乍一看我這個標(biāo)題取得簡直是不倫不類,其實(shí)這還要從這款游戲的發(fā)售說起。
去年9月蝸牛旗下的江湖工作室制作的武俠單機(jī)游戲武林志上架steam,好評率卻只有28%。
1年多的時間過去了,武林志結(jié)束了體驗(yàn)正式發(fā)售,沒想它的綜合好評率爬到了56%,近期評價更是超過了70%。
這款游戲現(xiàn)在的品質(zhì)到底如何?就讓我們一起看一下吧。
首先來說,畫面還算不錯,但也沒什么亮點(diǎn)。
地圖很大其實(shí)很空曠,人物模型有很多重復(fù)。
游戲地圖,場景及人物的大部分素材都來源于九陰,這也是游戲初期被大部分玩家詬病的地方。
再來說說游戲的優(yōu)化問題,相較于游戲初期游戲的卡頓問題有明顯改善,但是游戲的載入速度依然蛋疼,每次戰(zhàn)斗切換場景都要讀條,略微讓人心焦。
游戲場景內(nèi)也到處都是空氣墻,跑步輕功的時候很容易就會撞墻卡住。
輕功設(shè)置雞肋,戰(zhàn)斗的時候還老選取不到目標(biāo),游戲立繪粗糙,人物臉譜化嚴(yán)重。
游戲的玩法依然是以時間軸為核心主線和人物支線,可以加入的門派有20多個,有130種武學(xué)、128種內(nèi)功、50套服飾外觀、59種結(jié)局,以及20個可以攻略的女性角色。
所有任務(wù)的觸發(fā)以對話和大地圖隨機(jī)觸發(fā)為主,都是以圖文的形式,沒有過場動畫。
NPC從始到終都在一個位置,劇情推動和NPC對話以及其他玩法半毛錢關(guān)系也沒有。
2.0版本劇情變?yōu)榇蟮貓D隨機(jī)觸發(fā)的形式,也增加了一些奇遇,增強(qiáng)了新鮮感代入感。
現(xiàn)在開放了門派經(jīng)營玩法,但也只是初具雛形,可以刷聲望材料拿獎勵。
門派玩法里面的自創(chuàng)內(nèi)功具有不錯的自由度,可以體驗(yàn)一下當(dāng)武學(xué)宗師的感覺。
與簡陋的貼圖劇情相比較,游戲的自由度不錯。
實(shí)打?qū)嵉?00多種武學(xué)內(nèi)功,動作設(shè)計(jì)特效質(zhì)量均可圈可點(diǎn),武學(xué)鏡頭代入感很強(qiáng)。
還有20多個門派、多種結(jié)局和可攻略的女性角色也為自由度增色不少。
人物具有七個天賦,每一個天賦都有不同的特點(diǎn),其會影響到角色的成長和一些特殊劇情的推動。
正式版的戰(zhàn)斗系統(tǒng)將招式分為了攻、防、氣三大類,更接近于傳統(tǒng)的單機(jī)回合制游戲,與之前類似于九陰的虛實(shí)架形式完全不一樣。
一刀切掉了以往“剪刀石頭布的”的粗暴戰(zhàn)斗模式后,開發(fā)團(tuán)隊(duì)也為此增加了一些新內(nèi)容。
比如招式的各種狀態(tài),讓玩家可以根據(jù)情況選擇不同的武學(xué)。
還有新的內(nèi)功特效以及內(nèi)功組合特效,讓玩家有了自由操作的空間。
游戲地圖的采礦、采藥、打造裝備等玩法也還可以。
實(shí)話實(shí)說,武林志絕對算不上是一款特別好玩的游戲,本身就是個小品級的作品,而且還是半成品。
不過研發(fā)團(tuán)隊(duì)能頂著極差的評價,堅(jiān)持更新到現(xiàn)在一年多的時間,也是出乎我的意料。
在這一點(diǎn)上確實(shí)還是具有一點(diǎn)獨(dú)立游戲精神的,也能看得出其團(tuán)隊(duì)想要將游戲做好的決心。
目前來說,戰(zhàn)斗模式已經(jīng)定型,后續(xù)的更新估計(jì)還是放在劇情、門派玩法的拓展、角色養(yǎng)成以及NPC的交互體驗(yàn)上。
當(dāng)然嘴說無憑,玩家想要一探究竟還是需要玩家自己去體驗(yàn),不過53軟妹的價格有點(diǎn)尷尬。