Light Probe的作用:烘焙出來的lightmap并不能作用于動態(tài)物體。如果場景中有動態(tài)物體的話,會顯得與烘焙好的場景脫離,盡管使用光照貼圖會大大的提升場景的真實感,但是對于非靜態(tài)物體總是格格不入的,此時就需要利用到光照探頭。
Light Probe的構(gòu)建
- 創(chuàng)建一個空物體作為lightProbe的容器,并為它添加lightProbeGroup組件??梢钥吹絣ightProbe組件由8個黃色的采集器組成,它們用于探測環(huán)境周圍的光線。

??對于光照探頭的構(gòu)建,我們一般會構(gòu)建一個比較密集的陣列,可以通過Eidt lightprobe組件選擇Duplicate 復(fù)制lightProbe來進(jìn)行構(gòu)建,通常都通過頂視圖,左視圖和主視圖來一一構(gòu)建。這樣這些探頭就可以用來采集周邊環(huán)境的光線來反應(yīng)給其中的物體。

接著我們將Plane烘焙成靜態(tài)的lightmap,Cube作為動態(tài)的,當(dāng)Cube進(jìn)入光照探頭陣列的時候,光照探頭的采集器就會以Cube的中心點(Mesh的中心點)為中心點以及最近的探頭構(gòu)建一個“黃色三角形的體積”來對物體進(jìn)行標(biāo)注并為動態(tài)物體提供周圍環(huán)境的光照信息(主要是明暗程度的光照信息表現(xiàn))。

對于動態(tài)物體默認(rèn)是讓它使用光照探頭進(jìn)行反應(yīng)的。


- 此時我們關(guān)掉探頭的作用。Cube表現(xiàn)光照信息的明暗變化發(fā)生了改變。(保持了跟周圍環(huán)境一個比較協(xié)調(diào)的光照表現(xiàn))


光照探頭的原理:在場景中這些被標(biāo)記為探測器的靜態(tài)探頭,它們會在這些位置進(jìn)行光照采集然后對相鄰的幾個光照探頭所采集的燈光進(jìn)行插值的計算。
Light Probe的優(yōu)缺點:
- 優(yōu)點:
- 性能不錯(對比實時陰影性能高很多),適合移動平臺,VR平臺。
- 配合烘焙的效果很好。(動態(tài)物體跟周圍環(huán)境的搭配會很好)
- 可以可視化編輯Light Probes的分布,不需要代碼控制。
- 缺點
- 烘焙后(Build后)才能有效果,不能實時的改變。
- 只能整體進(jìn)行明暗變化。
在unity5.4版本后,Unity還為提供了一個光照探頭的代理。它的作用是為我們比較大的動態(tài)物體,提供比較精確的光照信息。之前所使用的lightProbe基本上是用在一些運動著的小型的物體上。如果是大型的物體話,因為lightProbe是通過插值來表現(xiàn)明暗信息的就會不是非常精確。此時就應(yīng)該使用Light Probe Proxy Volume。

