游戲的4大決定性特征:目標(biāo)、規(guī)則、反饋系統(tǒng)和自愿參與?!队螒蚋淖兪澜纭纷x書筆記 (二)

  • 與游戲相比,現(xiàn)實(shí)太容易了。游戲激勵(lì)我們主動(dòng)挑戰(zhàn)障礙,幫助我們更好地發(fā)揮個(gè)人強(qiáng)項(xiàng)。
  • 所有優(yōu)秀的游戲都是艱苦工作,它是我們主動(dòng)選擇且享受其中的艱苦工作。而當(dāng)我們從事自己喜歡的艱苦工作時(shí),就點(diǎn)燃了頭腦里的那根快樂雷管。

游戲的4大決定性特征:

拋開類型的差異和復(fù)雜的技術(shù)復(fù)雜的4個(gè)決定性特征:目標(biāo)、規(guī)則、反饋系統(tǒng)和自愿參與。

  1. 目標(biāo)(goal),指的是玩家努力達(dá)成的具體結(jié)果。它吸引了玩家的注意力,不斷調(diào)整他們的參與度。目標(biāo)為玩家提供了“目的性”(sense of purpose)。
  2. 規(guī)則(rules),為玩家如何實(shí)現(xiàn)目標(biāo)做出限制。它消除或限制了達(dá)成目標(biāo)最明顯的方式,推動(dòng)玩家去探索此前未知的可能空間。規(guī)則可以釋放玩家的創(chuàng)造力,培養(yǎng)玩家的策略性思維。
  3. 反饋系統(tǒng)(feedback system),告訴玩家距離實(shí)現(xiàn)目標(biāo)還有多遠(yuǎn)。它通過點(diǎn)數(shù)、級(jí)別、得分、進(jìn)度條等形式來反映。反饋系統(tǒng)最基本也最簡(jiǎn)單的形式,就是讓玩家認(rèn)識(shí)到一個(gè)客觀結(jié)果:“等……的時(shí)候,游戲就結(jié)束了?!睂?duì)玩家而言,實(shí)時(shí)反饋是一種承諾:目標(biāo)絕對(duì)是可以達(dá)到的,它給了人們繼續(xù)玩下去的動(dòng)力。
  4. 自愿參與(voluntary participation),要求所有玩游戲的人都了解并愿意接受目標(biāo)、規(guī)則和反饋。了解是建立多人游戲的共同基礎(chǔ)。任意參與和離去的自由,則是為了保證玩家把游戲中蓄意設(shè)計(jì)的高壓挑戰(zhàn)工作視為安全且愉快的活動(dòng)。

游戲的定義或許會(huì)讓你吃驚,因?yàn)樗耆珱]有提到交互、圖形、敘事、獎(jiǎng)勵(lì)、競(jìng)爭(zhēng)、虛擬環(huán)境,甚至“獲勝”的概念,而這些都是我們?nèi)缃裾劦接螒驎r(shí)最常想到的東西。誠(chéng)然,它們是許多游戲的共同特點(diǎn),但并非決定性特征,定義游戲的只有目標(biāo)、規(guī)則、反饋系統(tǒng)和自愿參與這4個(gè)核心要素,其他的一切都只是起到強(qiáng)化和鞏固這些要素的作用。

  • 精彩的故事讓目標(biāo)變得更誘人;
  • 復(fù)雜的評(píng)分指標(biāo)讓反饋系統(tǒng)更能激發(fā)人的興趣;
  • 成就和等級(jí)大大增加了感受成功的機(jī)會(huì);
  • 多人游戲和大型多人游戲體驗(yàn)?zāi)茏屄L(zhǎng)的游戲過程變得難以預(yù)知,帶來更多愉悅;
  • 如臨其境的圖形效果、聲音效果和3D環(huán)境,提高了我們?cè)谟螒蛑型瓿?/li>
  • 任務(wù)所需的持續(xù)關(guān)注度;
  • 隨著游戲的深入而提高游戲難度的算法,只是重新定義目標(biāo)、引入更多挑戰(zhàn)性規(guī)則的方式罷了。

有史以來最了不起的電腦游戲”的俄羅斯方塊:它是一場(chǎng)你贏不了的游戲。如果你玩的是傳統(tǒng)的2D版俄羅斯方塊,你的目標(biāo)是堆積下落的方塊,讓它們之間留出的空隙盡量小。方塊的下落速度越來越快,游戲也隨之越變?cè)诫y。這個(gè)游戲永無止境,或者說,它只是等著你失敗。只要你玩俄羅斯方塊,就一定會(huì)輸。表面上看,這似乎沒什么好玩的。任務(wù)越來越難,難得讓你輸?shù)?,這有什么意思呢?但實(shí)際上,俄羅斯方塊是有史以來最受人追捧的一個(gè)電腦游戲。較之其他任何單機(jī)游戲,“上癮”這個(gè)詞用在它身上再貼切不過了。俄羅斯方塊讓人欲罷不能,除了“不可能贏”這一點(diǎn)之外,還在于它提供的反饋力度。一旦你成功地把俄羅斯方塊堆疊起來,就能得到三種反饋:

  • 一是視覺上的,你看到一排又一排的方塊“噗噗”地消失
  • 二是數(shù)量上的,屏幕上的分?jǐn)?shù)不斷上漲;
  • 三是性質(zhì)上的,你感受到了持續(xù)上升的挑戰(zhàn)性。

在電腦和視頻游戲中,互動(dòng)循環(huán)異常緊密,玩家的行動(dòng)和游戲的反應(yīng)似乎不存在時(shí)差。你可以從畫面和記分牌的分?jǐn)?shù)上直觀地看到你對(duì)游戲世界的影響,也可以感受到游戲系統(tǒng)對(duì)你的表現(xiàn)有多么敏感。你打得好,它就變得更難,由此在艱巨的挑戰(zhàn)性和目標(biāo)的可實(shí)現(xiàn)性之間達(dá)成完美的平衡。
??換言之,在優(yōu)秀的電腦和視頻游戲中,現(xiàn)象要隨時(shí)發(fā)揮出技能的最高水平,并一直游走在瀕臨失敗的邊緣。但等你真的失敗了,會(huì)產(chǎn)生一種重新攀登高峰的沖動(dòng)。這是因?yàn)槿嗽谀芰O限下進(jìn)行工作時(shí)所達(dá)到的投入狀態(tài),是沒有什么能夠比得上的, 這種狀態(tài)就是游戲設(shè)計(jì)師和心理學(xué)家所謂“心流”(flow)。一旦進(jìn)入了心流狀態(tài),人們就想長(zhǎng)久地停留在那里,不管是放棄還是獲勝,兩種結(jié)果都同樣無法讓你心滿意足。
??已故的偉大哲學(xué)家伯納德·蘇茨(Bernard Suits)對(duì)游戲下了一個(gè)定義,將上述4個(gè)決定性特征涵蓋在內(nèi)。在我看來,這是有史以來最有用 也最具說服力的游戲定義:**玩游戲,就是自愿嘗試克服種種不必要的障礙。 **

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