4年砥礪琢磨,僅能收回音效成本 獨(dú)立游戲創(chuàng)業(yè)到底有多難?

兩年前,GameRes報(bào)道了“熊孩子”團(tuán)隊(duì)與解謎游戲《Clocker》的故事,然而,游戲并未如預(yù)期在17年上架,直到今年的2月份,《Clocker》才正式上架steam。然而,這款耗時(shí)4年精心打磨的獨(dú)立游戲,目前的收入僅收回音效成本。

一款磨了4年的獨(dú)立游戲

《clocker》是“熊孩子”的第一款作品,這是一款唯美的治愈系解謎冒險(xiǎn)游戲(盡管這個(gè)故事讓我感到痛苦),“熊孩子”用了4年,幾經(jīng)修改甚至推倒重做,才將它帶到玩家面前。

1.一場愛的救贖

《clocker》講述的是一對父女的故事,與女兒Alice相依為命的John是小鎮(zhèn)上的鐘表修理工,John沉迷工作,Alice因此常與John置氣。

某一天,意外突如其來,John在拯救Alice的瞬間,摔壞了顧客的懷表,頃刻之間,這個(gè)世界的時(shí)間戛然而止。父女兩人被分隔于兩個(gè)世界。

從此,父親穿梭于頃刻之間,尋找“齒輪碎片”,找回自己的女兒。

2.雙主角視角的“時(shí)間操控”機(jī)制

在《clocker》世界里,受那場意外的影響(懷表被打碎),時(shí)間靜止,玩家的核心任務(wù)就是讓時(shí)間恢復(fù)。

圍繞這個(gè)核心任務(wù),《clocker》站在巨人的肩膀上,結(jié)合《時(shí)空幻境》“時(shí)間回溯”玩法,創(chuàng)造出了一套新的時(shí)間機(jī)制:時(shí)間暫停,改變時(shí)間流程;恢復(fù)被暫停的時(shí)間。

為了不打亂游戲的敘事流程,這兩種時(shí)間操控機(jī)制的功能實(shí)現(xiàn)分別由父親和女兒兩個(gè)角色承擔(dān),因此,《clocker》采用了雙主角的敘事手法,玩家分別扮演(控制)父親與女兒,通過兩個(gè)角色的視角解開故事中的謎題,推進(jìn)故事的進(jìn)展。

父親處于灰色的靜止時(shí)空,可以通過手中的懷表來操縱場景中NPC的時(shí)間軸,來改變時(shí)場景事件的時(shí)間順序,可以阻止一些事情的發(fā)生,或者讓原本沒有發(fā)生的事情發(fā)生,通過改變行動(dòng)順序所引起的“蝴蝶效應(yīng)”,結(jié)局的走向也隨之受到影響。

女兒的技能則是讓灰色的世界恢復(fù)如常,并能看見父親在另外一個(gè)時(shí)空造成的種種改變和影響(即玩家也可以通過女兒的視角來觀察玩家自己在父親視角下對場景所造成的變化,找到通向結(jié)局的線索)


Cons透露,雙主角給他們的開發(fā)工作帶來不少的難題:

操作女兒時(shí)候能看到父親操作的NPC不同的結(jié)局,需要鼓勵(lì)玩家在父親階段多探索;

由于時(shí)間靜止NPC的邏輯非常復(fù)雜,并且時(shí)間恢復(fù)時(shí)也是跟隨著女兒移動(dòng)而漸漸恢復(fù),所以在時(shí)間恢復(fù)階段容易出現(xiàn)問題;

爸爸操控NPC改變事件發(fā)展


女兒恢復(fù)時(shí)間


一個(gè)場景中往往存在N個(gè)NPC,每個(gè)NPC都有自己的邏輯線條,這些邏輯線編織成了復(fù)雜的邏輯架構(gòu),不同NPC間相互影響著游戲劇情的發(fā)展,時(shí)間操控改變NPC劇情邏輯,即便是微小的差異都會(huì)導(dǎo)致一個(gè)意想不到的結(jié)局。

某一個(gè)NPC的邏輯


游戲中的部分NPC


3.美術(shù):細(xì)致,細(xì)致,再細(xì)致

從2015年到2018年,單是父親的形象就經(jīng)歷了6次的修改,女兒也經(jīng)過5次修改。相較之前幾個(gè)版本,最新版的父親五官更加柔和,與慈父的形象更加切合,Alice也在臉型、發(fā)型與衣著方面做了“低齡化”調(diào)整,兔子發(fā)卡讓Alice更有活潑。

父親John形象演變史


女兒Alice形象演變史(第二第三版的Alice似乎過于溫柔乖巧,少了點(diǎn)活潑與靈動(dòng))??

一個(gè)人物由多個(gè)部件組成,采用面片骨骼動(dòng)畫的形式將人物的不同部位綁定到不同的骨骼上:

場景設(shè)計(jì)上,《clocker》美術(shù)通過環(huán)境的主題和基調(diào)“自由發(fā)揮”,先設(shè)置大場景,添致關(guān)卡中必要的場景元素,再由美術(shù)自由發(fā)揮,慢慢填充路燈、消防栓、廢紙箱、垃圾桶、盆栽等細(xì)節(jié),小到一個(gè)角落雜物也不放過。

設(shè)定集


設(shè)定集


這是一款2D游戲,如何讓場景更有立體空間感?

開發(fā)組根據(jù)效果圖和結(jié)構(gòu)將建筑物拆分成多個(gè)圖片素材,通過巧妙地結(jié)合2D和3D技術(shù),形成視覺上的3D效果。

立體感來了:

可以說,就算拋開游戲性,《Clocker》的美術(shù)也能給人一場美的享受。

設(shè)計(jì)手稿


設(shè)計(jì)手稿


即便是一個(gè)過場,也是經(jīng)過精心的設(shè)計(jì)(劃重點(diǎn),這個(gè)是彩蛋哦)


這樣明白了吧


用半年時(shí)間打造13首原創(chuàng)音效

游戲成型之后,《Clocker》明顯的欠缺就是游戲音效,音樂網(wǎng)站購買的素材不能滿足他們對游戲音效的極致追求,“熊孩子”找到曾為《黑暗料理王》、《超級(jí)幻影貓》、《咚嗒嗒部落》等游戲創(chuàng)作原聲音樂的“一罐鹽”工作室。

“一罐鹽”是一個(gè)“不太喜歡被模式化的套路所束縛”的獨(dú)立工作室,他們更愿意嘗試新的風(fēng)格與元素,為每個(gè)場景、每個(gè)情節(jié)找到最契合的音樂、音效。

配和父親John所在的時(shí)間停滯的空間,壓抑的游戲BGM與John眼中的昏暗世界相得益彰,整個(gè)世界是死寂的、毫無生機(jī)的;而女兒的孩子天性讓昏暗的世界一掃陰霾,恢復(fù)色彩,鋼琴聲也擺脫壓抑氣息,和游戲畫面一起開始變得舒暢、明艷起來。

《Clocker》宣傳片與音樂賞析

基于雙主角機(jī)制,游戲音效不能直接做正向或者反向播放,“一罐鹽”不得不按每個(gè)NPC的每條時(shí)間線正反向各做一版。用了半年的時(shí)間,“一罐鹽”為《Clocker》打造了13首鋼琴曲為主要基調(diào)的游戲音樂。

獨(dú)立游戲創(chuàng)業(yè)的窘境:僅收回音效成本

盡管用心如此,《Clocker》銷量仍是“不溫不火”,印刷游戲設(shè)定集(用來回饋眾籌參與者)幾乎花光了籌得的3萬多,游戲收入的十來萬僅能抵消音效制作費(fèi)用。

這對一個(gè)沒有資本扶持的創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)而言無疑是一個(gè)巨大的壓力。

2015年,4個(gè)廣西桂林的年輕小伙因著共同的夢想回鄉(xiāng)創(chuàng)業(yè)組建了“熊孩子”工作室(Wild Kid Games),他們是初中同學(xué),在那之前,他們有著各自的工作與生活:

程序猿在2K中國參與《無主之地:傳說》移動(dòng)版開發(fā);原畫師還在廣州4399畫原畫;另一個(gè)3D美術(shù)還未出道,正在廣州學(xué)3D建模;策劃Cons則在國外有一份穩(wěn)定的工作。

Cons告訴GameRes,其實(shí)早在大學(xué)畢業(yè)就開始討論創(chuàng)建游戲工作室,所以沒有工作多久,他們就迫不及待地實(shí)施創(chuàng)業(yè)計(jì)劃。

回憶那段創(chuàng)業(yè)時(shí)光,不免有些辛酸,為了降低生活成本,他們只好回到他們的家鄉(xiāng)廣西桂林,失去穩(wěn)定的生活來源、家人的不理解、高昂的制作成本……壓力如山傾覆而至,不過好說歹說,“熊孩子”工作室成立了。

2016年IGF上,《Clocker》獲得最佳創(chuàng)意提名,一些投資商找到他們,意圖投資和收購這個(gè)工作室,為了保證創(chuàng)作的獨(dú)立性,他們一一回絕了這些投資商。

Cons在某次媒體采訪中談到這件事情,他說到:“我們開發(fā)游戲的初衷就是實(shí)現(xiàn)我們自己的夢想,我們要做的是我們自己想做的游戲,而不是幫別人做游戲。”

不過他們也不是完全反對引入外部資本,“能不干涉開發(fā)的會(huì)考慮的?!?/p>

4年苦痛總結(jié)而來的經(jīng)驗(yàn)教訓(xùn)

采訪的最后,Cons根據(jù)他們四年的創(chuàng)業(yè)與開發(fā)經(jīng)營,給想要進(jìn)入游戲行業(yè)的新人們提出了幾點(diǎn)建議:

1.考慮清楚再入行

“能有其他更好的選擇還是走其他的路吧!”

這是Cons給還沒入行但想靠獨(dú)立游戲創(chuàng)業(yè)的人的第一點(diǎn)忠告。

“很多人在入行前并沒有深入了解這個(gè)行業(yè),不少都覺得花個(gè)半年、一年弄出個(gè)東西來就能賣很多錢,等真正入行后發(fā)現(xiàn),沒有經(jīng)驗(yàn)的時(shí)候半年、一年做出來的東西幾乎可以說是垃圾,這時(shí)候就會(huì)有是否堅(jiān)持做下去的問題:堅(jiān)持做下去,之前工作的積蓄要不是富二代或者有背景,資金基本上已經(jīng)用光了;不做了,之前的時(shí)間、資金投入換來的經(jīng)驗(yàn)可能不及到一個(gè)靠譜的公司做個(gè)項(xiàng)目。所以開始前一定要考慮清楚?!?/p>

可能有人會(huì)說資金緊張可以眾籌、找投資,做為過來人,Cons深知其中的艱難:

“沒有好的項(xiàng)目根本沒機(jī)會(huì);餅畫得太大會(huì)被認(rèn)為是騙錢的東西?!?/p>

這兩點(diǎn)都有非常多的例子,眾籌的網(wǎng)站里什么千奇百怪的項(xiàng)目都有,如果是你,你會(huì)投什么項(xiàng)目?

“很多人腦子一熱進(jìn)來了,還沒做出什么東西就網(wǎng)上各種炒作、與人互懟然后項(xiàng)目失敗了拍拍屁股就走人了,走之前還‘椎心泣血’的說國內(nèi)游戲行業(yè)完了,網(wǎng)上的噴子贏了什么的。他們走人換行沒事了,剩下還在這個(gè)圈子的人就真受罪了,國內(nèi)游戲環(huán)境不好的原因有一部分就是因?yàn)檫@些人。”

“所以入行需謹(jǐn)慎!”

2.多討論

如果還是選擇了這條路,那該如何開始自己的項(xiàng)目?Cons用他們四年來大修大改,推翻重做的血淚史總結(jié)出來一套經(jīng)驗(yàn)——多討論。

“項(xiàng)目開始前,

一定要多討論!

一定要多討論!

一定要多討論!

這里的內(nèi)容包括但不完全包括:明確的游戲類型,游戲核心機(jī)制,游戲背景,美術(shù)風(fēng)格等等。尤其是核心機(jī)制,一旦確定,除非有重大問題,不要有大的改動(dòng)。

項(xiàng)目開始時(shí)給自己的目標(biāo)要根據(jù)自己的能力來定,千萬不要開始就畫一張很大的餅,做的時(shí)候發(fā)現(xiàn)填不上(這點(diǎn)對于要眾籌或者找投資來說最最忌諱);可以先定些稍微小一點(diǎn)的目標(biāo),實(shí)現(xiàn)后有能力再漸漸提高,這樣完成目標(biāo)的時(shí)候會(huì)讓人保持信心做下去。

游戲內(nèi)容方面有很多人問如何取舍,因?yàn)榧幢汩_始前討論的東西,在制作的過程中可能會(huì)需要進(jìn)行不斷的修改,如果不知道什么東西改刪除的時(shí)候,記?。簢@核心機(jī)制的東西要保留;與核心機(jī)制無關(guān)的東西(比如游戲彩蛋、場景視覺效果等)按需求和能力保留,比如像要花很大力氣只為視覺效果上的一點(diǎn)提升可以考慮不做或者放到游戲基本完成后再做。”

3.改與不改

項(xiàng)目完成后如何收集玩家反饋,如何做項(xiàng)目優(yōu)化?Cons的就“改與不改”給出了建議:

“所謂眾口難調(diào),不會(huì)有一款游戲能讓所有人滿意,這時(shí)候要根據(jù)情況來做相應(yīng)的調(diào)整,如果說有一個(gè)點(diǎn)個(gè)別人覺得很奇怪建議你改,你可以不改;如果一個(gè)點(diǎn)很多人覺得很奇怪建議你改,那你可能真的得考慮是否要修改?!?/p>

結(jié)語

“在瞬息萬變的游戲市場為了一款游戲耗盡4年的光景是否值得?”

我這么問Cons,

他的回答頗為樂觀:“4年對于獨(dú)立團(tuán)隊(duì)確實(shí)時(shí)間長了些,但從中獲得的經(jīng)驗(yàn)教訓(xùn)會(huì)讓我們未來的項(xiàng)目做得更順利。”

4年的磨礪,《clocker》交上了一份比較滿意的答卷,盡管受時(shí)間、人員和技術(shù)的限制,《clocker》只達(dá)到了團(tuán)隊(duì)預(yù)期目標(biāo)的七八成,但至少,會(huì)有一些玩家毫不吝嗇地稱其為“良心游戲”。

Happy ending


Cons告訴我,待所有平臺(tái)移植完成后他們將休息一段時(shí)間,放空自己,才能更好地前行。

至于下一個(gè)項(xiàng)目,“我們還在討論是做模擬類還是生存類的游戲。”

《clocker》預(yù)計(jì)將于7月份完成移動(dòng)端移植,感興趣的朋友可以前往steam商城購買:

https://store.steampowered.com/app/916050/Clocker/

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