來查看圖層是否被緩存了,如果圖層顯示為綠色則表示已經(jīng)被緩存起來了,也就是這個緩沖區(qū)的內(nèi)容被復(fù)用了,不用在去重新創(chuàng)建緩沖區(qū),反之則是用紅色標(biāo)示。如下圖可以看到設(shè)置shouldRasterize之后,cell都被標(biāo)示為綠色了,如果滑動過程中發(fā)現(xiàn)都是紅色的證明就有問題了:

再看看現(xiàn)在滑動的幀率:

可以發(fā)現(xiàn)現(xiàn)在滾動的性能大大提高了,光柵化對于那些有很多子view嵌套在一起、view的層級復(fù)雜或者有很復(fù)雜特效效果的圖層有很明顯的提升,因?yàn)檫@些內(nèi)容都被緩存到位圖當(dāng)中了。但是使用光柵化需要注意一些內(nèi)容:
- 適用于內(nèi)容基本不變的圖層
假如圖層的內(nèi)容經(jīng)常變化,比如cell里面有涉及到動畫之類的,那么緩存的內(nèi)容就無效了,GPU需要重新創(chuàng)建緩存區(qū),導(dǎo)致離屏渲染,這又涉及到OpenGL的上下文環(huán)境切換,反而降低性能。 - 不要過度使用
緩存區(qū)的大小被設(shè)置為屏幕大小的2.5倍,假如過分使用同樣會導(dǎo)致大量的離屏渲染。 - 如果緩存的內(nèi)容超過100ms沒有被使用則會被回收。
tips
- 對于圓角可以使用一張中間圓形透明的圖覆蓋在上面,雖然這會引入blending操作,但是大部分情況下性能會比離屏渲染好。
- 讓你的view層次結(jié)構(gòu)平坦一些,因?yàn)镺penGL在渲染layer的時候,在碰到有子層級layer的時候可能需要停下來把兩者合成到一個buffer里再接著渲染。(When the OpenGL renderer goes to draw each layer, it may have to stop for some subhierarchies and composite them into a single buffer).
- 延遲加載圖片
有時候在邊滾動邊設(shè)置圖片的時候可能會有一定的影響,因此可以在滾動的時候imageview不執(zhí)行setimage的操作,滾動停止的時候才加載圖片,由于滾動的時候NSRunloop是處于UITrackingRunLoopMode模式下,可以采用如下的方式,將設(shè)置圖片放到NSDefaultRunLoopMode模式下才進(jìn)行:
UIImage *downloadedImage = ...;
[self.avatarImageView performSelector:@selector(setImage:)
withObject:downloadedImage
afterDelay:0
inModes:@[NSDefaultRunLoopMode]];
- 圖片加載的極限優(yōu)化方式:FastImageCache
圖形性能這塊有什么好的想法也可提出來交流一下~~