這次課程通過用多邊形和C4D所謂的NURBS建模兩種方式,對比說明兩種方式建模的優(yōu)缺點,靈活應(yīng)用各種建模工具,(建議使用快捷鍵,熟練之后能增加你的建模速度)。
1、多邊形建模:在多邊形建模的世界了,所有曲面都是由三角面和四邊面構(gòu)成,不存在純曲面,坐標為直角坐標系XYZ。面數(shù)越多,曲面越光滑。從基礎(chǔ)模型開始建粗模型,最后加細分進行加面細化,所以開始建模時,基礎(chǔ)模型。越簡單越好
2、NURBS是非均勻有理B樣條曲線(Non-Uniform Rational B-Splines)的縮寫。真正的NURBS建立的都是曲面,坐標為曲面坐標UVN,存在純曲面,而三角面和四邊面卻是特列,建模靠曲面之間的布爾運算等實現(xiàn),能生成真正的曲面模型。
但在C4D中的NURBS建模,不像RHINO和3DMAX MAYA中是真NURBS建模,直接能生成曲面。而C4D的NURBS建模方式是NURBS方式,但生成的物體還是由多邊形組成的,調(diào)節(jié)參數(shù),增加四邊面的多少而已。
下面開始:
第一種方式:多邊形建模方式。
1、先建一個圓盤,設(shè)置如下:

2、按C鍵,轉(zhuǎn)化成多邊形。

3、按D鍵,向Y軸擠壓。

4、按T鍵,縮小上邊的面。

5、按I 鍵,進行內(nèi)倒角。

6、按住CTRL+鼠標左鍵,沿著Y方向拖拉。

7、按N~H, N~G, 線條模式顯示,可以看清楚內(nèi)幕。

8、按T鍵,放大底部。

9、在圓盤上加個連接,在上面加細分曲面。

發(fā)現(xiàn)細分之后,邊緣太圓滑。必須K邊。

10,上圖,細分打開,底部邊沒有受到影響,是因為底部的邊和底面沒有連上,加上連接,就能把相近的點連接上。接下來,點連接,按C,轉(zhuǎn)換成多邊形。把分開的點全部連接在一起。

11,底部的邊已經(jīng)和底部的面連上了,細分打開,發(fā)現(xiàn)底部的邊收到影響。

12、選擇面選擇,按K ,選則循環(huán)模式,對底部K邊。

13、對上部模型口,卡邊,如下:

模型里面,K邊如下:

14、在打開細分,模型所有棱角出來了。如果你想要棱角圓滑些,那么K邊時距離遠點,棱角分明時,距離近些。

15,處理好之后,刪除掉模型上的“細分曲面“。

16、選擇面模式,按鼠標右鍵,選擇菜單中,細分后邊的齒輪圖標,點擊彈出窗口進行如下設(shè)置。細分為1,細分曲面勾上。(實際上不刪除”細分曲面也能做,目的是大家多掌握一些。)

點擊確定后,模型在沒改變曲率的狀態(tài)下,加了一倍的面,杯子更圓滑了。為什么這麼做?最后考訴你。

17、制作把手,首先,選擇模型方式,把模型旋轉(zhuǎn)360度/32(11.25度C4D支持算式)繞Y軸旋轉(zhuǎn)。目的是把選擇的面和世界坐標系對正(當然還有別的方法),按CTRL 把選擇面拉出來。

18、按T 縮放這個面,做成扁扁的樣子。

19、按CTRL 再拉出

20、選擇上邊的一個面,CTRL+鼠標左鍵,沿著Y向上拉出。

21、再沿著X軸反方向拉出,對準那個面。

22、按SHIFT 選擇兩個相對的面。按B 橋接兩個面。


23,再模型上加個“細分曲面‘看看,如何。

24、這是沒有細分的多邊形模型,如果你感到手柄不好看。那么選擇點模式或邊模式,選擇點或邊,進行調(diào)整位置,直到滿意。

25、按N~A 光影著色模式看看,不錯吧。

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問題解答:解答第16部的做法為什么?
如果不那么做,按住下邊做法,直接在這個位置K邊,如下,這個方向的面布線比較密,其他的稀疏。

試著把手柄擠出,然后加入細分,看看如何:

看到了吧,細分圓滑后,物體出現(xiàn)了變形。這是因為模型布線不均勻造成的。所以,K 切刀不是隨便亂切的。
