《軒轅劍》系列發(fā)展史:見證國產(chǎn)單機的成長與衰落

要說《軒轅劍》的發(fā)展史其實不該繞開《仙劍奇?zhèn)b傳》,但如果要說“大宇雙劍”,那么本文的篇幅必會無比冗長。

其實《軒轅劍》和《仙劍奇?zhèn)b傳》的發(fā)展軌跡基本上是一致的,雖然現(xiàn)在的它們已經(jīng)不值得玩家們?yōu)槠浞Q道,但它們都代表著我們的青春與情懷,是我們曾經(jīng)深深愛著的游戲。

今天我就以軒轅劍系列的發(fā)展史為引順帶講講國產(chǎn)單機的成長與衰落,如果錯誤的地方,歡迎大家指正。

崛起

1986年,游戲行業(yè)已經(jīng)開始從雅達利大崩潰的影響中慢慢恢復(fù)了過來,當(dāng)時的任天堂用紅白機再一次點燃了玩家們對游戲的熱情。

那時討論度最高的游戲是《超級馬里奧兄弟》,而日式RPG的兩顆新星《最終幻想》、《勇者斗惡龍》已在這時候冉冉升起。

國產(chǎn)單機也在這時候開始悄然崛起,臺灣精訊在這一年發(fā)布了中國人自制的第一款商業(yè)游戲:《如意集》。

從這之后,國內(nèi)先后誕生了《金庸群俠傳》、《炎龍騎士團》等諸多老玩家們耳熟能詳?shù)淖髌贰?/p>

而這之中最璀璨的兩顆星則來自臺灣大宇的“雙劍”——《軒轅劍》與《仙劍奇?zhèn)b傳》。

先說誕生于1990年的《軒轅劍》吧,被稱為“軒轅劍之父”的蔡明宏從小就想要寫一個中國式RPG冒險游戲,于是他加入了大宇,創(chuàng)立了DOMO小組,并一手催生出了《軒轅劍》系列。

不過當(dāng)時的《軒轅劍》只是融合了上古神話背景,并沒有完全找到自己的特色,《軒轅劍》初代也因為蔡明宏服兵役而匆匆上架,成了個半成品。

雖然本作采用彩色畫面,觀感舒適,但是整體流程短,難度高,男女主角也蹭熱度般命名為寧采兒、聶小倩,故事也較為平庸,整體質(zhì)量只能算一般。

不過它依然是第一款中國文化背景下的RPG,其意義非同一般。

1994年的《軒轅劍2》填補了一代作品的劇情故事,以古色古香的中國特色渲染了一個斬妖除魔和俠義豪情的故事,雖然本作改進了相當(dāng)多的問題,也開始樹立起自己的風(fēng)格,但它要和后一年的兩部作品比起來還是稍遜一籌。

值得一提的是,本作第一次在游戲中加入了DOMO小組的工作室這一秘密地點,后續(xù)的作品中也一直延續(xù)這一傳統(tǒng)。

圖為《楓之舞》

時間來到了1995年,“大宇雙劍”開始合璧,彼時的電腦游戲仍是以DOS系統(tǒng)為主,雖然國內(nèi)在這方面的技術(shù)經(jīng)驗還不夠成熟,但大宇推出的《仙劍1》出道即巔峰。

這款游戲在當(dāng)時的成功是巨大且空前的,即使放在世界游戲?qū)用妫断蓜?》的水平也是一流的。

自那以后,李逍遙、趙靈兒、林月如三人的故事就時常出現(xiàn)在各大平臺玩家們的視野中了,《仙劍》系列也從這年開始正式走上了屬于自己的道路。

與之相比,雖然同是1995年發(fā)售的《軒轅劍外傳:楓之舞》并沒有獲得那么巨大的成功,但是這個系列也是從這時候開始散發(fā)出耀眼的光輝。

《楓之舞》是《軒轅劍》系列的第三部作品,也是系列首部外傳作品,DOMO小組終于抓住了自己的特色,那就是將虛構(gòu)的故事架構(gòu)融入中國的歷史中。

《楓之舞》利用虛構(gòu)的角色輔子徹等人,環(huán)繞在歷史上如墨子、鬼谷子、魯班、扁鵲及孫臏等著名人物的身邊來鋪陳整個劇情,創(chuàng)造出一個真實和矛盾、虛幻與沖突的神州大地,整個劇情精彩紛呈。

在玩法方面,這部作品延續(xù)了《軒轅劍2》的煉妖壺系統(tǒng)并改成收妖和煉妖,還第一次引入機關(guān)術(shù)的設(shè)定,這些都在之后成為了系列的一大特色。

1995年的時候,最強RPG的殊榮是屬于《最終幻想6》和《超時空之輪》的,日式RPG還誕生了諸如《勇者斗惡龍6》、《幻想傳說》、《重裝機兵R》、《天地創(chuàng)造》、《風(fēng)來的西林》、《圣劍傳說3》、《浪漫沙加3》等名作。

不過在不少國人的心中,《仙劍1》與《楓之舞》做出了足夠多屬于自己的特色,即使是和上面的這些作品相比也絲毫不遜色。

巔峰

1999年,《軒轅劍叁:云和山的彼端》發(fā)售了,這次《軒轅劍》的故事橫跨整個亞歐大陸,主角賽特一路從威尼斯到長安探尋王道,尋求戰(zhàn)爭不敗之法,他的的歷險絕對稱得上是一場磅礴的史詩。

就像《楓之舞》中借墨家之口宣揚止戰(zhàn)的思想一樣,DOMO小組在本作中也借游戲中的慧彥大師之口說出戰(zhàn)爭的不敗之法就是防止戰(zhàn)爭發(fā)生,再一次表達出反戰(zhàn)的深邃思想。

說到慧彥大師,下面這經(jīng)典一幕大家肯定都不會忘記吧,大唐戰(zhàn)神乃慧彥大師也!

《軒轅劍》系列在真實歷史背景下講述的故事總是能給到玩家一些驚喜,這宏大的格局是當(dāng)時其他國產(chǎn)游戲不可比擬的。

這時的DOMO小組已經(jīng)確立了一套引擎開發(fā)一部正傳加一部外傳的傳統(tǒng),而且由于游戲引擎使用的愈發(fā)成熟,往往外傳作品會比正傳更加出色。

2000年,《軒轅劍外傳:天之痕》誕生了,游戲的劇情設(shè)定在隋末唐初,在這個動蕩的年代,玩家將跟著陳靖仇進行一場奇妙的冒險。

雖然陳靖仇身上背負著復(fù)興陳國的使命,故事中也會出現(xiàn)我們熟悉的歷史人物如程咬金、秦瓊、隋煬帝等,但是歷史在這里成了點綴,家國天下似乎也沒那么重要了。

源于編劇對主角三人感情細膩的描寫,玩家的關(guān)注點完全放在陳靖仇、小雪、玉兒三人的友情身上,在那一年感動了無數(shù)玩家。

(PS. 以《天之痕》為底子創(chuàng)作出的flash小游戲《上古神器》也成了不少人的童年回憶。)

本作首次提出"上古十大神器"的概念(軒轅劍:像我這么強的神器還有9個!),天界之門的東皇鐘;操縱心靈的伏羲琴;熬煉仙藥的神農(nóng)鼎;穿梭太虛的盤古斧 ;不老泉源的崆峒印 ;煉化萬物的煉妖壺 ;時光穿梭的昆侖鏡 ;吸星換月的昊天塔 ;復(fù)活再生的女媧石 。

雖然這9個神器中除了煉妖壺和女媧石(這破石頭天天變成女主角)以外都沒啥存在感,但也是經(jīng)過本作之后,軒轅劍的世界觀變得愈發(fā)完善。

這兩部《軒轅劍》均采用全2D的水墨畫風(fēng),其畫面表現(xiàn)、系統(tǒng)、劇情、音樂等和當(dāng)時市面上的頂級游戲相比也毫不遜色,《軒轅劍》系列也是在這里達到系列巔峰,雖然之后的四代及外傳也很優(yōu)秀,但是玩過《天之痕》的玩家數(shù)量絕對處在系列榜首。

我們再次把時間撥回3年前,早在1997年《最終幻想7》就已經(jīng)進入了3D化的進程,之后的一部部作品更是將3D技術(shù)運用得爐火純青。

而《軒轅劍》直到2002年才姍姍踏進3D化的浪潮,并推出了他們的代表作品之一:《軒轅劍肆:黑龍舞兮云飛揚》。

拋棄2D進入3D時代后,國產(chǎn)單機技術(shù)力薄弱的缺點就暴露了出來,背景相對單調(diào),人物略顯呆板,很多人也因此不喜歡4代及之后的作品。

不過《軒轅劍肆》的質(zhì)量還是經(jīng)得起考驗的,DOMO小組融合了古代中國色彩以及科幻風(fēng)格,創(chuàng)造出空前的“古代超科技文明”,展現(xiàn)了驚人的風(fēng)貌與磅礴的氣勢。

本作中巨大的機關(guān)術(shù),秦國恢弘的軍隊,可降服的巨大BOSS,姬良和水鏡的愛情,回歸的疾鵬和搞笑的砍頭三人組都給玩家們留下了深刻的印象。

值得一提的是,本作中的煉妖壺變成了可自由建造的“天書系統(tǒng)”,雖然老玩家們可能不太喜歡,但是可玩性方面確實上升了好幾個等級。

《軒轅劍肆》給我們看到了一個不一樣的歷史故事,黑火、機關(guān)術(shù)、天書、云中界、兼愛非攻、戰(zhàn)國、大同世界、理想國……這些要素離現(xiàn)代的我們很遙遠,但游戲卻將其做得非常有趣且吸引人。

2004年,我最喜歡的作品,也是該系列最后的輝煌,《軒轅劍外傳:蒼之濤》發(fā)售了。

同樣作為外傳作品,《蒼之濤》的故事精彩程度并不亞于本傳,甚至評價略高于本傳。

本作故事中所有的人物都有著自己的立場,太辰宮(男主角恒遠之就是太辰宮的人)、七曜使者、嬴詩、車蕓,在面對能改寫生生相克命運的太一之輪面前,為了自己的國家,為了改寫不幸的歷史,所有人為了各自的利益共同譜寫了這個史詩級的故事。

不同于《軒轅劍肆》的合家歡結(jié)局,《蒼之濤》的結(jié)局帶著幾分悲劇色彩,曾被譽為最經(jīng)典的國游結(jié)局之一,當(dāng)初的我在通關(guān)后也是久久不能回過神來。

要問大家最喜歡《軒轅劍》的哪一部作品,回答基本上都離不開《軒轅劍叁》、《天之痕》、《軒轅劍肆》、《蒼之濤》這幾部作品。

而在這巔峰之后,《軒轅劍》系列就逐漸走向衰弱了。

衰落

我們都說《軒轅劍》系列在《蒼之濤》之后就不復(fù)當(dāng)年的輝煌了,但其實衰落的跡象早就已經(jīng)開始顯現(xiàn)了。

1997年,隨著國產(chǎn)單機史上臭名昭著的《血獅》的發(fā)售,國產(chǎn)單機開始由盛轉(zhuǎn)衰,玩家不愿意花費大量的錢購買正版使得盜版橫行。

盜版的猖獗,再加上DOMO小組的人才流失讓他們那些年的處境并不好過,靠著核心人才勉強撐過一段時期后,《軒轅劍》系列和國內(nèi)外RPG的差距也變得越來越大。

到了2006年,《軒轅劍伍》先后共發(fā)行了三部作品,分別是《軒轅劍伍:一劍凌云山海情》、《軒轅劍外傳:漢之云》、《軒轅劍外傳:云之遙》。

三部作品的故事互有聯(lián)系,玩家需要將這三部作品聯(lián)系起來才能看到一個完整的故事,而且兩部外傳的故事發(fā)生在大家喜愛的三國歷史上,按理說大家應(yīng)該會很喜歡這幾部作品。

但是流程的變長帶來的卻是故事性的衰弱,編劇將作品基調(diào)變成了群像劇,但又沒有實力將這幾部作品帶到新的高度。

另一方面,彼時國內(nèi)玩家已經(jīng)接觸了更多的國外單機大作,在2000年左右,歐美RPG就已經(jīng)擁有了《博德之門2》、《暗黑破壞神2》、《異域鎮(zhèn)魂曲》這類成熟的商業(yè)化作品了,而與之相對的,《軒轅劍伍》的畫面沒有大幅進步,系統(tǒng)也沒有顯著的提升,游戲性甚至還有退步,在當(dāng)時的環(huán)境下,其失敗也是必然的。

《軒轅劍伍》一改前作的基調(diào),故事發(fā)生在架空山海界而非真實歷史中,取消了備受好評的天書系統(tǒng),世界觀構(gòu)建讓人驚喜,但整體質(zhì)量卻讓許多人不太滿意。

《漢之云》的故事發(fā)生在蜀漢政權(quán)的北伐時期,主角團改為了蜀漢的飛羽部隊,他們不僅人數(shù)眾多,而且人物普遍刻畫不足,人物練級也變得特別麻煩。

再加上經(jīng)費不足,劇情不走普遍認知的歷史演繹,反而塞了一些私貨等原因,《漢之云》不出意料地失敗了。

《云之遙》同樣是主角團人數(shù)眾多,視角一轉(zhuǎn)來到了同時期魏國的銅雀尊者身上。

本作和《漢之云》的劇情在正反面相互呼應(yīng),也有著和它差不多的毛病,在此之上故事還很慢熱,再加上DLC的《蘭茵篇》才終于把這個長篇故事講完。

不過即使如此,也是有不少玩家為《云之遙》中蘭茵因為愛情的默默付出而感動的,就比如我。

經(jīng)過五代三部作品的失敗,再往后的《軒轅劍》系列,即使畫面越來越好,也無法再達到之前作品的高度了,因為它們已經(jīng)連自己曾經(jīng)最拿手的故事都講不好了。

之后的《軒轅劍陸:鳳凌長空千載云》和《軒轅劍外傳:穹之扉》拋棄了老舊的回合制戰(zhàn)斗,雖都有全面的進化,但其本身的質(zhì)量并不算太高,特別是那落伍的畫面和戰(zhàn)斗系統(tǒng),大多數(shù)原來的粉絲早就跑去玩《古劍奇譚》了。

2020年,恰逢《軒轅劍》系列30周年,大宇推出了首次采用了虛幻四引擎的《軒轅劍柒》,讓我驚喜的是游戲中的戰(zhàn)斗系統(tǒng)在國產(chǎn)單機中已經(jīng)算是相當(dāng)不錯的了,看得出來它們在努力追趕國際游戲。(對這部作品實在是沒什么可吹的了…)

不過由于經(jīng)驗、人才、資金不足,盡管DOMO小組為其拿出了一百分的情懷,《軒轅劍柒》也僅是一款各方面質(zhì)量都相當(dāng)平庸的作品。

好在《軒轅劍柒》生在了一個好時代,一來曾經(jīng)的小玩家們現(xiàn)在都已經(jīng)步入社會,兜里有錢了;二來大家的正版意識越來越強,再加上steam這樣的線上游戲平臺也已經(jīng)相當(dāng)完善了,玩家們想為情懷補票相當(dāng)方便,這樣一來即使質(zhì)量不堪也不至于大暴死。

只是如果還有《軒轅劍捌》的話,希望DOMO小組可以做得更好吧。

結(jié)語

我在近年的《軒轅劍柒》、《仙劍七》、《古劍三》等游戲身上看到了國游廠商的努力,他們確實技不如人,但是他們沒有泄氣,反而卯足了勁,奮起直追。

其實《軒轅劍》系列一直在進步,只是因為這樣那樣的原因?qū)е略蹅冞M步的速度太慢,跟不上世界主流開發(fā)水平的平均速度。

希望未來的某一天,不是我們終于被耗盡了情懷,而是國產(chǎn)單機可以真正重回巔峰吧!

最后的最后,不知道大家最喜歡的都是《軒轅劍》哪部作品呢?歡迎在評論區(qū)留言分享你的故事~

?著作權(quán)歸作者所有,轉(zhuǎn)載或內(nèi)容合作請聯(lián)系作者
【社區(qū)內(nèi)容提示】社區(qū)部分內(nèi)容疑似由AI輔助生成,瀏覽時請結(jié)合常識與多方信息審慎甄別。
平臺聲明:文章內(nèi)容(如有圖片或視頻亦包括在內(nèi))由作者上傳并發(fā)布,文章內(nèi)容僅代表作者本人觀點,簡書系信息發(fā)布平臺,僅提供信息存儲服務(wù)。

相關(guān)閱讀更多精彩內(nèi)容

友情鏈接更多精彩內(nèi)容