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  • Arduino 簡(jiǎn)介

    剛剛做完了一個(gè)項(xiàng)目,需要實(shí)時(shí)獲取車輪轉(zhuǎn)速并且與unity進(jìn)行互動(dòng)。找了一下并沒有發(fā)現(xiàn)市面上的速度計(jì)提供有相關(guān)sdk,最后了解到了Arduino(...

  • Unity Shader 入門(七)頂點(diǎn)變換

    最近有點(diǎn)忙,所以好久都沒寫東西了,但Surface Shader入門系列還少個(gè)重要的部分沒介紹——頂點(diǎn)變換。還是先看下代碼: 直接說明與之前介紹...

  • Unity Shader 入門(六)鏡面高光

    簡(jiǎn)介 之前在講自定義光照模型時(shí),提到Lambert漫反射光照模型,這是一個(gè)用來模擬粗糙表面對(duì)光線的漫反射現(xiàn)象的經(jīng)驗(yàn)?zāi)P?,?duì)于紙張、粗糙墻壁等等來...

  • Resize,w 360,h 240
    Unity Shader 入門(五)法線貼圖

    簡(jiǎn)介 法線貼圖是凸凹貼圖(Bump mapping)的一種常見應(yīng)用,簡(jiǎn)單說就是在不增加模型多邊形數(shù)量的前提下,通過渲染暗部和亮部的不同顏色深度,...

  • Unity Shader 入門(四)自定義光照模型

    之前的Shader中,使用的Lambert光照模型#pragma surface surf Lambert這是一個(gè)很經(jīng)典的漫反射模型,光強(qiáng)與入射...

  • Resize,w 360,h 240
    Unity Shader 入門(三)顏色和貼圖Shader

    顏色 一樣先看代碼: 前一篇文章介紹過的不再重復(fù),還是逐行說明:_Color("Color", Color) = (0,0,0)屬性定義的一個(gè)關(guān)...

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    Unity Shader 入門(二)極簡(jiǎn)Shader實(shí)例

    一言不合上代碼 效果圖 代碼分析 聲明Shader并為其指定一個(gè)名字,在unity材質(zhì)面板的Shader選項(xiàng)中可見。 定義著色器的屬性,作為輸入...

  • Unity Shader 入門(一)簡(jiǎn)介

    此系列為本人學(xué)習(xí)Unity Shader的隨筆記錄: Shader和Material Shader(著色器)實(shí)際上就是一小段程序,它負(fù)責(zé)將輸入的...

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