剛剛做完了一個(gè)項(xiàng)目,需要實(shí)時(shí)獲取車輪轉(zhuǎn)速并且與unity進(jìn)行互動(dòng)。找了一下并沒(méi)有發(fā)現(xiàn)市面上的速度計(jì)提供有相關(guān)sdk,最后了解到了Arduino(可編程的單片機(jī))正好滿足功能需...
最近有點(diǎn)忙,所以好久都沒(méi)寫(xiě)東西了,但Surface Shader入門(mén)系列還少個(gè)重要的部分沒(méi)介紹——頂點(diǎn)變換。還是先看下代碼: 直接說(shuō)明與之前介紹代碼不同的部分: vertex...
簡(jiǎn)介 之前在講自定義光照模型時(shí),提到Lambert漫反射光照模型,這是一個(gè)用來(lái)模擬粗糙表面對(duì)光線的漫反射現(xiàn)象的經(jīng)驗(yàn)?zāi)P?,?duì)于紙張、粗糙墻壁等等來(lái)說(shuō),這個(gè)模型或許夠用,但對(duì)于金...
簡(jiǎn)介 法線貼圖是凸凹貼圖(Bump mapping)的一種常見(jiàn)應(yīng)用,簡(jiǎn)單說(shuō)就是在不增加模型多邊形數(shù)量的前提下,通過(guò)渲染暗部和亮部的不同顏色深度,來(lái)為原來(lái)的貼圖和模型增加視覺(jué)細(xì)...
之前的Shader中,使用的Lambert光照模型#pragma surface surf Lambert這是一個(gè)很經(jīng)典的漫反射模型,光強(qiáng)與入射光的方向和反射點(diǎn)處表面法向夾角...
顏色 一樣先看代碼: 前一篇文章介紹過(guò)的不再重復(fù),還是逐行說(shuō)明:_Color("Color", Color) = (0,0,0)屬性定義的一個(gè)關(guān)于Color(顏色)的屬性,每...
一言不合上代碼 效果圖 代碼分析 聲明Shader并為其指定一個(gè)名字,在unity材質(zhì)面板的Shader選項(xiàng)中可見(jiàn)。 定義著色器的屬性,作為輸入提供為所有子著色器,在材質(zhì)上作...
此系列為本人學(xué)習(xí)Unity Shader的隨筆記錄: Shader和Material Shader(著色器)實(shí)際上就是一小段程序,它負(fù)責(zé)將輸入的Mesh(網(wǎng)格)以指定的方式和...