引言
2014年,移動端上一款名為《紀(jì)念碑谷》的游戲憑借其以視覺錯位延伸的玩法、唯美簡約的low poly藝術(shù)風(fēng)格以及隱晦的敘事,讓不少玩家對它一見傾心。

在游戲中,我們操控著艾達(dá)公主游歷一個又一個如萬花筒般絢麗妙曼的世界。只需指尖輕輕一點、一劃,看似不通的道路又會以另一種面貌呈現(xiàn),引導(dǎo)艾達(dá)繼續(xù)前進(jìn),以完成她的救贖之旅。
極為出色的交互體驗讓《紀(jì)念碑谷》走上了神壇,同時亦讓人不禁思索:電子游戲能夠成為藝術(shù)嗎?事實上很多人在游玩過后都愿意把《紀(jì)念碑谷》稱為“藝術(shù)”,這確實改變了人們對電子游戲的刻板印象——“血腥、暴力、殺戮”等等。
游戲的開發(fā)團(tuán)隊ustwo對自身的定位是全球化數(shù)字產(chǎn)品制作公司,長期專注于UI設(shè)計與應(yīng)用開發(fā),《紀(jì)念碑谷》能夠被打磨得如此細(xì)膩得益于ustwo一貫的良好作風(fēng)。

《紀(jì)念碑谷》里的建筑設(shè)計靈感主要源自于荷蘭版畫大師埃舍爾,ustwo的高級設(shè)計師王友建亦坦言游戲的視覺風(fēng)格受到日本版畫和極簡主義的影響。此外還有三款獨立游戲深深地影響了《紀(jì)念碑谷》,它們分別是《玩具車歷險記》、《菲斯帽》以及《超級兄弟:劍與巫術(shù)EP》。它們就像前人留下的燈塔,為《紀(jì)念碑谷》的誕生作下了鋪墊。
Windosill
關(guān)鍵詞:point&click、low poly、實驗性、兒童玩樂

《玩具車歷險記》是一款充滿著童趣的解謎游戲,玩家需要拖拽小小玩具車通過10個擁有不同主題的房間,每個房間的出口都是緊閉的,只有解決掉謎題獲取白色方塊才能打開通往下一關(guān)的大門。
游戲整體的流程不長,大概只需一個小時你就能夠體驗完所有的房間。內(nèi)置謎題并不燒腦,并不會過分考驗玩家的邏輯思維能力,反之,若以孩童般的心態(tài)不斷對房間內(nèi)的物件進(jìn)行反復(fù)試驗和把玩,往往能夠更快地解鎖出口。

游戲中只有靜默的音效,搭配low poly風(fēng)格的視覺效果,讓人感覺更像是在把玩一個精心設(shè)計的玩具沙盒而非熒幕中的電子游戲。
這款小而美的游戲給我最切身的體會就是——如小孩子玩樂般的趣味。
FEZ
關(guān)鍵詞:平臺冒險、像素風(fēng)、視覺轉(zhuǎn)換

戈麥茲是一只生活在二維世界的二維小生物,然而某天,一個神秘的三維立方體降臨于世,賦予了戈麥茲神奇的菲斯帽,世界的第三個維度突如其來地展現(xiàn)在戈麥茲的眼前,小家伙的生活從此發(fā)生了翻天覆地的變化,他亦由此踏上了一段漫長的旅途...
在《菲斯帽》中,玩家將通過切換4個獨立的2D視點來探索這個擁有3D結(jié)構(gòu)的巨型開放式世界,利用視覺的轉(zhuǎn)換來化解謎題,探尋新的地點。相比《紀(jì)念碑谷》,《菲斯帽》對視覺轉(zhuǎn)換的應(yīng)用更為靈活,把一款傳統(tǒng)的平臺冒險類游戲上升至了一個新的高度。同時《菲斯帽》設(shè)立的謎題更加燒腦和復(fù)雜,除了需要通過轉(zhuǎn)換視點來解謎,若想真正揭開FEZ宇宙的奧秘玩家還需要花費更多的心思去破解游戲內(nèi)的文字以及各類符號暗藏的意義。

《菲斯帽》從公布到發(fā)售經(jīng)歷了不少坎坷,整個游戲甚至在這數(shù)年的開發(fā)歷程中經(jīng)歷了數(shù)次推翻重制。團(tuán)隊的主要制作人組合也是有如冰火交融——一邊是口沒遮攔招人厭惡(及喜愛)的設(shè)計師Phil Fish,一邊是兢兢業(yè)業(yè)的程序員Renaud Bédard。

盡管Phil很討人厭,但是他也是兌現(xiàn)了自己對《菲斯帽》的承諾:制作出一款怡人的像素風(fēng)游戲,讓人回想起過去那個對復(fù)古電子游戲無比熱愛的年代。FEZ的世界龐大而迷人,隱藏著嚇人的海量秘密,同時還擁有著精美細(xì)膩的像素畫風(fēng)以及動聽的背景音樂。
Phil說過“電子游戲里可不會跑出新鮮的空氣?!?,但是制作團(tuán)隊Polytron卻把《菲斯帽》塑造成了一個鮮活的游戲世界。玩家無需深究這個世界的奧秘,也能夠體會它的美麗、浩瀚以及那股雖是虛擬卻又真切的氣息。
“實相就是觀點,觀點是主觀的?!睋Q一種角度去看待世界,世界將會以不同的面貌呈現(xiàn)?!斗扑姑薄肥且豢詈苡袃?nèi)在的游戲,其內(nèi)容的深度足以讓你思索好一陣子。
Superbrothers: Sword & Sworcery EP
關(guān)鍵詞:point&click、像素風(fēng)、敘事、音樂

在《超級兄弟:劍與巫術(shù)》中,我們將扮演一位有著漂亮黑色長發(fā)的女孩——一名驍勇的賽西亞戰(zhàn)士,見證她完成自己悲慘的使命。
《劍與巫術(shù)》的游戲性不高,劍盾用以與來敵對抗,巫術(shù)用以與世界互動,玩法容易上手且頗為單一,但是游戲的重心并不在戰(zhàn)斗上,《劍與巫術(shù)》更及注重的是如何為玩家?guī)愍毺厍夷軌蛏疃冉渲械慕换ンw驗。

游戲中的一草一木都會對你的點擊動作做出響應(yīng),水花飛濺的聲音、塞西亞人有條不紊的腳步聲、小精靈如孩童般的鈴音、魔獸可怖的嚎叫,都會在你與這個世界進(jìn)行交互時及時反饋給你,它就像是一本靈動的故事繪本,指引你走進(jìn)了另一個世界。
我們將隨賽西亞人一同前進(jìn),結(jié)識新的伙伴,獲取魔法巨典,用輕聲吟唱指引精靈歸順星空,破解月相的秘密,穿行于現(xiàn)實與夢境,以生命為代價收集神秘而強(qiáng)大的三角力量,最終完成使命,擊敗邪惡的黑暗魔王,迎接命中注定的殉難...

敘事、藝術(shù)風(fēng)格、音樂,這三樣元素于《劍與巫術(shù)》而言缺一不可,它們就像游戲中的三角力量,整合于一體,創(chuàng)造出了一個難以用言語表達(dá)的世界。游戲的故事是很傳統(tǒng)的英雄獻(xiàn)身題材,但是在獨特的交互方式以及Jim Guthrie的音樂襯托之下,賽西亞人的故事讓人更為傷神。
萬物終將消逝,歸于星辰,我們與賽西亞人一同見證了奇跡以及生命的消亡,我們將成為星辰宇宙永恒的朋友。游戲并不好“玩”,但它帶來交互體驗卻是一流的。
結(jié)語
無論是《紀(jì)念碑谷》,還是上述三款游戲,它們都有著獨特的韻味。此外還有千千萬萬出彩的電子游戲,它們一同筑起第九藝術(shù)的高塔了。
強(qiáng)大的交互性讓電子游戲不同于其它藝術(shù)表現(xiàn)形式。電子游戲的內(nèi)在意蘊是無法通過只言片語去獲知的,只有親身體驗游玩一番你才會領(lǐng)略其中的奧妙。