Cinema 4D多邊形對象是由坐標(biāo)值及其表面點定義的,坐標(biāo)值和表面點定義了各個多邊形。這對于固體物體已經(jīng)足夠了,但是對于其他物體(例如流體,霧氣或火焰)來說,這種方法也不起作用。這些物體沒有容易定義的固體表面,而是具有經(jīng)常快速變化的體積表面。這樣的效果可以更好地描述為體素。
什么是體素?簡而言之,它們是三維像素。與位圖類似,位圖由二維像素組成,每個像素均包含一個顏色值,體素以三維立方體形狀的網(wǎng)格排列,該網(wǎng)格中還包含一個值(例如,可以是與像素之間的距離體積生成對象的表面(體積類型 符號距離場)(SDF),或者對于更復(fù)雜的導(dǎo)入應(yīng)用,例如火焰的溫度或氣體密度(體積類型 霧)。簡言之:體積就是一個存儲數(shù)據(jù)的容器,存儲的有數(shù)值、向量、密度、溫度等信息。

提示:
根據(jù)定義,OpenVDB可以區(qū)分活動體素和非活動體素(場景最初完全被不使用內(nèi)存的非活動體素填充;創(chuàng)建卷后,相應(yīng)的體素將被激活)。
在以下描述中未提及該區(qū)別。在討論體素或體素圖層時,它將始終引用活動體素。
與多邊形對象相比,使用體積可以更有效地執(zhí)行某些任務(wù)(例如,布爾運算)
體積網(wǎng)格”</nobr>]命令只能用于修改多邊形拓?fù)洌ㄖ匦戮W(wǎng)格化),基于這一點體積。
請注意,使用Voxels進(jìn)行建模非常受限制。非常精確的建模非常困難([體素大小]必須非常小,這又需要大量的計算能力)。但是,可以輕松創(chuàng)建完全參數(shù)化的復(fù)雜形狀。因此體積對象適合做有機模型,比如面包、餅干、核桃等,其應(yīng)用領(lǐng)域在動態(tài)制作,抽象效果實現(xiàn)非常實用。
要渲染體素,必須將其轉(zhuǎn)換為多邊形曲面,這要用到體積網(wǎng)格器”。
可以在Cinema 4D中以以下方式創(chuàng)建體素:
- 使用體積生成,借助C4D對象
- 通過加載* .vdb文件(OpenVDB)

清除緩存的卷
如果調(diào)用此命令,則無論是否激活了Volume Builder中所有緩存層的內(nèi)容,都將刪除它們(反映了如果為每個Volume Builder單擊Delete按鈕會發(fā)生什么情況)。然后,將再次實時計算Volume Builder。