游戲中的舒適: 安全,柔和及滿(mǎn)意的需求探索(四)

游戲社交

本文翻譯自2017年秋季由Horseshoe項(xiàng)目組設(shè)計(jì)師進(jìn)行的一項(xiàng)分析的簡(jiǎn)要總結(jié),論文的參與者如下。參與者:Tanya X Short, Kitfox GamesAnthony Ordon, ArenaNet, Dan Hurd, Playful CorpChelsea Howe, Owlchemy Labs, Jake Forbes, Star StableSquirrel, Eiserloh, Rodents of Unusual Size, Joshua Diaz, ArenaNetDaniel Cook, Spry Fox 主持人: Ron Meiners, Far Flung Socks如需要閱讀完整論文,請(qǐng)?jiān)L問(wèn)Horseshoe項(xiàng)目網(wǎng)站 https://www.projecthorseshoe.com/reports/featured/ph17r3.htm本期內(nèi)容將接續(xù)之前游戲中的舒適: 安全,柔和及滿(mǎn)意的需求探索(三)的內(nèi)容進(jìn)行論文后續(xù)部分的翻譯。

8. 舒適的社會(huì)學(xué)機(jī)制

馬斯洛高層次需求中,與他人建立社會(huì)聯(lián)系是其中非常重要的一個(gè)方面。雖然NPC確實(shí)為玩家提供了練習(xí)構(gòu)建社會(huì)關(guān)系的途徑,但我們目前的弱模擬性AI決不會(huì)取代與真實(shí)人物的真實(shí)關(guān)系。為此,我們需要研究多人游戲的舒適系統(tǒng)。


8.1 舒適互動(dòng)的挑戰(zhàn)

虛擬環(huán)境對(duì)促進(jìn)舒適感提出了獨(dú)特的挑戰(zhàn)。在線(xiàn)游戲可以說(shuō)是天生就是非人性化的。

●?陌生人:在線(xiàn)游戲玩家往往是陌生人。我們不認(rèn)識(shí)也不信任大多數(shù)陌生人,在陌生人周?chē)?,人們往往都?huì)啟動(dòng)防御模式相處。

●?缺乏持續(xù)的身份認(rèn)證:當(dāng)玩家知道他們?cè)僖膊粫?huì)再見(jiàn)到他人時(shí),他們可能會(huì)降低他們與人相處的空間、道德和法律底線(xiàn)。你需要建立強(qiáng)有力的利社會(huì)行為系統(tǒng),否則玩家立即就會(huì)成為一群詛咒和平民暴徒的荒蕪之地??纯碩witter(如果你在中國(guó),可以看看微博上的網(wǎng)絡(luò)暴力)。

●?低信息量通信:現(xiàn)實(shí)世界中人類(lèi)交互中存在的大多數(shù)不能準(zhǔn)確地或者根本無(wú)法在游戲中模擬。面部表情,語(yǔ)調(diào),甚至是對(duì)話(huà)的停頓都失去了。不友好的行為,比如欺騙,不管是玩家自己認(rèn)為的,還是事實(shí)的確如此,都會(huì)破壞玩家體驗(yàn)的舒適感。


8.2 使用舒適的規(guī)范來(lái)引導(dǎo)更好的社區(qū)

目前的主要多人游戲設(shè)計(jì)模式使用有限的資源,高風(fēng)險(xiǎn)和危險(xiǎn)的世界來(lái)推動(dòng)玩家之間的競(jìng)爭(zhēng)行為。在這些環(huán)境中的最佳策略是將其他陌生人視為必須避免或摧毀的敵人。這是“戰(zhàn)斗或逃跑動(dòng)機(jī)不斷的重演。

舒適的游戲選擇應(yīng)該是豐富、安全和平和的,這會(huì)促進(jìn)合作和信任的互動(dòng)。由此產(chǎn)生的利社會(huì)環(huán)境可以轉(zhuǎn)換玩家對(duì)其他玩家的態(tài)度。舒適的社交游戲設(shè)計(jì)應(yīng)當(dāng)重點(diǎn)突出玩家間的合作和支持而不是相互攻擊。這會(huì)讓你的游戲中產(chǎn)生連續(xù)性的社交團(tuán)體。以下這些步驟將會(huì)在這個(gè)社交團(tuán)體形成的過(guò)程中出現(xiàn):

●?游戲設(shè)計(jì)機(jī)制促進(jìn)承諾并鼓勵(lì)信任的社會(huì)規(guī)范。

●?這導(dǎo)致更少的失敗重試的循環(huán),使玩家放下心防。

有關(guān)系往來(lái)的玩家往往會(huì)增加他們關(guān)系的深度。

●?隨著時(shí)間的推移,舒適的空間會(huì)產(chǎn)生更強(qiáng)大的友誼。

社會(huì)規(guī)范的目標(biāo)是:在設(shè)計(jì)一個(gè)溫馨的社區(qū)時(shí),問(wèn)問(wèn)自己,你已經(jīng)設(shè)置了哪些社會(huì)系統(tǒng)和信號(hào)來(lái)鼓勵(lì)以下社區(qū)規(guī)范。專(zhuān)注于你可以做的積極的事情。

●?禮貌:我們對(duì)彼此很友好。

●?同意:征求玩家同意。例如開(kāi)始一局游戲時(shí)允許玩家退出。

●?互相幫助:如果有人需要幫助,社區(qū)中的玩家將伸出援助之手。

●?免于威脅:如果存在威脅,社區(qū)是安全的避難所。

●?情感支持:有時(shí)候人們會(huì)有糟糕的一天。社區(qū)中的成員可以提供一個(gè)可以哭泣的肩膀。

● 慶祝友好關(guān)系的誕生:社區(qū)鼓勵(lì)玩家之間建立關(guān)系,并且鼓勵(lì)玩家成為好朋友。

●?修補(bǔ)人際關(guān)系,而不是輕易斷交:人們會(huì)犯錯(cuò)誤,有時(shí)會(huì)有人受到傷害。社區(qū)鼓勵(lì)大家在吵架或不愉快的時(shí)候想辦法解決來(lái)修補(bǔ)關(guān)系。

制定規(guī)范的工具:有些系統(tǒng)值得加入以促進(jìn)社會(huì)規(guī)范。你不需要接受社區(qū)帶來(lái)的東西。你可以塑造它。

●?行為準(zhǔn)則:讓玩家同意你希望的游戲行為準(zhǔn)則。這在很多時(shí)候非常有用。

● 針對(duì)用戶(hù)行為的即時(shí)反饋系統(tǒng):制定針對(duì)行為的系統(tǒng),而不是將玩家打上壞蛋、惡人之類(lèi)的標(biāo)簽的系統(tǒng)。聲譽(yù)標(biāo)簽會(huì)最終創(chuàng)造一個(gè)壞的行為被大眾接受的社會(huì)形態(tài)。相反,及時(shí)通知玩家他們已經(jīng)做了一些違反規(guī)范的事情,并讓他們知道違規(guī)行為是什么以及如何改進(jìn)會(huì)對(duì)形成良好的社區(qū)起到非常大的幫助。

●?在游戲場(chǎng)景中增強(qiáng)規(guī)范:如果慷慨是一個(gè)目標(biāo),那么就創(chuàng)造出對(duì)其他人慷慨的任務(wù)。雖然使用過(guò)度強(qiáng)大的外部獎(jiǎng)勵(lì)存在風(fēng)險(xiǎn),但如果僅僅是表示規(guī)范趨向的程度,并無(wú)不可。

注意導(dǎo)入規(guī)范:通常你會(huì)從默認(rèn)文化中導(dǎo)入任意規(guī)范,這些會(huì)意外地破壞舒適的氛圍。其中有許多與性別,種族,年齡和階級(jí)有關(guān)。即使是RPG Alignments等傳統(tǒng)也可能存在問(wèn)題。例如,在D&D中可能有混沌邪惡角色。但是當(dāng)這個(gè)角色扮演這個(gè)標(biāo)準(zhǔn)時(shí),社區(qū)的其他人就會(huì)受到影響。

關(guān)于在競(jìng)爭(zhēng)性游戲中舒適的注意事項(xiàng):盡管在線(xiàn)競(jìng)技游戲可能傷害友誼的形成,但基于團(tuán)隊(duì)的游戲仍然有舒適的空間。考慮在團(tuán)隊(duì)成員沒(méi)有戰(zhàn)斗的時(shí)候?yàn)樗麄儎?chuàng)造溫暖和歡迎的空間。給他們一個(gè)地方,努力加深彼此之間的關(guān)系。


8.3 升級(jí)選擇性交互層

權(quán)限設(shè)置也許是防止社交舒適度災(zāi)難最重要的工具。讓玩家和他人偶然陷入不愿意發(fā)生的交流是非常容易的。

●?呼叫和響應(yīng)互動(dòng):一個(gè)玩家選擇向一個(gè)群體廣播請(qǐng)求(如果群體比另一個(gè)人大,則是最好的),其他玩家可以選擇接受呼叫并作出回應(yīng),但不會(huì)受到期望的負(fù)擔(dān)。

●?投資層次:在這個(gè)“社交洋蔥”模型中,玩家交流是從非互動(dòng)層面開(kāi)始的。玩家可以自行決定選擇與個(gè)人或公眾層互動(dòng),隨著游戲的深入而嘗試風(fēng)險(xiǎn)更高的交流。

●?1對(duì)1的互動(dòng)可以晚些時(shí)候:在1對(duì)1的社交情況中,有一種集中注意力和適度親密性的義務(wù)。即使是傾聽(tīng)也是一種情緒勞動(dòng)。如果為了構(gòu)建舒適的交流環(huán)境,應(yīng)當(dāng)使1對(duì)1的交流成為選擇性而非必須的,并且只有選擇了更高級(jí)別的關(guān)系(例如聲明相互友誼)的人才能進(jìn)行。

●?使用邀請(qǐng)來(lái)升級(jí)關(guān)系:要求和命令可能會(huì)產(chǎn)生不愉快的回應(yīng)義務(wù)。而邀請(qǐng)其他玩家到某個(gè)地點(diǎn)或參加某項(xiàng)活動(dòng)則會(huì)創(chuàng)造一個(gè)可以選擇退出的機(jī)會(huì)。團(tuán)體邀請(qǐng)對(duì)新的社交關(guān)系形成很有幫助。個(gè)人邀請(qǐng)對(duì)中高親密關(guān)系形成有好處。

●?小型合作組織可以促進(jìn)升級(jí):鼓勵(lì)小型團(tuán)體之間密集,頻繁的互動(dòng)。通過(guò)將玩家組隊(duì)(通過(guò)公會(huì)或配對(duì)),隊(duì)員們?cè)诒荣悤r(shí)會(huì)定期碰到另一隊(duì)隊(duì)員。這逐漸增加熟悉度,認(rèn)可度,共享體驗(yàn)感(所有舒適因素)。該組織的一些成員自然會(huì)選擇建立深度關(guān)系。

●?選擇寬容溝通渠道:信任在關(guān)系產(chǎn)生之后,往往要很長(zhǎng)時(shí)間才能建立。因此,關(guān)系早期的幽默可能會(huì)非常傷人。但是后來(lái),一旦玩家彼此認(rèn)識(shí),幽默就成為信任的信號(hào)。我們可以開(kāi)很傻玩笑不會(huì)走心;我們可以分享關(guān)于我們自己的私密和可怕的細(xì)節(jié),而不會(huì)有被拒絕的風(fēng)險(xiǎn)。因此,在早期溝通方式被限制的情況下,小團(tuán)體或朋友對(duì)朋友的頻道需要更加寬容。否則,溫馨的信任不會(huì)蓬勃發(fā)展。

●?黑名單:當(dāng)嘗試建立關(guān)系失敗之后,黑名單機(jī)制是一種必要的“罪惡”。但是最好避免對(duì)玩家的體驗(yàn)造成干擾。白名單和層次遞進(jìn)的權(quán)限可能更加自然和有效。

欲了解更多信息,請(qǐng)參閱以前的項(xiàng)目馬蹄報(bào)告游戲設(shè)計(jì)模式,方便陌生人成為“朋友”


8.4 低成本的社會(huì)互惠

低風(fēng)險(xiǎn)的社交互動(dòng)可以感到舒適。當(dāng)你向一個(gè)微笑的路人點(diǎn)頭或向朋友揮手時(shí),你正在以不費(fèi)力氣就不會(huì)被拒絕的方式來(lái)滿(mǎn)足你的社交需求。低成本互惠的工具:

●?積極的表情:有一個(gè)表情系統(tǒng),專(zhuān)注于積極的信號(hào),如微笑或揮手。允許祝賀,肯定和鼓勵(lì)點(diǎn)頭。

●?脾氣暴躁的表情:消極的表情仍然很有用,但是你可以用夸張的卡通風(fēng)格對(duì)待他們,而這種方式會(huì)帶來(lái)刺激。一個(gè)可愛(ài)的小角色跺腳比一個(gè)大聲尖叫的化身更可愛(ài)。

●?使?jié)撘庾R(shí)的社交互動(dòng)自動(dòng)化。游戲角色在玩家走過(guò)時(shí),可以轉(zhuǎn)身面對(duì)玩家或傾斜頭部以表示確認(rèn)。隨著距離越來(lái)越近,其他角色可以更多關(guān)注。如果你說(shuō)話(huà),其他角色可以自動(dòng)轉(zhuǎn)向傾聽(tīng)。這模仿了我們?cè)诂F(xiàn)實(shí)生活中所做的事情。

●?簡(jiǎn)化的用戶(hù)界面:使界面易于訪(fǎng)問(wèn)和易于使用。如果您將社交動(dòng)詞掩埋在菜單中,它們將永遠(yuǎn)不會(huì)發(fā)生。

●?自動(dòng)發(fā)出社交情景信號(hào):例如,如果兩個(gè)人正在聊天,場(chǎng)景可以轉(zhuǎn)換為低光親密顏色,但如果有很多人在聊天,則會(huì)轉(zhuǎn)變?yōu)轷r艷的顏色。

所有這些工具的核心是設(shè)計(jì)練習(xí),想象你存在于你知道并接受的空間中,并提出一些簡(jiǎn)單的問(wèn)題:

●?什么社會(huì)互動(dòng)會(huì)發(fā)生?

●?你如何將這些工作融入角色的動(dòng)畫(huà)和交流選項(xiàng)中?

限制舒適的表情:如果游戲機(jī)制有毒,“好”的表情可能會(huì)被污染。表面上的爐石傳說(shuō)(PvP游戲)中的表情是愉快的,禮貌的互動(dòng)。然而,社區(qū)很快就想出了如何讓他們陷入尖刻的侮辱。例如,'Hello'用于在發(fā)送特別致命的組合攻擊時(shí)吹牛。同時(shí)請(qǐng)注意,表情對(duì)于儀式化的社交維護(hù)有好處,但不適用于親密性或建立深層關(guān)系。事實(shí)上,一個(gè)好朋友使用的淺薄表情表達(dá)可能會(huì)讓人感覺(jué)漫不經(jīng)心。


8.5 讓對(duì)話(huà)漫不經(jīng)心

合意對(duì)話(huà)是一個(gè)自然而然的高度機(jī)構(gòu),創(chuàng)造性強(qiáng)的社交聯(lián)系創(chuàng)??造性活動(dòng)。在線(xiàn)溝通通常用于幫助玩家協(xié)調(diào)完成任務(wù)。但舒適的談話(huà)往往占據(jù)更多的社會(huì)維護(hù)空間。也就是說(shuō),與朋友閑聊什么都比在會(huì)議中做出決定更加愜意。在你的游戲中創(chuàng)造玩家可以交流的時(shí)刻或空間,而不用強(qiáng)調(diào)意義的目的。

●?讓玩家徘徊在滿(mǎn)足目標(biāo)的房間或區(qū)域,而不是給他們現(xiàn)實(shí)啟動(dòng)頁(yè)面。

●?有團(tuán)隊(duì)收獲或制作的時(shí)刻,玩家足夠的時(shí)間留在該地區(qū),但活動(dòng)的強(qiáng)度不夠,他們?nèi)匀豢梢粤奶觳⑦M(jìn)行對(duì)話(huà)。

激戰(zhàn)2冠軍列車(chē)

例如,在激戰(zhàn)2中出現(xiàn)了一個(gè)無(wú)意識(shí)的高度保留活動(dòng),稱(chēng)為“冠軍列車(chē)”,當(dāng)時(shí)玩家可以完成輕松的boss怪物循環(huán)以反復(fù)殺人。其他地方有更好的獎(jiǎng)勵(lì);?但一個(gè)很大的吸引力是與社區(qū)的隨意社交互動(dòng)。由于這些群體很容易協(xié)調(diào),所以聊天內(nèi)容往往具有相對(duì)毫無(wú)意義和漫不經(jīng)心的話(huà)題。


8.6 饋贈(zèng)

贈(zèng)與是豐富和關(guān)懷中更強(qiáng)大的社交信號(hào)之一。禮物往往意味著提供者的基本需求得到滿(mǎn)足,他們想要支持其他人。送禮通常是一種本能的動(dòng)機(jī),希望禮物能夠回饋。這種被認(rèn)為是誠(chéng)實(shí)的行為為推動(dòng)更深友誼的互惠引擎提供了噴氣機(jī)燃料。但是,并非所有的禮物都是平等的。

●?與禮物相關(guān)的人際互動(dòng):直接人際互動(dòng)與小型個(gè)人禮物混合是最舒適的。禮物增加了現(xiàn)有關(guān)系中的溫暖,但最終面對(duì)面的互動(dòng)和悠久的歷史是意義的源泉。

● 關(guān)注禮物的遞送環(huán)節(jié):當(dāng)禮物被禁止郵寄時(shí),禮物變得不那么舒適。

●?努力采購(gòu)禮物:如果在選擇或生產(chǎn)禮物時(shí)沒(méi)花太多心思,禮物也不那么舒適。社交游戲中有一些可以互相贈(zèng)送的小東西,你只要點(diǎn)擊一下就可以無(wú)限地和不熟悉的“好友之間來(lái)回贈(zèng)送”。玩家很快就知道這些大多是毫無(wú)意義的。另一方面,如果你在可能持續(xù)數(shù)周或數(shù)月的比賽中取得好成績(jī),Triple Town游戲只會(huì)贈(zèng)送禮物。你只能把這些禮物給一個(gè)人。每一個(gè)都是珍貴且價(jià)值不菲的。


8.7 數(shù)字安全

我們可以創(chuàng)造舒適的經(jīng)濟(jì)形勢(shì),鼓勵(lì)玩家聯(lián)合起來(lái),以防止敵對(duì)的世界。這種技術(shù)再次融入傾向和友情心理。例如,在《無(wú)盡的任務(wù)》中,玩家將在露營(yíng)地周?chē)差D下來(lái)休息并充電。在任何時(shí)候,一列高等級(jí)的怪物都可能闖入這個(gè)肆虐的群體。然而,由于你與其他玩家在危險(xiǎn)的表象之下共同防守,你會(huì)感到很舒適。玩家在團(tuán)結(jié)之下感到安全。

魔獸世界中的PvP區(qū)奧特蘭克山谷釣魚(yú) ?

更多例子

●?在《魔獸世界》的PvP領(lǐng)域一起釣魚(yú)的同盟

在《饑荒》中,玩家夜晚聚集在篝火旁。

《狂神國(guó)度》一群商人坐在的危險(xiǎn)曠野中


8.8 使用舒適的反饋來(lái)彌補(bǔ)低信息量通信

解決虛擬社交互動(dòng)低保真水平問(wèn)題。設(shè)計(jì)反饋渠道,幫助玩家澄清情景和溝通情況。

● 啟發(fā)式的信任機(jī)制設(shè)置:玩家可以輕易區(qū)分信任程度和權(quán)限不同的組,如“好友和非好友”。讓玩家知道他們?nèi)绾卧跐撛诘男玛P(guān)系的多個(gè)維度上前進(jìn),如共同的朋友,興趣或技能。根據(jù)有多少玩家在場(chǎng),或聊天的親密程度,自動(dòng)對(duì)聊天室加上不同顏色。

●?選擇加入社會(huì)風(fēng)險(xiǎn)等級(jí):根據(jù)玩家的社會(huì)風(fēng)險(xiǎn)偏好允許一定程度的自動(dòng)許可。

●?反饋請(qǐng)求:給玩家一個(gè)非威脅性的方法來(lái)要求反饋。私人反饋渠道允許人們可以得到反饋而免于公共羞辱。

●?道歉渠道- 為玩家提供彌補(bǔ)錯(cuò)誤的能力。誠(chéng)意是關(guān)鍵,可以考慮強(qiáng)制加入延遲或立即說(shuō)出“我會(huì)考慮這個(gè)”之類(lèi)的方式,并在稍后道歉。

谷歌環(huán)聊嘗試允許用戶(hù)協(xié)作打扮消息窗口。這會(huì)改變你談話(huà)的語(yǔ)氣嗎?


8.9 社會(huì)舒適的缺點(diǎn)

強(qiáng)迫舒適會(huì)導(dǎo)致它分崩離析

請(qǐng)記住,更多并不總是更多。舒適的社交互動(dòng)是一個(gè)基于信任的過(guò)程,信任的本質(zhì)是變幻莫測(cè)的。

●?信任慢慢地消失,然后很快就失去了,當(dāng)這一切都崩潰時(shí),往往會(huì)破壞關(guān)系。

●?在現(xiàn)實(shí)世界中信任就表現(xiàn)得脆弱并且極難達(dá)到,在線(xiàn)游戲中達(dá)到該狀態(tài)可能需要更長(zhǎng)的時(shí)間。

●?有些玩家可能只是過(guò)于謹(jǐn)慎或無(wú)法與他人建立舒適的虛擬聯(lián)系。

當(dāng)孤獨(dú)中的舒適

促進(jìn)高度社交舒適的游戲有最終將玩家隔離的風(fēng)險(xiǎn)。隨著玩家形成更深的關(guān)系和緊密團(tuán)隊(duì),他們可能會(huì)失去對(duì)整個(gè)游戲更大社區(qū)的理解。在某些情況下,各種游戲社區(qū)非常安逸,以至于他們對(duì)新來(lái)者和外來(lái)者漠不關(guān)心或不友好。仔細(xì)監(jiān)測(cè)游戲人群的密度,并確保促進(jìn)玩家之間的新連接。

8.10 展望未來(lái):更多沙發(fā),更少游戲大廳

社交游戲互動(dòng)的未來(lái)展望應(yīng)該是樂(lè)觀(guān)的。拙劣的行為對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲空間的污染可能(至少部分)是功能遵循形式的情況。最初為了清晰表達(dá)而形成的在線(xiàn)空間和界面的許多慣例老化不佳。隨著觀(guān)眾變得更加復(fù)雜,他們?cè)诰€(xiàn)互動(dòng)的機(jī)制也應(yīng)該隨之變化。舒適度可以作為一個(gè)有用的“透鏡”,來(lái)體現(xiàn)在線(xiàn)社交游戲在未來(lái)的變革方向。例如,游戲中常常使用術(shù)語(yǔ)“大廳”來(lái)描述游戲前的活動(dòng)流程??紤]一下你在大廳里與其他人進(jìn)行了什么類(lèi)型的互動(dòng),然后想想這是否真的是人們應(yīng)該如何在游戲中見(jiàn)面和互動(dòng)。這樣的方式適用于致力創(chuàng)造舒適游戲世界的開(kāi)發(fā)者,當(dāng)然,對(duì)于那些想要將穩(wěn)定社交關(guān)系引入各種類(lèi)型的開(kāi)發(fā)者來(lái)說(shuō),可能加倍適用。

“光暈2”的開(kāi)發(fā)人員將這個(gè)配對(duì)大廳重新想象成虛擬沙發(fā)。當(dāng)時(shí),到下一場(chǎng)比賽一直停留在同一隊(duì)伍是一個(gè)很大的創(chuàng)新。一個(gè)非常舒適的舉動(dòng),一個(gè)絕對(duì)不舒服的游戲。
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