剛剛做完了一個項目,需要實時獲取車輪轉(zhuǎn)速并且與unity進(jìn)行互動。找了一下并沒有發(fā)現(xiàn)市面上的速度計提供有相關(guān)sdk,最后了解到了Arduino(...
最近有點(diǎn)忙,所以好久都沒寫東西了,但Surface Shader入門系列還少個重要的部分沒介紹——頂點(diǎn)變換。還是先看下代碼: 直接說明與之前介紹...
簡介 之前在講自定義光照模型時,提到Lambert漫反射光照模型,這是一個用來模擬粗糙表面對光線的漫反射現(xiàn)象的經(jīng)驗?zāi)P停瑢τ诩垙?、粗糙墻壁等等?..
簡介 法線貼圖是凸凹貼圖(Bump mapping)的一種常見應(yīng)用,簡單說就是在不增加模型多邊形數(shù)量的前提下,通過渲染暗部和亮部的不同顏色深度,...
之前的Shader中,使用的Lambert光照模型#pragma surface surf Lambert這是一個很經(jīng)典的漫反射模型,光強(qiáng)與入射...
顏色 一樣先看代碼: 前一篇文章介紹過的不再重復(fù),還是逐行說明:_Color("Color", Color) = (0,0,0)屬性定義的一個關(guān)...
一言不合上代碼 效果圖 代碼分析 聲明Shader并為其指定一個名字,在unity材質(zhì)面板的Shader選項中可見。 定義著色器的屬性,作為輸入...
此系列為本人學(xué)習(xí)Unity Shader的隨筆記錄: Shader和Material Shader(著色器)實際上就是一小段程序,它負(fù)責(zé)將輸入的...