Unity編輯器操作面試題集錦(上)
答案:主要有關(guān)節(jié)動(dòng)畫、單一網(wǎng)格模型動(dòng)畫(關(guān)鍵幀動(dòng)畫)、骨骼動(dòng)畫。
答案:Unicode 是國(guó)際組織制定的可以容納世界上所有文字和符號(hào)的字符編碼方案。
答案:Skinned Mesh 中文一般稱作骨骼蒙皮動(dòng)畫.這種動(dòng)畫中包含骨骼( Bone )和蒙皮 (Skinned Mesh) 兩個(gè)部分, Bone 的層次結(jié)構(gòu)和關(guān)節(jié)動(dòng)畫類似, Mesh 則和關(guān)節(jié)動(dòng)畫不同:關(guān)節(jié)動(dòng)畫中是使用多個(gè)分散的 Mesh, 而 Skinned Mesh 中 Mesh 是一個(gè)整體,也就是說(shuō)只有一個(gè) Mesh, 實(shí)際上如果沒(méi)有骨骼讓 Mesh 運(yùn)動(dòng)變形, Mesh 就和靜態(tài)模型一樣了。Skinned Mesh 技術(shù)的精華在于蒙皮,所謂的皮并不是模型的貼圖。而是 Mesh 本身,蒙皮是指將 Mesh 中的頂點(diǎn)附著(綁定)在骨骼之上,而且每個(gè)頂點(diǎn)可以被多個(gè)骨骼所控制,這樣在關(guān)節(jié)處的頂點(diǎn)由于同時(shí)受到父子骨骼的拉扯而改變位置就消除了裂縫??梢岳斫鉃榫哂忻善ば畔⒌?Mesh 或可當(dāng)做皮膚用的 Mesh ,這個(gè)皮膚就是 Mesh 。而為了有皮膚功能, Mesh 還需要蒙皮信息,即 Skin 數(shù)據(jù),沒(méi)有 Skin 數(shù)據(jù)就是一個(gè)普通的靜態(tài) Mesh 了。 Skin 數(shù)據(jù)決定頂點(diǎn)如何綁定到骨骼上。頂點(diǎn)的 Skin 數(shù)據(jù)包括頂點(diǎn)受哪些骨骼影響以及這些骨骼影響該頂點(diǎn)時(shí)的權(quán)重 (weight) ,另外對(duì)于每塊骨骼還需要骨骼偏移矩陣 (BoneOffsetMatrix) 用來(lái)將頂點(diǎn)從 Mesh 空間變換到骨骼空間。
10.Prefab 的作用?如何在移動(dòng)環(huán)境的設(shè)備下恰當(dāng)?shù)厥褂盟?/h1>
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