騰訊方法(2017.3.29)

作者:潘東燕 王曉明

就是幾個案例,好好記里面的東西

1.騰訊手游 ?2.一個起死回生的項目—摩登城市 3.QQ秀

騰訊手游大起底

1.傳統(tǒng)企業(yè)—互聯(lián)網(wǎng)—移動互聯(lián)網(wǎng) ?這是現(xiàn)在轉(zhuǎn)型的一個趨勢

2.新進(jìn)入市場的游戲產(chǎn)品有兩個最重要的評價指標(biāo):一是絕對玩家的數(shù)量 ?而是玩家的留存率

評價一款游戲品質(zhì)的高低,重點(diǎn)觀測的數(shù)據(jù)是“新進(jìn)玩家留存率”,尤其是在次日,三日和七日 ?遮擋個關(guān)鍵時點(diǎn)的玩家留存率

騰訊的移動端有五大平臺:微信,手機(jī)qq,手機(jī)q-zone,qq游戲大廳和應(yīng)用寶。其中微信和手機(jī)qq因為淇高品質(zhì)贏得數(shù)億忠實用戶,被稱為“精品平臺”

3.馬化騰說:“在移動互聯(lián)網(wǎng)的眾多模式中,最先實現(xiàn)規(guī)?;暮芸赡艹霈F(xiàn)在移動游戲領(lǐng)域?!?/p>

在移動互聯(lián)網(wǎng)時代,移動廣告,移動游戲和移動電子商務(wù)是最核心的三大盈利模式

4.騰訊在網(wǎng)頁游戲領(lǐng)域的失利說明兩點(diǎn):

一是在客戶端游戲領(lǐng)域的絕對優(yōu)勢并不能直接移植至網(wǎng)頁游戲的領(lǐng)域,同理,它并不能直接移植到移動游戲領(lǐng)域

二是作為開發(fā)平臺,內(nèi)部產(chǎn)品開發(fā)團(tuán)隊與外部創(chuàng)業(yè)公司相比,并無優(yōu)勢,如果內(nèi)部產(chǎn)品開發(fā)團(tuán)隊不建立創(chuàng)業(yè)文化以及與之配套的管理模式和激勵機(jī)制,在開發(fā)平臺的市場經(jīng)濟(jì)環(huán)境下,身出大公司環(huán)境下的內(nèi)部產(chǎn)品開發(fā)團(tuán)隊很難遇外部創(chuàng)業(yè)公司競爭

5.騰訊最為重要的戰(zhàn)略級產(chǎn)品核心領(lǐng)導(dǎo)團(tuán)隊的構(gòu)成有兩大特點(diǎn):

一是馬化騰和任宇昕牽頭,顯示了公司對于該系列戰(zhàn)略級產(chǎn)品的高度重視,高層的直接關(guān)注會讓下屬有種使命感和榮耀感

二是引入有經(jīng)驗的外部的管理顧問進(jìn)入核心團(tuán)隊,顯示了騰訊高層對管理之于一個團(tuán)隊的意義和作用有著極其深刻的理解和認(rèn)識

6.首發(fā)的幾款游戲產(chǎn)品能否拿出世界級的品質(zhì)就成為騰訊移動游戲戰(zhàn)略的“第一槍”成敗關(guān)鍵

7任宇盺選擇姚曉光有幾點(diǎn)理由:

一是已有的成功經(jīng)驗,在客戶端游戲時代已有多款成功的自主研發(fā)的游戲大作,充分驗證了其在游戲產(chǎn)品開發(fā)能力上毫無問題

二是他是騰習(xí)騰訊互娛旗下四大游戲工作室之一琳瑯天上工作室總經(jīng)理,具有多年的領(lǐng)導(dǎo)和團(tuán)隊管役經(jīng)驗,加入騰訊前也曾是一名創(chuàng)業(yè)者,充滿創(chuàng)業(yè)精神和創(chuàng)業(yè)特質(zhì)

三是他已經(jīng)是騰訊內(nèi) 部最受認(rèn)可的頂尖產(chǎn)品經(jīng)理之一,也領(lǐng)銜具有極強(qiáng)的說服力,團(tuán)隊也將充渴信心;

四是姚蹺光和仕宇昕有著多年的良好合作互動關(guān)系,相互之間有足夠深厚的信任基礎(chǔ), 溝通上毫無障礙。

8.短期:專注休閑以積累玩家規(guī)模和忠誠度

中期:強(qiáng)化玩法深度和盈利性

長期:定位于細(xì)分領(lǐng)域的大作(具有深度玩法的高盈利性的精品大作)

9.產(chǎn)品一定要接地氣,而不是曲高和寡!布局藍(lán)海很重要

當(dāng)時的騰訊游戲定的目標(biāo)是:微信和谷歌

10.戰(zhàn)略的重點(diǎn)決定組織結(jié)構(gòu),戰(zhàn)略重點(diǎn)的轉(zhuǎn)移決定著組織結(jié)構(gòu)的調(diào)整,組織結(jié)構(gòu)制約著戰(zhàn)略重點(diǎn)的實施

這樣的做法,無論是去官僚化,去層級,還是引入創(chuàng)業(yè)文化,調(diào)整組織結(jié)構(gòu)都是最直接最有效的,團(tuán)隊成員最直接感受到一切都開始變了

11.如果變革方向真正讓團(tuán)隊的未來變得更好時,受益的人會是多數(shù)

12.領(lǐng)航員項目“pilot project”的關(guān)鍵點(diǎn)是引入“鯰魚”。

提出的第一輪組織架構(gòu)是:扁平結(jié)構(gòu),化整為零,導(dǎo)入創(chuàng)業(yè)文化

13.績效主義?。。∧悴还荛_除一個人或是怎么樣都是要拿出實時數(shù)據(jù)來說話,不要隨便就給別人扣帽子。能力超出要求的給予升級,能力沒有達(dá)到要求的給予降級

14.當(dāng)發(fā)現(xiàn)團(tuán)隊某方面的能力不足的時候,絕對不能湊合,而是要不惜代價盡自己最大的努力引進(jìn)最好的人才,只有這樣才有可能打造出精品大作

15.結(jié)構(gòu)在調(diào)整,組織再變形(騰訊內(nèi)部的戰(zhàn)略柔性)

16.日穩(wěn)定版本:是保證游戲產(chǎn)品順利上線的一個至關(guān)重要的做法,在團(tuán)隊出現(xiàn)動搖時,就要去給他們解釋這種做法的長期價值

17.產(chǎn)品經(jīng)理切記:你的想法最多只是創(chuàng)意,用戶需求才能真正誕生創(chuàng)新。其實如果你遇到一個瓶頸期了,你要注意的是:可以采用做常人難以想象的嘗試和重復(fù)次數(shù)

18.概念型創(chuàng)新者:往往追求大膽的新思路,通常能在人生的早起取得最大的突破。 ?試驗型創(chuàng)新者:他們會對各種方法進(jìn)行反復(fù)測試,并從失敗中找到解決問題的方法,在循序漸進(jìn)中取得突破性進(jìn)展

19,對于競爭產(chǎn)品:不但要看到競爭產(chǎn)品做了什么,更重要的是要挖掘競爭產(chǎn)品的設(shè)計理念,然后進(jìn)行優(yōu)化。要耐心,認(rèn)真地對競爭產(chǎn)品進(jìn)行100%的反策劃,而不單單是產(chǎn)品有什么功能,更重要的是這些功能背后的設(shè)計理念,設(shè)計目的和運(yùn)營效果

上面提到,游戲產(chǎn)品是一種娛樂產(chǎn)品,千萬不要讓玩家感到無奈和絕望,就是要在他們感覺絕望的時候給她們一個救命稻草(吐槽一下陰陽師,馬勒戈壁)

20.“天天游戲”手游在產(chǎn)品開發(fā)上所以取得巨大的成功:

一是:做到常人難以想象的嘗試和重復(fù)的次數(shù)

二是:激發(fā)全鏈條的每一個環(huán)節(jié)的創(chuàng)造力:比如說如何去引導(dǎo)美術(shù)員工做出優(yōu)秀的設(shè)計?去給他們照大量的參照圖

三是:必須接地!從人性出發(fā)

四是:每一次的犯錯都是賣萌的機(jī)會:“玩命加載中”

五是:對于屌絲的極致關(guān)懷:考慮屌絲群體用的手機(jī)的機(jī)型,然后去把它完成好(讓他不會在游戲中有種我輸了的感覺)

六是:暴力拼圖法與臨時資源替代法:就是指當(dāng)一個想法不知道是否靠譜的時候,不管是否美觀,就去將所有的要素用參考圖拼接成一張圖,用圖形去拼想法

要洞悉一個產(chǎn)品所有的隱藏問題的時候就是去運(yùn)行它。

21.天美藝游工作室創(chuàng)新四法則:

1)idea,concept,demo,product

2)暴力拼圖法

3)臨時資源替代

4)盡快放棄不糾結(jié)

垂死項目復(fù)活記 ?騰訊《摩登城市》項目大逆轉(zhuǎn)

1.“用戶至上”是以產(chǎn)品能夠充分實現(xiàn)商業(yè)化為前提的,所謂產(chǎn)品經(jīng)理思維事實上是以商業(yè)化思維為先導(dǎo)的額產(chǎn)品開發(fā)思維,否則也將無法持續(xù)為用戶提供最佳產(chǎn)品和服務(wù)。

2.新產(chǎn)品開發(fā)失敗有兩種原因:一是運(yùn)氣不好 二是能力不足

3.在決定一個出現(xiàn)巨大問題的產(chǎn)品開發(fā)項目是否要繼續(xù)的決策上,決策的標(biāo)準(zhǔn)絕不是過去投入了多少精力,花費(fèi)了多少人民幣,而是要真正去找到問題的根源,而后再做系統(tǒng)評估和總結(jié)梳理

4.真正有效的團(tuán)隊管理要實現(xiàn):1)讓每一個團(tuán)隊成員具有主人翁精神 2)讓每一個團(tuán)隊成員具有全局視野 3)讓每一個

團(tuán)隊成員具有對產(chǎn)品的極致追求

5.在產(chǎn)品開發(fā)過程中,千萬不要在低優(yōu)先級的事項上做過多的糾結(jié),這要通過敏捷的方法實現(xiàn)辨識,讓高優(yōu)先級的事項自動浮現(xiàn)出來

天美藝游工作室

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