
兩年前,GameRes報(bào)道了“熊孩子”團(tuán)隊(duì)與解謎游戲《Clocker》的故事,然而,游戲并未如預(yù)期在17年上架,直到今年的2月份,《Clocker》才正式上架steam。然而,這款耗時(shí)4年精心打磨的獨(dú)立游戲,目前的收入僅收回音效成本。
一款磨了4年的獨(dú)立游戲
《clocker》是“熊孩子”的第一款作品,這是一款唯美的治愈系解謎冒險(xiǎn)游戲(盡管這個(gè)故事讓我感到痛苦),“熊孩子”用了4年,幾經(jīng)修改甚至推倒重做,才將它帶到玩家面前。
1.一場愛的救贖
《clocker》講述的是一對父女的故事,與女兒Alice相依為命的John是小鎮(zhèn)上的鐘表修理工,John沉迷工作,Alice因此常與John置氣。

某一天,意外突如其來,John在拯救Alice的瞬間,摔壞了顧客的懷表,頃刻之間,這個(gè)世界的時(shí)間戛然而止。父女兩人被分隔于兩個(gè)世界。

從此,父親穿梭于頃刻之間,尋找“齒輪碎片”,找回自己的女兒。

2.雙主角視角的“時(shí)間操控”機(jī)制
在《clocker》世界里,受那場意外的影響(懷表被打碎),時(shí)間靜止,玩家的核心任務(wù)就是讓時(shí)間恢復(fù)。
圍繞這個(gè)核心任務(wù),《clocker》站在巨人的肩膀上,結(jié)合《時(shí)空幻境》“時(shí)間回溯”玩法,創(chuàng)造出了一套新的時(shí)間機(jī)制:時(shí)間暫停,改變時(shí)間流程;恢復(fù)被暫停的時(shí)間。
為了不打亂游戲的敘事流程,這兩種時(shí)間操控機(jī)制的功能實(shí)現(xiàn)分別由父親和女兒兩個(gè)角色承擔(dān),因此,《clocker》采用了雙主角的敘事手法,玩家分別扮演(控制)父親與女兒,通過兩個(gè)角色的視角解開故事中的謎題,推進(jìn)故事的進(jìn)展。
父親處于灰色的靜止時(shí)空,可以通過手中的懷表來操縱場景中NPC的時(shí)間軸,來改變時(shí)場景事件的時(shí)間順序,可以阻止一些事情的發(fā)生,或者讓原本沒有發(fā)生的事情發(fā)生,通過改變行動(dòng)順序所引起的“蝴蝶效應(yīng)”,結(jié)局的走向也隨之受到影響。



Cons透露,雙主角給他們的開發(fā)工作帶來不少的難題:
操作女兒時(shí)候能看到父親操作的NPC不同的結(jié)局,需要鼓勵(lì)玩家在父親階段多探索;
由于時(shí)間靜止NPC的邏輯非常復(fù)雜,并且時(shí)間恢復(fù)時(shí)也是跟隨著女兒移動(dòng)而漸漸恢復(fù),所以在時(shí)間恢復(fù)階段容易出現(xiàn)問題;


一個(gè)場景中往往存在N個(gè)NPC,每個(gè)NPC都有自己的邏輯線條,這些邏輯線編織成了復(fù)雜的邏輯架構(gòu),不同NPC間相互影響著游戲劇情的發(fā)展,時(shí)間操控改變NPC劇情邏輯,即便是微小的差異都會(huì)導(dǎo)致一個(gè)意想不到的結(jié)局。


3.美術(shù):細(xì)致,細(xì)致,再細(xì)致
從2015年到2018年,單是父親的形象就經(jīng)歷了6次的修改,女兒也經(jīng)過5次修改。相較之前幾個(gè)版本,最新版的父親五官更加柔和,與慈父的形象更加切合,Alice也在臉型、發(fā)型與衣著方面做了“低齡化”調(diào)整,兔子發(fā)卡讓Alice更有活潑。


一個(gè)人物由多個(gè)部件組成,采用面片骨骼動(dòng)畫的形式將人物的不同部位綁定到不同的骨骼上:



場景設(shè)計(jì)上,《clocker》美術(shù)通過環(huán)境的主題和基調(diào)“自由發(fā)揮”,先設(shè)置大場景,添致關(guān)卡中必要的場景元素,再由美術(shù)自由發(fā)揮,慢慢填充路燈、消防栓、廢紙箱、垃圾桶、盆栽等細(xì)節(jié),小到一個(gè)角落雜物也不放過。


這是一款2D游戲,如何讓場景更有立體空間感?
開發(fā)組根據(jù)效果圖和結(jié)構(gòu)將建筑物拆分成多個(gè)圖片素材,通過巧妙地結(jié)合2D和3D技術(shù),形成視覺上的3D效果。


立體感來了:


可以說,就算拋開游戲性,《Clocker》的美術(shù)也能給人一場美的享受。




用半年時(shí)間打造13首原創(chuàng)音效
游戲成型之后,《Clocker》明顯的欠缺就是游戲音效,音樂網(wǎng)站購買的素材不能滿足他們對游戲音效的極致追求,“熊孩子”找到曾為《黑暗料理王》、《超級(jí)幻影貓》、《咚嗒嗒部落》等游戲創(chuàng)作原聲音樂的“一罐鹽”工作室。
“一罐鹽”是一個(gè)“不太喜歡被模式化的套路所束縛”的獨(dú)立工作室,他們更愿意嘗試新的風(fēng)格與元素,為每個(gè)場景、每個(gè)情節(jié)找到最契合的音樂、音效。
配和父親John所在的時(shí)間停滯的空間,壓抑的游戲BGM與John眼中的昏暗世界相得益彰,整個(gè)世界是死寂的、毫無生機(jī)的;而女兒的孩子天性讓昏暗的世界一掃陰霾,恢復(fù)色彩,鋼琴聲也擺脫壓抑氣息,和游戲畫面一起開始變得舒暢、明艷起來。
《Clocker》宣傳片與音樂賞析
基于雙主角機(jī)制,游戲音效不能直接做正向或者反向播放,“一罐鹽”不得不按每個(gè)NPC的每條時(shí)間線正反向各做一版。用了半年的時(shí)間,“一罐鹽”為《Clocker》打造了13首鋼琴曲為主要基調(diào)的游戲音樂。
獨(dú)立游戲創(chuàng)業(yè)的窘境:僅收回音效成本
盡管用心如此,《Clocker》銷量仍是“不溫不火”,印刷游戲設(shè)定集(用來回饋眾籌參與者)幾乎花光了籌得的3萬多,游戲收入的十來萬僅能抵消音效制作費(fèi)用。
這對一個(gè)沒有資本扶持的創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)而言無疑是一個(gè)巨大的壓力。
2015年,4個(gè)廣西桂林的年輕小伙因著共同的夢想回鄉(xiāng)創(chuàng)業(yè)組建了“熊孩子”工作室(Wild Kid Games),他們是初中同學(xué),在那之前,他們有著各自的工作與生活:
程序猿在2K中國參與《無主之地:傳說》移動(dòng)版開發(fā);原畫師還在廣州4399畫原畫;另一個(gè)3D美術(shù)還未出道,正在廣州學(xué)3D建模;策劃Cons則在國外有一份穩(wěn)定的工作。
Cons告訴GameRes,其實(shí)早在大學(xué)畢業(yè)就開始討論創(chuàng)建游戲工作室,所以沒有工作多久,他們就迫不及待地實(shí)施創(chuàng)業(yè)計(jì)劃。
回憶那段創(chuàng)業(yè)時(shí)光,不免有些辛酸,為了降低生活成本,他們只好回到他們的家鄉(xiāng)廣西桂林,失去穩(wěn)定的生活來源、家人的不理解、高昂的制作成本……壓力如山傾覆而至,不過好說歹說,“熊孩子”工作室成立了。
2016年IGF上,《Clocker》獲得最佳創(chuàng)意提名,一些投資商找到他們,意圖投資和收購這個(gè)工作室,為了保證創(chuàng)作的獨(dú)立性,他們一一回絕了這些投資商。
Cons在某次媒體采訪中談到這件事情,他說到:“我們開發(fā)游戲的初衷就是實(shí)現(xiàn)我們自己的夢想,我們要做的是我們自己想做的游戲,而不是幫別人做游戲。”
不過他們也不是完全反對引入外部資本,“能不干涉開發(fā)的會(huì)考慮的?!?/p>
4年苦痛總結(jié)而來的經(jīng)驗(yàn)教訓(xùn)
采訪的最后,Cons根據(jù)他們四年的創(chuàng)業(yè)與開發(fā)經(jīng)營,給想要進(jìn)入游戲行業(yè)的新人們提出了幾點(diǎn)建議:
1.考慮清楚再入行
“能有其他更好的選擇還是走其他的路吧!”
這是Cons給還沒入行但想靠獨(dú)立游戲創(chuàng)業(yè)的人的第一點(diǎn)忠告。
“很多人在入行前并沒有深入了解這個(gè)行業(yè),不少都覺得花個(gè)半年、一年弄出個(gè)東西來就能賣很多錢,等真正入行后發(fā)現(xiàn),沒有經(jīng)驗(yàn)的時(shí)候半年、一年做出來的東西幾乎可以說是垃圾,這時(shí)候就會(huì)有是否堅(jiān)持做下去的問題:堅(jiān)持做下去,之前工作的積蓄要不是富二代或者有背景,資金基本上已經(jīng)用光了;不做了,之前的時(shí)間、資金投入換來的經(jīng)驗(yàn)可能不及到一個(gè)靠譜的公司做個(gè)項(xiàng)目。所以開始前一定要考慮清楚?!?/p>
可能有人會(huì)說資金緊張可以眾籌、找投資,做為過來人,Cons深知其中的艱難:
“沒有好的項(xiàng)目根本沒機(jī)會(huì);餅畫得太大會(huì)被認(rèn)為是騙錢的東西?!?/p>
這兩點(diǎn)都有非常多的例子,眾籌的網(wǎng)站里什么千奇百怪的項(xiàng)目都有,如果是你,你會(huì)投什么項(xiàng)目?
“很多人腦子一熱進(jìn)來了,還沒做出什么東西就網(wǎng)上各種炒作、與人互懟然后項(xiàng)目失敗了拍拍屁股就走人了,走之前還‘椎心泣血’的說國內(nèi)游戲行業(yè)完了,網(wǎng)上的噴子贏了什么的。他們走人換行沒事了,剩下還在這個(gè)圈子的人就真受罪了,國內(nèi)游戲環(huán)境不好的原因有一部分就是因?yàn)檫@些人。”
“所以入行需謹(jǐn)慎!”
2.多討論
如果還是選擇了這條路,那該如何開始自己的項(xiàng)目?Cons用他們四年來大修大改,推翻重做的血淚史總結(jié)出來一套經(jīng)驗(yàn)——多討論。
“項(xiàng)目開始前,
一定要多討論!
一定要多討論!
一定要多討論!
這里的內(nèi)容包括但不完全包括:明確的游戲類型,游戲核心機(jī)制,游戲背景,美術(shù)風(fēng)格等等。尤其是核心機(jī)制,一旦確定,除非有重大問題,不要有大的改動(dòng)。
項(xiàng)目開始時(shí)給自己的目標(biāo)要根據(jù)自己的能力來定,千萬不要開始就畫一張很大的餅,做的時(shí)候發(fā)現(xiàn)填不上(這點(diǎn)對于要眾籌或者找投資來說最最忌諱);可以先定些稍微小一點(diǎn)的目標(biāo),實(shí)現(xiàn)后有能力再漸漸提高,這樣完成目標(biāo)的時(shí)候會(huì)讓人保持信心做下去。
游戲內(nèi)容方面有很多人問如何取舍,因?yàn)榧幢汩_始前討論的東西,在制作的過程中可能會(huì)需要進(jìn)行不斷的修改,如果不知道什么東西改刪除的時(shí)候,記?。簢@核心機(jī)制的東西要保留;與核心機(jī)制無關(guān)的東西(比如游戲彩蛋、場景視覺效果等)按需求和能力保留,比如像要花很大力氣只為視覺效果上的一點(diǎn)提升可以考慮不做或者放到游戲基本完成后再做。”
3.改與不改
項(xiàng)目完成后如何收集玩家反饋,如何做項(xiàng)目優(yōu)化?Cons的就“改與不改”給出了建議:
“所謂眾口難調(diào),不會(huì)有一款游戲能讓所有人滿意,這時(shí)候要根據(jù)情況來做相應(yīng)的調(diào)整,如果說有一個(gè)點(diǎn)個(gè)別人覺得很奇怪建議你改,你可以不改;如果一個(gè)點(diǎn)很多人覺得很奇怪建議你改,那你可能真的得考慮是否要修改?!?/p>
結(jié)語
“在瞬息萬變的游戲市場為了一款游戲耗盡4年的光景是否值得?”
我這么問Cons,
他的回答頗為樂觀:“4年對于獨(dú)立團(tuán)隊(duì)確實(shí)時(shí)間長了些,但從中獲得的經(jīng)驗(yàn)教訓(xùn)會(huì)讓我們未來的項(xiàng)目做得更順利。”
4年的磨礪,《clocker》交上了一份比較滿意的答卷,盡管受時(shí)間、人員和技術(shù)的限制,《clocker》只達(dá)到了團(tuán)隊(duì)預(yù)期目標(biāo)的七八成,但至少,會(huì)有一些玩家毫不吝嗇地稱其為“良心游戲”。

Cons告訴我,待所有平臺(tái)移植完成后他們將休息一段時(shí)間,放空自己,才能更好地前行。
至于下一個(gè)項(xiàng)目,“我們還在討論是做模擬類還是生存類的游戲。”
《clocker》預(yù)計(jì)將于7月份完成移動(dòng)端移植,感興趣的朋友可以前往steam商城購買: