一. 游戲開場(chǎng)動(dòng)畫及動(dòng)畫結(jié)束后場(chǎng)景的跳轉(zhuǎn)
1. ? ? 動(dòng)畫的創(chuàng)建
開場(chǎng)動(dòng)畫用的是Unity中的Animation,有兩個(gè)創(chuàng)建動(dòng)畫的方法,一個(gè)單擊想要?jiǎng)?chuàng)建動(dòng)畫的物體后直接Ctrl+6或者在Unity的Window工具欄中打開Animation窗口后點(diǎn)擊Create之后可以創(chuàng)建簡(jiǎn)單的動(dòng)畫在Assets文件夾中,比如說讓物體移動(dòng)(Position),或者物體放縮(Scale),物體旋轉(zhuǎn)(Rotation)。
第二個(gè)是直接打開Windows一欄中的Animation窗口

點(diǎn)擊Create創(chuàng)建動(dòng)畫在選好的文件夾中。之后開始在Animation窗口中制作動(dòng)畫。
注意:要是先創(chuàng)建物體再打開
2. ?? Animation界面介紹

Animation 窗口界面小按鈕主要有錄制鍵(小紅點(diǎn)),關(guān)鍵幀(Keyframe)的第一幀,最后一幀和動(dòng)畫的上一幀和下一幀切換。
還有時(shí)間軸,幀數(shù),和幀數(shù)切換,創(chuàng)建關(guān)鍵幀和加事件。
Sample旁邊的數(shù)字框框可以修改幀率(動(dòng)畫速度),在右邊的時(shí)間軸可以看到動(dòng)畫具體的時(shí)間。
另外一個(gè)可以輸入數(shù)字的框框是幀數(shù)(0.幀數(shù)),可以先設(shè)置速度這樣制作動(dòng)畫時(shí)可以通過控制幀數(shù)來制作。
3. ? ? 制作動(dòng)畫方法
(1.)點(diǎn)擊紅點(diǎn)的錄制按鈕,想好自己想要物體在什么時(shí)候,運(yùn)動(dòng)到什么狀態(tài)再根據(jù)狀態(tài),修改物體參數(shù)和時(shí)間幀數(shù),兩幀之間的動(dòng)畫會(huì)自動(dòng)補(bǔ)充。

(2)剛開始第一幀為初始狀態(tài),其余可以添加幀數(shù)在物體Inspector面板中,修改狀態(tài)的值(照片中修改的是Position)然后兩幀之間可以把物體運(yùn)動(dòng)動(dòng)畫補(bǔ)充好。

2.動(dòng)畫結(jié)束后場(chǎng)景的跳轉(zhuǎn)
(1)在時(shí)間軸上添加事件
(2)要寫出場(chǎng)景跳轉(zhuǎn)的腳本
(3)寫完腳本可以把腳本掛在開場(chǎng)動(dòng)畫中移動(dòng)變化的物體上,這樣就能夠在剛才創(chuàng)建在物體

Animation中的事件上添加函數(shù),使得場(chǎng)景跳轉(zhuǎn)。
(4)場(chǎng)景變化的代碼很簡(jiǎn)單,變量名是我隨便寫的

加載場(chǎng)景我目前只知道兩個(gè),一個(gè)是Application.LoadLevel(“場(chǎng)景名稱”);另一個(gè)是使用Unity中的SceneManagement函數(shù),再在寫的ak函數(shù)中寫SceneManger.LoadScene(“場(chǎng)景名稱”);
小貼士:

? ? ? ? ? ?? 翻譯:Logo(就是我創(chuàng)建動(dòng)畫的游戲物體)的動(dòng)畫在某一幀添加的事件沒有指定的函數(shù)名
? ? ? ? ? ?? 錯(cuò)誤原因:在時(shí)間軸上創(chuàng)建的動(dòng)畫事件(Animation Event)沒有附上函數(shù),添加函數(shù)就好了。如果是無意中創(chuàng)建的,刪除就行。