Unity Shader 入門(七)頂點(diǎn)變換

最近有點(diǎn)忙,所以好久都沒寫東西了,但Surface Shader入門系列還少個(gè)重要的部分沒介紹——頂點(diǎn)變換。還是先看下代碼:

Shader "Demo/Diffuse Vertex"{
    Properties{
        _MainTex("MainTex", 2D) = ""{}
        _IsSphere("IsSphere", int) = 1
    }
    SubShader{
        Tags{"RenderType"="Opaque"}
        LOD 200
        CGPROGRAM
        #pragma surface surf Lambert vertex:vert

        sampler2D _MainTex;
        bool _IsSphere;
        struct Input {
            float2 uv_MainTex;
        };

        void vert(inout appdata_full v) {
            if (!_IsSphere) {
                v.vertex.y = 0;
            }
        }

        void surf(Input IN, inout SurfaceOutput o) {
            half4 c = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex);
            o.Albedo = c.rgb;
            o.Alpha = c.a;
        }

        ENDCG
    }
    FallBack "Diffuse"
}

直接說明與之前介紹代碼不同的部分:

#pragma surface surf Lambert vertex:vert

vertex:vert 聲明一個(gè)自定義的vert函數(shù)來改變頂點(diǎn)。

        void vert(inout appdata_full v) {
            if (!_IsSphere) {
                v.vertex.y = 0;
            }
        }

將當(dāng)前頂點(diǎn)的本地坐標(biāo)的Y值賦予傳入的變量值。

效果圖

圖7-1 左圖_IsSphere值為1,右為0

后記

Surface Shader入門系列暫時(shí)到此為止,接下來如果有時(shí)間會(huì)側(cè)重片段著色器和相關(guān)渲染知識(shí)的介紹。小伙伴有任何問題都可留言或私聊,共同學(xué)習(xí)進(jìn)步。

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