感謝SounDoer對我的采訪,原文發(fā)在SounDoer網(wǎng)站:http://soundoer.com/2014/10/25/soundoer-interview-vr-games-developer-chen-sheng/
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在兩小時的交流里,我們暢談了新一代虛擬現(xiàn)實市場現(xiàn)狀和未來,還有VR沉浸式體驗和聲音的緊密聯(lián)系。
@SounDoer:2014年10月17日下午四時,SounDoer 與VR游戲開發(fā)者陳晟進行了采訪交流,就虛擬現(xiàn)實(Virtual Reality)和相關(guān)的音頻技術(shù)運用等話題展開了討論。參與討論的還有一位朋友,“原想”組織的創(chuàng)始人符嘯愚。下文將以陳晟第一人稱敘述。
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個人經(jīng)歷
我從小就喜歡科幻,對相關(guān)的文學作品或者游戲等都很感興趣。讀大學的時候在一家游戲公司實習做客服;慢慢地就對游戲制作流程有了更深入的了解,也更加堅定了把游戲作為人生事業(yè)的信念。所以畢業(yè)之后鐵了心要去游戲公司,也非常幸運地進入了2K(http://www.2kchina.com/)開始工作,積累了更為豐富的游戲理念和技術(shù)經(jīng)驗等。然后在12年的時候開始關(guān)注VR技術(shù),直到現(xiàn)在可能是覺得時機到了。VR技術(shù)的出現(xiàn)和發(fā)展讓我很興奮,它跟我小時候想象的游戲體驗完全一樣,有種兒時夢想即將成真的感覺。所以就趁這個機會,大約兩個月前決定辭職單干。雖然目前VR是一個熱點話題,但是市場規(guī)模、盈利模式等相關(guān)前景都不是很明朗,不過我覺得自己有這份心,就想作為開拓者先做起來,也為國內(nèi)VR領(lǐng)域的發(fā)展做些自己的貢獻。
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目前的工作狀態(tài)
目前尚未注冊公司,正處在與合伙人共同籌建階段。其實除了游戲之外,VR還包括了硬件開發(fā)和一些其他展覽之類的商業(yè)應(yīng)用,但我的興趣主要在針對用戶的交互性游戲的開發(fā)上,所以目前就自己先開始做一些小型的游戲Demo。期待明年VR市場真正被點燃的時候,能夠趕上第一波的潮流,用一個為中國用戶定制的產(chǎn)品,以自己特有的商業(yè)模式和渠道打開市場。
由于是在創(chuàng)業(yè)初期,所以目前得自己完成游戲設(shè)計過程中的每一個步驟。這跟我以前在2K時的工作經(jīng)歷不太一樣,當時主要是以制作人的身份來做整體的統(tǒng)籌和管理工作,而現(xiàn)在則要具體到每一個環(huán)節(jié)的實踐工作中去了。雖然當時在各個技術(shù)方面并不是了解得很深,但至少知道應(yīng)該怎么去學,我對自己的學習能力也是挺有信心的,所以就開始邊自學邊實踐了。當然,在創(chuàng)業(yè)初期也需要投入很多時間和精力,還需要擔負一定的經(jīng)濟壓力,對于這些我都是有心理準備的。
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目前的VR領(lǐng)域格局
先說眼鏡這塊,主要分兩類,一類是連接電腦的VR眼鏡,另一種則是“手機VR架”(注:淘寶搜索“VR眼鏡”),或俗稱“眼鏡盒子”。
在國外,VR眼鏡主要有兩家,一個是 Oculus,另一個是 Morpheus,這不用多說;而國內(nèi)的話可能就有幾十家,我知道的光在上海就有三四家在從事相關(guān)VR眼鏡的開發(fā)。目前確定正式對外推廣的就至少有三家廠商。而且現(xiàn)在 Oculus 的 SDK 也已經(jīng)開源,可想而知之后應(yīng)該會有更多的廠商進行這個市場。
手機VR架,國外比較大的要數(shù)三星 Gear VR,配合新出的 Note 4 使用,售價大約是175美刀,折合人民幣是1000多。而暴風影音最近出了一個類似的架子,可以適配更多不同尺寸的手機,售價是99元。所以說,如果單純是做架子,國外廠商幾乎是沒有什么競爭力的。照此發(fā)展,可能硬件這塊最后拼的就是哪家廠商的影響力大了。
大概是明年四月份左右,Oculus 會發(fā)布第一版的零售測試版,然后預(yù)計在秋季正式推出。而國內(nèi)廠商可能會比 Oculus 更快,而且價格也會相對便宜,相應(yīng)的代價就是體驗上可能會打些折扣吧。
目前關(guān)注VR技術(shù)的人群主要有兩類,一類肯定是游戲開業(yè)者,另一類可能就是電影從業(yè)者。
之前 Sony 出過一款眼鏡 HMZ(http://store.sony.com/wearable-hdtv-2d-3d-virtual-7.1-surround-sound-zid27-HMZT3W/cat-27-catid-3D-Personal-Viewer),所謂私人巨幕影院。也是類似于頭盔的裝置,戴上之后就能觀看大尺寸畫面的影片。當然它沒有像 Oculus 之類的陀螺儀,純粹是為觀看影片而設(shè)計的。許多電影發(fā)燒友會感興趣,但價格相對較貴(7000元左右),所以并沒有推廣開來。而現(xiàn)在諸如 Oculus 之類的眼鏡設(shè)備,在滿足3D或巨幕觀影體驗的同時,還有其他更多方面的功能,相信很快就會得到普及,畢竟電影愛好者的基數(shù)還是很大的。
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國內(nèi)VR領(lǐng)域現(xiàn)狀
在慢慢了解這個行業(yè)之后,我發(fā)現(xiàn)不僅僅是VR領(lǐng)域,還包括其他的可穿戴設(shè)備等等,國內(nèi)和國外的差距并不是很大,感覺是在同一起跑線上。相關(guān)設(shè)備的制造門檻本身就比較低,國內(nèi)在成本控制上也做得非常好,再加上創(chuàng)意和執(zhí)行力也不缺,各方面軟硬件條件都已具備,所以說中國在VR技術(shù)領(lǐng)域是很有優(yōu)勢的,甚至是可以打入國外市場的。
前段時間去了美國 Oculus 開發(fā)者大會,想去收集一下相關(guān)的最新進展。不過在了解了之后還是有點失望,我發(fā)現(xiàn)他們對于之后的規(guī)劃,其實和國內(nèi)想得差不多;做出來的小樣質(zhì)量,也就一般般吧。這也更加堅定了我對于“VR領(lǐng)域國內(nèi)外同步發(fā)展”的想法。
目前國內(nèi)專門從事VR應(yīng)用開發(fā)的個人、團隊或公司應(yīng)該不是很多,倒是有不少做眼鏡硬件的:一種是做類似于 Oculus 的眼鏡的,另一種則是做手機VR架的。除此之外,還有做槍或跑步機之類等體感外設(shè)的公司??偟膩碚f,目前國內(nèi)做硬件開發(fā)的團隊比較多。
由于VR技術(shù)門檻低,而且中國在整個世界的生產(chǎn)制造環(huán)節(jié)有著非常大的優(yōu)勢,所以說,國內(nèi)在VR或可穿戴設(shè)備等硬件上的發(fā)展會比國外還要快。到最后拼的其實就是成本。
而反觀國內(nèi)做VR相關(guān)的軟件或應(yīng)用開發(fā)的就相對要少,因為目前硬件尚在推廣階段,無論國內(nèi)外,現(xiàn)在購買 Oculus 的人大多都還是開發(fā)者,全世界范圍內(nèi)也才賣了十萬套。這個數(shù)字跟其他硬件的當量級相比實在是太少了,不可能有很多用戶會為此平臺上的產(chǎn)品買單的。所以說,更多人還是在等。反正軟件方面的比拼最終還是在創(chuàng)意和整體的實力,不需要先急著進入。
對于我來說,有更多的硬件廠商的加入是一件好事。比方說我現(xiàn)在參加一個線下分享會,最多也就幾百人參加;而大廠商為了搶占市場,投入大規(guī)模的財力物力進行推廣,這樣的宣傳效果就非常好。
*陳晟對于VR領(lǐng)域的發(fā)展有著自己獨到的理解和看法,對今后的發(fā)展模式也有非常明晰的規(guī)劃。但目前不便對外透露,故不整理成文。*
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目前VR應(yīng)用的開發(fā)情況
目前國外有不少做VR游戲開發(fā)的小團隊,可能是因為他們福利比較好,所以有時間和精力去做這樣的事。但國外大公司倒是做得不多,他們甚至可以跟硬件商發(fā)話說“等先賣出了一百萬套再說吧”。雖然現(xiàn)在小團隊先開始做內(nèi)容,但畢竟受財力物力所限,出來的東西還是很難跟大公司的作品相抗衡的。做內(nèi)容不在乎先后,做渠道的話倒是需要趕早,不過相應(yīng)的風險也就更大。
目前手游市場非?;馃?,各種資本蜂擁而至,搶IP、拼宣傳,整體市場趨于飽和,玩家們也沒有太多的新鮮感了;相較之下,在VR平臺上,就可以開發(fā)一些與手游不同、較為重度的游戲應(yīng)用,可以真正地體現(xiàn)游戲內(nèi)容的重要性,讓玩家們愿意為了好的內(nèi)容而付費。
當然,可能這個發(fā)展過程會很漫長??偠灾?,目前整個VR行業(yè)還在早期階段,現(xiàn)在就看明年局勢如何了。
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VR應(yīng)用的聲音技術(shù)
我一直覺得:人從外界接受信息,80%是來自于視覺,10%是來自于聽覺,其余的感官加起來占10%。雖然視覺信息占據(jù)了最主要的地位,這無可否認,但恰恰是有了那10%聽覺信息的配合,才能營造出一個身臨其境的體驗。就目前而言在VR技術(shù)上,觸覺、嗅覺等可能暫時沒有很好的解決方案,但我相信10%的聲音部分要是能有突破,對整體的VR沉浸式體驗會有很大的提高。
目前在VR眼鏡上的應(yīng)用開發(fā),就是沿用了現(xiàn)有的各種游戲引擎,不少引擎都已經(jīng)整合了有關(guān)VR的SDK了??赡茉谀承┨囟ǖ耐娣ㄉ闲枰鲆恍┱{(diào)整,整體來看還是跟以前差不多的。不過具體實現(xiàn)的時候,最好還是從VR的角度來進行設(shè)計,這樣的東西才是真正富有VR特色的,僅僅將原有的游戲內(nèi)容移植到VR平臺是遠遠不夠的。音頻方面也是跟游戲開發(fā)類似,會用到中間件來實現(xiàn)各種復雜的聲音設(shè)計功能。
Oculus 最新一代的內(nèi)部樣機,已經(jīng)配備了相應(yīng)的耳機,收購了 RealSpace 3D(http://realspace3daudio.com/)音頻技術(shù)團隊來從事相關(guān)聲音方面的開發(fā)。如 Oculus 之類的眼鏡提升了視覺上的效果,而耳機作為一個已經(jīng)相對成熟的感官輸入設(shè)備,將會提升聽覺上的體驗。
*VR是一個相對個人化的體驗,所以當大家在視覺上有了沉浸感之后,自然會對聲音有更高的要求。其實有關(guān)聲音體驗的技術(shù)早有成型,比如3D音頻技術(shù)和雙耳立體聲技術(shù)(Binaural Audio)等,只是因為受限于耳機重放的原因,沒有很好的推廣機會,而同VR設(shè)備的結(jié)合就是一個很好的機會。目前游戲引擎中的3D音頻是以環(huán)繞立體聲為基礎(chǔ)的,而 Binaural Audio 技術(shù)配合VR眼鏡將可以呈現(xiàn)更為逼真的體驗。*
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