產(chǎn)品思維之三【抽象思維】

人都是容易被表象迷惑的。某種意義上,一名產(chǎn)品經(jīng)理的成長過程就是不斷訓練“火眼金睛”的過程:從最開始只能看到一個產(chǎn)品的色彩形狀、交互樣式,用起來是不是自然流暢、充滿樂趣,到進一步覺察產(chǎn)品背后的隱形框架、交互路徑,分析它是不是合理,直至最終看透抽象的產(chǎn)品骨骼、設計理念、戰(zhàn)略格局。

如果真的修煉成火眼金睛,沒法再像唐僧一樣看待人和事物也挺糟的。就像看到一個美女,卻總把她看成一具白骨?!巴敢暳^度”意味著沒法用普通用戶的觀感看問題,也很難把握住用戶本能層級的感受。這種狀況最常發(fā)生在看待自己設計的產(chǎn)品時,就像是上帝之于他的造物,因為太清楚它體內(nèi)所有的“為什么”,也自然會生出一種偏愛之情?!安蛔R廬山真面目,只緣身在此山中”。


所以,最好的狀態(tài)是:既能用“火眼金睛”看骨骼,也能切換到“肉眼”模式看體驗。這種在“設計專家”視角和“白癡用戶”視角之間自由轉換的能力,是產(chǎn)品經(jīng)理的必備能力之一。如果這種能力足夠強,便能更快、更徹底的跳出主觀身份,發(fā)現(xiàn)那些隱蔽于產(chǎn)品中的缺陷。

Pony曾說“一天發(fā)現(xiàn)一個問題,解決好,三個月后,產(chǎn)品就會慢慢逼近那個‘很有口碑’的點”。某種程度上,那些自我感覺特別良好,認為自己的產(chǎn)品已經(jīng)“挺好了”的設計者,還不足以被稱為稱職的設計者。

具象與抽象

在飛機起飛過程中俯瞰大地,你會發(fā)現(xiàn):原本清晰的屋頂、田地,會在飛機攀升的過程中不斷變小、變模糊。不同屋頂、田地間清晰的邊界線也會消失,逐漸融為一體。抽象看問題的方法和升高視角的過程極其相似,只不過依據(jù)變了,從“位置”變成了“性質(zhì)”。如果我們把性質(zhì)相近的元素合并到一類,隨著觀察視角的升高,產(chǎn)品的骨骼就會逐步顯露出來。因此,抽象的過程實際上就是先分類、再提升視角的過程。

線下零售或電子商務有幾個概念:SPU(Standard Product Unit,標準化產(chǎn)品單元)、商品(京東叫product,淘寶叫item)和SKU(Stock Keeping Unit,庫存量單位)。以京東商城為例,同款式的耐克跑步鞋是一個SPU,同型號的手機是一個SPU;而SKU則是一個產(chǎn)品的最小庫存單位,直接反映了某個“唯一”的單品。如果顏色、尺碼、內(nèi)存等屬性不同,都會定義為不同的SKU。商品則是介于SPU和SKU之間的一個概念,它是和賣家相關的。同一款產(chǎn)品,譬如榮耀V9,榮耀官方旗艦店會銷售,其他手機專營店也會銷售,有多個賣家在賣這款商品。不過,由于不同賣家的SKU組合不一樣——比如有些店鋪有紅色,有些沒有,所以商品是低于SPU而不是高于SPU的概念。

這三個概念是按照類別層層細化的,產(chǎn)品特征越來越具體。商品是SPU按賣家分類的結果,SKU是進一步按屬性分類的結果。如果倒過來看,SKU到商品再到SPU又是一個層層聚合的、逐步抽象的過程。

從抽象視角看事物,能引導你去關注構成事物的最基本元素是什么?;谧罨驹兀娚坍a(chǎn)品中即SKU)的思考和設計,將深刻影響平臺的整體格局。運用相對思維,正向和逆向地去思考層級之間的關系,如何分解/聚合?不同SKU的不同屬性是什么?這些屬性會帶來什么樣的機會或引發(fā)什么樣的問題?在回答這些疑問的過程中,一些新思路也將涌現(xiàn)出來。

事實上,精明的商家一定會根據(jù)環(huán)境和客戶需求有針對性地設計自己的SKU。好的SKU設計,就是運用數(shù)量有限的SKU,去實現(xiàn)高滿意度的銷售(當然銷量也很重要,這和用戶對所購產(chǎn)品的自然需求有關)。而沒信心的表現(xiàn)往往是把產(chǎn)品布得滿滿當當,不知道哪個好賣,數(shù)量眾多的SKU堆積,最后導致積壓。

從抽象思維的角度看,一個電商類產(chǎn)品和一個社交類產(chǎn)品需要運用的產(chǎn)品思維其實是一致的。好的產(chǎn)品設計,就是運用數(shù)量有限的基礎能力,去實現(xiàn)高滿意度的功能(當然使用率頻次也很重要,這和用戶對產(chǎn)品的自然需求相關)。而沒信心的表現(xiàn)往往是把功能堆在一起,最后卻發(fā)現(xiàn)很多功能用戶根本就不會去用。

在QQ秀商城中,QQ秀虛擬物品的管理也是類似思路。所有最基礎的服裝、配飾,包括虛擬人物的眼睛、耳朵、發(fā)型等都叫作item或單品。它們是組成一套QQ秀最基礎的元素。通過不同item的疊加,用戶可以自由組合搭配出自己喜歡的QQ秀套裝。同樣的,運營同事也會為用戶提供現(xiàn)成的“整套”優(yōu)質(zhì)組合。整套再往上,可通過風格進行抽象聚合,如“假日旅途”“仲夏之夢”之類的風格化標簽。再進一步聚合,不同風格的整套還可以通過內(nèi)容主題的包裝,匯集在同一個專題中向用戶推薦。這和電商平臺的運營思路是異曲同工的。

音樂類應用中的“歌單”功能也是運用抽象思維而大獲成功的。通過對最基礎的單曲進行強內(nèi)容導向的聚合,聚合自由度更高的歌單切中用戶情感需求,取代老舊的“專輯”聚合方式,贏得了廣大用戶的青睞。網(wǎng)易云音樂更是以這一功能作為初始發(fā)力點,在眾多音樂類App中從無到有,異軍突起??梢钥吹皆谶@款產(chǎn)品背后,站著一個極具洞察力的產(chǎn)品團隊。

有經(jīng)驗的產(chǎn)品或運營人員也許可以憑借直覺運用上述方式進行設計或運營。但了解本質(zhì)永遠比學會套路更重要,因為前者意味著創(chuàng)新誕生的可能。如果能清楚地看到這些方法背后的思路,也許可以想出比當前聚合方式更妙的點子。

考慮新元素而非新功能

在設計互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品時常常面臨一個困惑:一方面知道版本迭代升級、新增功能的重要性,但另一方面又為“新增功能”而苦惱。因為有些功能加在現(xiàn)有架構上總像是硬生生裝了一個義肢,采用抽象思維能很好的避免這種狀況。一個可行的建議是:不要考慮添加的新功能是什么,而去考慮添加的新能力(元素)是什么。

微信發(fā)布iOS 4.5版本的時候,引入了“搖一搖”聽歌識曲的功能,比如乘坐出租車時聽到一首好聽的歌,就可以快速打開微信,“搖一搖”手機,讓手機識別它,并且還能同步播放和顯示這首歌的歌詞。作為一個產(chǎn)品人,看到這個功能的時候簡直驚呆了。當然不是我老土到?jīng)]聽說過這種功能,而是驟然驚覺到:這功能從本質(zhì)上說幾乎是一個“現(xiàn)成”的功能!微信在上一個版本iOS 4.3里,剛剛推出了“語音搜索”功能,而在更早些時候,朋友圈里增加了對分享QQ音樂這一類型的支持。

聽歌識曲功能的大體步驟是:語音識別歌曲—檢索曲庫—同步播放。也就是說,聽歌識曲所需要的“語音識別”、“曲庫檢索”和“音樂播放”能力,在之前的微信版本中已經(jīng)開發(fā)完成了。這個新功能只是用“搖一搖”的外包裝把這些能力聚合到一起,再做個入口而已。類似的思路在微信里還有很多,譬如公眾號運用完全相同的賬號形態(tài),覆蓋了包括名人、藝人、企業(yè)、餐飲、網(wǎng)媒、平媒等多樣化的信息源。朋友圈里的那些基礎元素也是靈活組合的。

這樣的分解與聚合,具象和抽象的思考非常有意思。高度抽象帶來產(chǎn)品設計的高度簡潔。利用這些不同的“能力元素”,一個產(chǎn)品可以架構出豐富多樣的功能形態(tài)出來。就像千變?nèi)f化的樂高玩具,其基礎的模件并不太多。

多使用抽象思維思考你的產(chǎn)品,想明白它用到的“能力元素”有哪些,在此基礎上再慎重考慮要不要引入一些全新的“能力元素”。這比起只考慮要做些什么“新功能”,或許更接近產(chǎn)品設計的本質(zhì)。一個產(chǎn)品簡潔高效或冗余煩瑣的關鍵差異,往往就在這里。

產(chǎn)品抽象后都是“柜臺+貨倉”

抽象能力本質(zhì)就是尋找事物間共性的能力。所以如果想要有意識地訓練自己的抽象能力,不妨多使用比喻。我們在“打比方”的時候,做的就是和抽象思考類似的事情:提取兩個事物性質(zhì)相同的內(nèi)核,再給它們畫上等號,揉到一塊兒。

做產(chǎn)品設計時,我們經(jīng)常用“前臺”“后臺”(或前端、后端)這樣的詞溝通交流。一般開發(fā)工程師的崗位也會這樣分類,負責前端開發(fā)的工程師更靠近UI層(User Interface,用戶界面),他們對交互的理解更深入,而負責后端開發(fā)的工程師更靠近數(shù)據(jù)層,他們負責搭建產(chǎn)品骨架。

這樣的職責劃分會讓我們忽略前臺與后臺在產(chǎn)品中的思考面向——前臺主要是為用戶服務的,后臺則是以最高效的方式支撐前臺服務的。兩者的關系完全可以抽象到現(xiàn)實世界,對應“柜臺+貨倉”模型。

一個店鋪,前面有面向顧客的櫥窗陳列、靈活組合的貨品展架;后面則是存放貨物的倉庫,嚴格按照品類順序排列。展示給用戶的展架,一定是按照用戶瀏覽偏好精心設計的,有利于刺激用戶購買;但更為關鍵的是上架之前,倉庫需要先行把關,確認“什么貨品應該進貨”“什么貨品是不適合納入本店”。并且,“什么時候該拿什么貨品出來”“哪些貨品可以組合到一起”,這就是后臺如何有效支撐前臺的學問了。

好的產(chǎn)品,一定是“柜臺式”前臺與“貨倉式”后臺的良好協(xié)同。

游戲設計中的抽象

對游戲產(chǎn)品的結構進行靜態(tài)“切片分析”,分析現(xiàn)有元素并變更它們的聚合方式,也是挖掘新玩法的一種手段。例如,《超級瑪麗》的“頂金幣”功能就由“動作跳+位置上方+金幣數(shù)值變好+動態(tài)障礙”組合而成。烏龜、毒蘑菇等功能在游戲中也運用了類似元素組合。

切片分析方法有助于我們看清一個產(chǎn)品的靜態(tài)結構。不過需要注意的是,這并不是一個產(chǎn)品的設計演化之路,從動態(tài)維度看,這種分析方法意義不大。不過它不失為一種訓練抽象思維的有效方法。

?著作權歸作者所有,轉載或內(nèi)容合作請聯(lián)系作者
【社區(qū)內(nèi)容提示】社區(qū)部分內(nèi)容疑似由AI輔助生成,瀏覽時請結合常識與多方信息審慎甄別。
平臺聲明:文章內(nèi)容(如有圖片或視頻亦包括在內(nèi))由作者上傳并發(fā)布,文章內(nèi)容僅代表作者本人觀點,簡書系信息發(fā)布平臺,僅提供信息存儲服務。

相關閱讀更多精彩內(nèi)容

友情鏈接更多精彩內(nèi)容