帶上VR眼鏡感受一個(gè)不一樣的世界,不像在電腦屏幕只能充斥在有限屏幕尺寸里面,頭部前后左右上下可以隨意的觀察,在設(shè)計(jì)游戲時(shí)會(huì)考慮通過(guò)引導(dǎo)用戶推進(jìn)游戲進(jìn)度,而不是讓用戶如脫韁野馬一樣四處亂竄。下面就讓用戶做到視覺(jué)聚焦給出幾點(diǎn)建議。
1.制造焦點(diǎn)
在單個(gè)視覺(jué)場(chǎng)景中,色彩處理上刻意突出某個(gè)或者某幾個(gè)元素,保證用戶在進(jìn)入陌生場(chǎng)景捕捉圖像信息時(shí)可以快速注視到。
使用場(chǎng)景:RPG類的激活寶箱、探險(xiǎn)解謎類的尋找物件。

2.熔斷按鈕(Fuse button)
Google Cardboard視覺(jué)規(guī)范中提到的熔斷按鈕是讓用戶視線集中到一個(gè)元素上,會(huì)出現(xiàn)計(jì)時(shí)器效果,聚焦一定時(shí)間后將選中目標(biāo)。對(duì)于帶有眼部追蹤的設(shè)備就可以實(shí)現(xiàn),在用戶聚焦到特定物體時(shí),設(shè)計(jì)其觸發(fā)一個(gè)計(jì)時(shí)器效果,以告知注視點(diǎn)的位置。當(dāng)然這樣的設(shè)計(jì)每次都需要花時(shí)間調(diào)整視線焦點(diǎn)位置,在等待1-2秒激活,會(huì)讓用戶感到沮喪,將降低部分虛擬世界的沉浸式體驗(yàn)。部分設(shè)備為解決這個(gè)問(wèn)題增加一個(gè)“確認(rèn)”物理鍵《遺忘邊際(Land’s End)》中頻繁使用該方式。
使用場(chǎng)景:菜單選擇、尋找物品、打開(kāi)封印。

3.光效引導(dǎo)
這是紅白機(jī)時(shí)代就開(kāi)始有的聚焦引導(dǎo)方式,采用物體上發(fā)出光效來(lái)吸引注意。
使用場(chǎng)景:尋路、尋寶。

4.視覺(jué)延伸
讓場(chǎng)景有個(gè)由近到遠(yuǎn)的線性方向,用戶會(huì)向遠(yuǎn)處透視點(diǎn)聚焦,如鐵軌從腳下由大到小鋪向遠(yuǎn)方,用戶會(huì)不自覺(jué)看向鐵軌延伸方向。常用于游戲的導(dǎo)航暗示,引導(dǎo)用戶的向透視點(diǎn)移動(dòng)。
使用場(chǎng)景:尋路。

5.空間音效
聲音音源與物體的位置保持一致,用戶會(huì)通過(guò)聽(tīng)覺(jué)判斷音源方向。同時(shí)回聲可以間接告知用戶所在空間的大小。如冒險(xiǎn)類游戲,制造一個(gè)安靜的森林夜晚場(chǎng)景,右聲道傳來(lái)狼叫,會(huì)不自覺(jué),朝向聲源地望去,發(fā)現(xiàn)一雙眼睛正在樹(shù)叢中盯著你看。
使用場(chǎng)景:格斗或射擊類游戲敵人靠近提示。

6.運(yùn)動(dòng)的元素
為了防止用戶的暈動(dòng)癥,VR游戲中,一般將周圍物體靜止的作為水平線的參考物,而在實(shí)現(xiàn)范圍內(nèi),相對(duì)運(yùn)動(dòng)的物體會(huì)快速讓用戶捕捉到。并且用戶會(huì)跟隨物體運(yùn)動(dòng)的方向,如安靜的庭院中只有風(fēng)將落葉往東邊吹,用戶會(huì)聚焦在落葉上并跟隨著落葉飛翔的方向。如Oculus Story Studio的《Lost》采用螢火蟲(chóng)作為用戶引導(dǎo)。
聚焦運(yùn)動(dòng)物體外,還有部分固定元素也要制造出來(lái)希望用戶看得見(jiàn),是不是感覺(jué)跟剛剛講的截然相反?用戶在運(yùn)動(dòng)時(shí),需要在視線可捕捉的范圍內(nèi),加入固定元素,通過(guò)這些固定元素為參照物,可以確定自身的運(yùn)動(dòng)狀態(tài),這樣可以避免相對(duì)運(yùn)動(dòng)錯(cuò)覺(jué)。說(shuō)如Samsung Gear的射擊游戲《星戰(zhàn)前夜EVE:Gunjack》用戶乘坐的機(jī)艙相對(duì)靜止,而屏幕上的敵機(jī)是運(yùn)動(dòng)的,但屏幕外會(huì)出現(xiàn)一些星球是固定的以作用戶感知飛機(jī)艙在飛行的參照物。

7.變化的元素。
與第6點(diǎn)相同,運(yùn)用了動(dòng)靜相對(duì)性,在解密類游戲場(chǎng)景中,可以運(yùn)用物體的變化來(lái)獲得用戶關(guān)注,同時(shí)變化的物體也可以承載一部分游戲信息提示。
使用場(chǎng)景:尋路、線索提示。

8.強(qiáng)化元素的指向性
物體的形狀或者運(yùn)動(dòng)過(guò)程如果帶有方向性暗示,這個(gè)設(shè)計(jì)中的基本原理,在VR場(chǎng)景比較自由的空間中非常實(shí)用。在一些需要用戶隨著游戲預(yù)設(shè)路徑移動(dòng)的場(chǎng)景中,可以在里面放置方向性強(qiáng)的物體,如三角旗,手指雕像,單向閃動(dòng)的霓虹燈,用戶會(huì)被這些物體的指向暗示。下圖的第一幅,預(yù)判的移動(dòng)路徑是徑直向前;而第二幅,雖然無(wú)遮擋的直線道路在旁邊,用戶預(yù)判的移動(dòng)路徑仍然會(huì)受到兩根三角旗的指向引導(dǎo)。
使用場(chǎng)景:尋路引導(dǎo)。

9.反復(fù)出現(xiàn)
陌生環(huán)境往往會(huì)產(chǎn)生不安感,出現(xiàn)熟悉的元素能夠降低不安。所以同樣的物體在不同場(chǎng)景反復(fù)出現(xiàn),用戶在陌生場(chǎng)景中看到熟悉的物體,會(huì)更快捕捉到,如果在過(guò)去物體做過(guò)相同的操作,會(huì)根據(jù)歷史經(jīng)驗(yàn)嘗試一樣的方法。
使用場(chǎng)景:操作引導(dǎo)、解謎類的提示。
參考文獻(xiàn):https://ustwo.com/blog/designing-for-virtual-reality-google-cardboard/