將Unity官方射擊游戲 Space Shooter 改為實時聯(lián)機對戰(zhàn)小游戲

將Unity官方射擊游戲(Space Shooter)改為實時對戰(zhàn)小游戲,使用天梯實時對戰(zhàn)服務(wù)(NanoLink)

  • io 類型游戲如此熱門,有沒有蠢蠢欲動?
  • 如何讓自己的游戲快速實現(xiàn)可實時聯(lián)機對戰(zhàn)?
  • 開發(fā)實時對戰(zhàn)游戲的時間成本?人力成本?

經(jīng)朋友介紹了解到天梯的實時對戰(zhàn)服務(wù)(NanoLink),NanoLink 基于 UDP 的低延遲可靠連接,確保發(fā)送端數(shù)據(jù)盡快到達(dá)接收端。

下面用 Unity官方實例 Space Shooter ,改成聯(lián)機對戰(zhàn)看看效果。
對戰(zhàn)截圖:

對戰(zhàn)界面

下面簡單介紹下實現(xiàn)過程,有什么疑問大家可以一起探討,歡迎蒞臨騷擾。


感謝

感謝天梯實時對戰(zhàn)服務(wù)的商務(wù)小伙伴的熱情幫忙及聯(lián)機服務(wù)的支持。
具體接口情況還是聯(lián)系天梯服務(wù)商吧(QQ:2803816871),不多介紹。


涉及同步數(shù)據(jù)

  • 玩家飛機位置同步
  • 掉落障礙物(石頭,攻擊性敵機)同步
  • 分值同步
  • 對戰(zhàn)結(jié)束勝負(fù)同步
  • 存檔回放(新功能)

基本 UI 修改

(先介紹一種數(shù)據(jù)同步 “玩家飛機位置同步“ 簡要代碼和邏輯吧,其它數(shù)據(jù)同步都是類似的,主要就是看游戲本身的數(shù)據(jù)同步點。大家有什么問題也可以留言,一起探討,握手)

主要就是:
1,復(fù)制一架新的戰(zhàn)機,分別命名為 Player-0, Player-1。這樣命名也是為了跟 NanoLink 實時對戰(zhàn)服務(wù)返回的玩家索引 getClientIndex 一致,方便控制當(dāng)前玩家的戰(zhàn)機。

2,添加 UI 對象,也就是 UI -> Canvas。
添加 4個 Button 入口,“等級匹配", "局域網(wǎng)匹配", "房間號匹配"。這也是 NanoLink 實時對戰(zhàn)服務(wù) 支持的 3中匹配連接方式。

Space Shooter UI 部分修改

玩家飛機位置同步

鼠標(biāo)點擊 Hierarchy 窗口的 Player-0 對象,可以看到 Space Shooter 戰(zhàn)機控制腳本為 Done_PlayerController,下面重點看下這個腳本。( 簡要代碼 )

1,2個玩家匹配成功后,射擊。
2,玩家控制戰(zhàn)機的位置,發(fā)送數(shù)據(jù)到 NanoLink 協(xié)議

Done_PlayerController.cs

        void Update () {
                // if (Input.GetButton("Fire1") && Time.time > nextFire) 
                // 連接上后自動開火
                if (MyClient.isConnected() && Time.time > nextFire) {
                        nextFire = Time.time + fireRate;

                        // Instantiate(shot, shotSpawn.position, shotSpawn.rotation);
                        GameObject obj = GameObject.Instantiate(shot, shotSpawn.position, shotSpawn.rotation) as GameObject;
                        obj.name = "Bolt-Player-" + playerIndex; // 當(dāng)前飛機的id

                        GetComponent<AudioSource>().Play ();
                }

                // XXX 原 FixedUpdate
                if(playerIndex != NanoClient.getInt ("client-index")) {
                        return;
                }

                bool bMoved = false;

                // moveHorizontal = Input.GetAxis ("Horizontal");
                // moveVertical = Input.GetAxis ("Vertical");

                #region KeyboardEvents
                float deltaLR = 0;
                float deltaUD = 0;
                // 鍵盤操作,用于電腦上調(diào)試
                if (Input.GetKey (KeyCode.LeftArrow)) {
                        deltaLR = -DELTA;
                } else if (Input.GetKey (KeyCode.DownArrow)) {
                        deltaUD = -DELTA;
                } else if (Input.GetKey (KeyCode.RightArrow)) {
                        deltaLR = DELTA;
                } else if (Input.GetKey (KeyCode.UpArrow)) {
                        deltaUD = DELTA;
                }

                if(deltaLR != 0 || deltaUD != 0) {
                        targetPosition = transform.position + new Vector3 (deltaLR, 0, deltaUD);
                        bMoved = true;
                }
                #endregion

                #region TouchEvents
                if(Input.touchCount == 1) {
                        Touch touch =Input.touches[0];
                        if(touch.phase == TouchPhase.Moved) {
                                Vector3 touchPosition = Camera.main.ScreenToWorldPoint (new Vector3 (touch.position.x, touch.position.y, 0));

                                float diffTime = Time.realtimeSinceStartup - lastMove;
                                float diffX = Mathf.Abs(touchPosition.x - targetPosition.x);
                                float diffZ = Mathf.Abs(touchPosition.z - targetPosition.z);

                                // 頻率控制
                                if(((diffX >= 0.25f || diffZ >= 0.25f) && diffTime >= 0.05f) || ((diffX > 0.1f || diffZ > 0.1) && diffTime > 0.1f)) {
                                        targetPosition = new Vector3 (touchPosition.x, transform.position.y, touchPosition.z);
                                        bMoved = true;
                                }

                                // moveHorizontal = Input.GetAxis("Mouse X");
                                // moveVertical = Input.GetAxis("Mouse Y");
                        }
                }
                #endregion


                if (bMoved) {
                        lastMove = Time.realtimeSinceStartup;
                        fireEvent ();
                }
        }

        void FixedUpdate () {
                transform.position = Vector3.LerpUnclamped (transform.position, targetPosition, Time.deltaTime * speed); // 10
        }

        public void fireEvent() {
                Hashtable values = new Hashtable ();
                values.Add ("name", "move");

                // 位置 position
                values.Add ("x", targetPosition.x); 
                values.Add ("z", targetPosition.z);

                MyClient.send (GameSerialize.toBytes(values));
        }

3,新版Nanolink SDK 優(yōu)化,調(diào)整
新版本SDK 對 NanoClient.cs 進(jìn)行了分裝優(yōu)化,開發(fā)者只需要實現(xiàn)自己的 MyClient.cs 繼承 NanoClient。
然后,開發(fā)者只需要在代碼中實現(xiàn) 已封裝好的虛擬函數(shù) (onMessage, onStatusChanged, onConnected, onDisconnected, onEvent )即可。
看了下新版本 SDK, 理論上只需要 實現(xiàn) onMessage, onEvent兩個函數(shù)即可,比上一個版本方便多啦。

MyClient.cs

using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;

using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;

using Nanolink;

// 游戲聯(lián)網(wǎng)服務(wù)
public class MyClient : NanoClient {
        protected override void onMessage(byte[] data, byte fromIndex) {
                Hashtable values = GameSerialize.fromBytes (data);

                // 事件處理
                onEvent (values, fromIndex);
        }

        protected override void onStatusChanged(string newStatus, string oldStatus) {
                Debug.Log ("狀態(tài)發(fā)生改變, newStatus:" + newStatus + "; oldStatus:"  + oldStatus);
        }

        protected override void onConnected() {
                Debug.Log ("連接成功, playerIndex:" + getInt("client-index") + "; serverId:" + getString("server-id"));

                // 連接上后,開火
        }

        protected override void onDisconnected(int error) {
                if (error == 0) {
                        if (disconnectedBySelf)
                                Debug.Log ("主動斷開");
                        else
                                Debug.Log ("對方斷開");
                } else {
                        // 錯誤代碼具體參考 "Nanolink SDK 接口說明" 中 lastError 定義
                        if (error == 501) {
                                if (getInt ("last-time", -2) < 2000)
                                        Debug.Log ("超時斷開, 可能是對方原因");
                                else
                                        Debug.Log ("超時斷開, 可能是己方原因");
                        }
                }

                // XXX 斷開連接后自動保存 存檔,用于 “回放上局”
                if(getInt("mode") != 0) {
                        string archivesFilePath = "";
                        string archivesFileName = "archives_file.dat";
#if UNITY_EDITOR
                        archivesFilePath = Application.dataPath;
#else
                        archivesFilePath = Application.persistentDataPath;
#endif

                        save (archivesFilePath + "/" + archivesFileName);
                }

                // 斷開連接 重新reload 當(dāng)前關(guān)卡
                SceneManager.LoadScene(SceneManager.GetActiveScene().buildIndex);
        }

        protected override void onResync(byte fromIndex) {
                Debug.Log ("同步數(shù)據(jù)");

                GameObject gameObj = GameObject.Find ("Player-" + getInt ("client-index"));
                if(gameObj != null) {
                        Done_PlayerController player = gameObj.GetComponent<Done_PlayerController> ();
                        player.fireEvent ();
                }

                // 連接(或者 重新連接)后,發(fā)送隨機函數(shù)數(shù)據(jù)
                // 主機發(fā)送
                if(fromIndex == 0) {
                        Hashtable values = new Hashtable ();
                        values.Add ("name", "seed");
                        values.Add ("value", NanoRandom.Seed);

                        send (GameSerialize.toBytes(values));
                }
        }

        void onEvent(Hashtable values, byte playerIndex) {
                string name = (string)values["name"];
                switch(name) {
                case "move":
                        {
                                // int playerIndex = (NanoClient.getClientIndex () + 1) % 2;
                                GameObject gameObj = GameObject.Find ("Player-" + playerIndex);

                                if (gameObj != null) {
                                        Done_PlayerController player = gameObj.GetComponent<Done_PlayerController> ();
                                        player.onEvent (values);
                                }
                        }
                        break;

                case "die":
                        {
                                GameObject gameObj = GameObject.Find ("Player-" + values["player"]);
                                if (gameObj != null) {
                                        Done_PlayerController player = gameObj.GetComponent<Done_PlayerController> ();
                                        player.onEvent (values);
                                }
                        }
                        break;

                case "score":
                        {
                                GameObject gameControllerObj = GameObject.FindGameObjectWithTag ("GameController");
                                if (gameControllerObj == null)
                                        return;

                                Done_GameController gameController = gameControllerObj.GetComponent<Done_GameController> ();
                                if (gameController == null)
                                        return;

                                if(getInt("mode") == 0) {
                                        // 當(dāng)前數(shù)據(jù)玩家索引 == clientIndex,為當(dāng)前玩家的數(shù)據(jù)
                                        if((int)playerIndex == getInt("client-index")) {
                                                gameController.AddScore ((int)values["score"]);
                                        } else {
                                                gameController.AddScore2 ((int)values["score"]);
                                        }
                                } else {
                                        gameController.AddScore2 ((int)values["score"]);
                                }
                        }
                        break;

                case "seed":
                        // 處理接收到的 同步隨機數(shù)種子命令
                        // 主要是  客機響應(yīng)
                        if(NanoClient.getInt ("client-index") == 1) {
                                NanoRandom.Seed = (long)values["value"];
                        }
                        break;

                case "hazard":
                        {
                                GameObject gameControllerObj = GameObject.FindGameObjectWithTag ("GameController");
                                if (gameControllerObj == null)
                                        return;

                                Done_GameController gameController = gameControllerObj.GetComponent<Done_GameController> ();
                                if (gameController == null)
                                        return;

                                gameController.onEvent (values);
                        }
                        break;

                default:
                        Debug.Log ("無效事件");
                        break;
                }
        }

4,新功能:存檔回放
新版本SDK 支持存檔回放功能,很贊,聯(lián)機對戰(zhàn)存檔文件每分鐘才幾K,才幾K,對才幾K 。。。
這樣游戲?qū)崿F(xiàn)存檔回放簡直太容易啦。下面分享的 Space Shooter 源碼中也實現(xiàn)了 回放的功能。

最后,展示幾張實際聯(lián)機對戰(zhàn)截圖,把實際發(fā)送的基本數(shù)據(jù)和實際的延遲展示在左上角,可以留意下。我這邊顯示延遲有時會在10毫秒左右,很夸張。做到這點,簡直 666


后續(xù)

身為技術(shù)宅的你,如果也對實時對戰(zhàn)感興趣的話,我們可以一起探討交流(本人QQ:836667502),非程勿擾。

決定研究 NanoLink 的另一個重要的原因

NanoLink 實時對戰(zhàn)服務(wù) 有完整的數(shù)據(jù)統(tǒng)計后臺,可以觀察游戲的 當(dāng)前在線人數(shù),匹配連接人次,流量,具體某個地區(qū)數(shù)據(jù),而且支持全球區(qū)服匹配,地區(qū)數(shù)據(jù)支持更詳細(xì)的次均時長,延遲分布,流量分布等等 一系列的數(shù)據(jù)指標(biāo)。還是上圖吧:


Nanolink 數(shù)據(jù)后臺

下面提供一個聯(lián)機版本的Space Shooter 源碼。 直接下載 .unitypackage 即可查看。

(注意:有開發(fā)者跟我說下載.unitypackage,運行不能聯(lián)機,這是因為之前分享的包,我去掉了個人的appKey, 應(yīng)要求重新分享一個新版本,直接運行就可以聯(lián)機啦。)
(另外:編譯到設(shè)備時,需要在 Unity 編輯器中配置 "File" - "Build Settings" - "Player Settings" - "Other Settings" - "Internet Access" 改為 Require;)

Unity 工程包:
鏈接: https://pan.baidu.com/s/1GGTi7lfy3izLSig64iVJtQ 提取碼: ejnx

安卓.apk包下載(兩臺安卓設(shè)備直接對戰(zhàn)即可):
鏈接: https://pan.baidu.com/s/1bpeuEjP 密碼: syq6

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