根據(jù)App Annie發(fā)布的2020年全球移動市場報告,臺灣移動遊戲市場創(chuàng)造14.5億美元收入(平臺分成後),其中11.76億鎂是IAP,2.74鎂估計是廣告收入,整體YOY成長了20%。
11.76億美元的手遊收入中,所有RPG類合佔了7.2億鎂(61%),屬於臺灣開發(fā)商自傲的”BY類”只佔了1.3億鎂(11%),其餘3.26億鎂(28%)分別為運(yùn)動遊戲、三消休閒、棋牌&益智休閒、模擬&沙盒等包辦

雖然新冠疫情造就了手遊市場的爆發(fā),臺灣手遊”BY類”市場YOY成長有70%,但市場比例卻是逐漸收斂的(2016年16%->2020年11%),主因市場容納與增長了更多RPG的品類,如卡牌RPG「一拳超人」「公主連結(jié)」、放置RPG「劍與遠(yuǎn)征」、ARPG「奇蹟MU:跨時代」「原神」、經(jīng)典IP類「天堂M」「RO仙境」「A3」等等....。
事實上8成以上市場都被中日韓廠商分食,而臺灣本地有力的開發(fā)商,幾乎20家以上全擠在11%的”BY類”市場裡廝殺,11%內(nèi)仔細(xì)再分析,高達(dá)5成以上都是「星城」獨霸,剩下的湯湯水水再由其餘本地廠商分食。

筆者身為臺灣遊戲人,看到這結(jié)果自然感受到深切的哀傷,2016年我曾樂觀的分析臺灣本地開發(fā)商的優(yōu)劣勢,但近日從臺灣本地開發(fā)合作的實際體驗後,深深感受到臺灣開發(fā)商的幾個窘?jīng)r與不足,是造成臺灣本地在這十年落後於中美日韓的主因:
(1)有產(chǎn)品分析,卻少有用戶分析:
臺灣開發(fā)商非常靈活與應(yīng)變,為了更有效率的產(chǎn)出與上線,能夠在原型基礎(chǔ)上快速更迭,並且改善體驗流程與品質(zhì),甚至營運(yùn)的精細(xì)化,數(shù)據(jù)的追蹤分析都能全面而即時掌控調(diào)整。
但較令我吃驚的卻是,累積了十年的產(chǎn)品更迭,對於用戶的需求與挖掘,卻沒有定期定性的追蹤與解析,不論是成功產(chǎn)品或是失敗產(chǎn)品,這些應(yīng)當(dāng)成為日後立項的有力基礎(chǔ),甚至可以預(yù)測用戶的潛在需求。而因為缺少這塊方法,導(dǎo)致產(chǎn)品產(chǎn)出的效率提升了,但成功率依然低下,以至於突破不了市場版圖。
遊戲裡每一個機(jī)制都應(yīng)能對照實際玩家的渴求或者潛在需要,不確定玩家的需要而去所謂優(yōu)化產(chǎn)品還是一件極其冒險的事(用戶分析的方法不是本文重點,故不在本文表述)
(2)設(shè)計方法的落後:
早期中國遊戲開發(fā)渡過模仿的十年,從頁遊起開始摸索自己道路,再到資本瘋狂的十年導(dǎo)入許多海外開發(fā)合作與觀念,至今不論任何類型遊戲設(shè)計、遊戲開發(fā)、或營運(yùn)、或推廣、或挖掘需求、或破圈打法、都有許多完備的方法論點。
反觀臺灣廠商,以前受限於市場及成本,很有可能才要從2021年才開始嘗試完善這些方法,哪怕直接跟進(jìn)最新的設(shè)計趨勢,訊息都落後於市場一年以上,或者受限於年度計畫表定後沒有調(diào)整彈性,其實有的作為甚至不需要成本,只是臺灣開發(fā)商不太喜歡總結(jié)失敗的經(jīng)驗與設(shè)計,甚至半成功的案例很容易就擱置放棄,相較於SUPERCELL每每歡慶失敗砍掉的項目,只因為又累積了更多通往成功的踏腳石,筆者深深為臺灣開發(fā)商感到可惜與冤枉。
而不同市場的確會有方法上的差異,只是在完善之前,筆者估計中日韓廠商還要再分食臺灣市場十年以上(更悲觀一點也許永遠(yuǎn)無法...)
(3)威權(quán)文化的嚴(yán)重:
這實在一兩句話無法說清,姑且讓筆者舉幾個例子...
筆者有幸曾在暢遊頁遊部擔(dān)任過小小製作人,深刻體會到暢遊人以遊戲為癡的驕傲,CEO滔哥還曾經(jīng)在團(tuán)建時與我們分享他的遊戲理念,一再強(qiáng)調(diào)玩家至上的重要性,早些年還會在遊戲裡問玩家有什麼不爽的??;筆者還有幸服務(wù)過墨麟跟過默總的項目,默總為了做好項目居然沒日沒夜的砸千萬RMB玩競品,帶著我們這幫幫派小弟在遊戲裡衝鋒陷陣,一起體驗遊戲、感受遊戲的各種細(xì)節(jié),每週固定一定要覆盤討論設(shè)計,動不動就改改改,技術(shù)長只能邊哭邊覺得有道理...
這些點點滴滴,讓我回憶起臺灣前輩們曾說過二三十年前做遊戲的美好時光,甚至讓我覺得中國的遊戲精英才是真正承襲了臺灣當(dāng)年的開發(fā)精神....。
什麼是威權(quán)?在市場面前我們都是卑微的,只有玩家真正的感受才是威權(quán),而我實在不確定臺灣開發(fā)商夠不夠理解這點?表面上說關(guān)心用戶,其實都珍惜自己小小的權(quán)勢,臺灣遊戲人太容易滿足現(xiàn)況了,只要能有一點績效、KPI能說的過去,不需要浪費太多時間在這上面,於是等著任務(wù)、交辦任務(wù)、交辦結(jié)果、跑完流程...就成了每天的日常工作,效率與績效成了最重要的事,甚至還有人會認(rèn)為不要多做任務(wù)以外的事情,可能會造成同仁困擾,讓筆者哭笑不得。
(4)不夠尊重市場
造市者跟隨市者有很大不同。
騰訊算是造市者,微信小遊戲的生態(tài)鏈?zhǔn)球v訊一手打造,創(chuàng)造了玩家有需求的潛力市場;而小遊戲開發(fā)商是隨市者,在這個框架裡挖掘微信玩家與市場。
我相信臺灣開發(fā)商是因為找不到方法去了解用戶,並提取用戶的各種特性與需求,因而都想用”試試看”的心態(tài),去推自己的玩法與服務(wù)。大部分時候臺灣開發(fā)商都是用推敲的,不管這個推敲是從數(shù)據(jù)結(jié)果得來,還是用戶反饋得來,然而推敲完都不會先找用戶確認(rèn)就直接做了,再直接看數(shù)據(jù)去驗證當(dāng)初的假設(shè),這在中國開發(fā)商來看是匪夷所思的....
用戶的確不會直接告訴我們他要什麼,但推演他的心理活動與行為可以知道端倪,當(dāng)然需要一些測試方法,但不要輕易認(rèn)為用戶理所當(dāng)然要買單。

在”BY類”遊戲的領(lǐng)域,用戶需求也許較為簡單,但隨著日新月異的遊戲推陳出新,很難保證臺灣廠商可以永遠(yuǎn)固守這最後防線,然而臺灣開發(fā)商自己卻已殺的悲傷逆流成河。
在”非BY類”遊戲領(lǐng)域,是9成的汪洋市場,也是臺灣開發(fā)商始終無法企及的機(jī)會,且不論大規(guī)模的MMO製作或是新型態(tài)的io類、短視頻交互類、超休閒與混血休閒等遊戲,只要能深耕任一品類,就如傳統(tǒng)的「開心水族箱」「部落衝突」「魔靈召喚」等,莫不是長達(dá)十年以上的優(yōu)質(zhì)遊戲,只要足夠尊重市場、持續(xù)有做對事情,自然會有非常高的競爭壁壘優(yōu)勢,但臺灣開發(fā)者總是在戰(zhàn)術(shù)上勤奮、在戰(zhàn)略上怠惰,以至於十年過去,競跑者都在遙遠(yuǎn)前方,臺灣遊戲商卻不進(jìn)反退。
2020年臺灣開發(fā)商最大的失利莫過於中華網(wǎng)龍開發(fā)了不知幾年的「黃易群俠傳M」,不僅投資血本無歸,上線後還招致廣大玩家一片討伐聲浪,相當(dāng)於花錢找罵損商譽(yù),智冠董事長王俊博說「做遊戲三十年來,第一次碰到煎熬的感覺??存在著僥倖心理?」。 我相信王董絕不想花錢找罪受,我也相信臺灣開發(fā)存在這種僥倖心理為時已長達(dá)十多年之久,我不知道黃易的這堂課有沒有被其他臺灣開發(fā)商記取教訓(xùn)??
長達(dá)十幾二十幾年的臺灣遊戲開發(fā)呀,始終吃不到那9成的甜美果實,預(yù)見未來十年也會重複這個過程,多麼令我心痛哀傷...
