聯(lián)機共讀第11期—6.5—郭銀亮 第五章《如何玩好裂變營銷》

一、裂變營銷的三個關鍵性因素

①種子用戶。種子用戶的選擇盡量和產(chǎn)品的調(diào)性相吻合,影響力要盡可能觸及目標用戶群體,少而精不是壞事,質(zhì)量絕對比數(shù)量更重要。適用于裂變營銷的種子用戶必須有三大特征:活躍度高、影響力大的產(chǎn)品用戶;種子用戶的質(zhì)量高于數(shù)量;種子用戶需要反饋產(chǎn)品建議。

②裂變誘餌。裂變誘餌的投放,簡單理解為福利補貼,一般包括好的創(chuàng)意內(nèi)容、創(chuàng)新情景交互、有趣的玩法。如果企業(yè)愿意把投放廣告的費用分批次回饋用戶,讓用戶養(yǎng)成領取福利的習慣,會讓裂變起到強大的流量轉(zhuǎn)化作用。

③分享趣味。除了利益刺激,裂變本身的趣味性是決定其發(fā)酵程度的重要一環(huán)。包括提供互動談資、塑造個人形象。

二、游戲化思維:如何讓老用戶越來越信賴你

①用進廢退,生物體的器官經(jīng)常使用就會變得發(fā)達,不經(jīng)常使用就會逐漸退化,產(chǎn)品和用戶的關系也是一樣的。

②推送和活動,消息推送和有吸引力的活動是激發(fā)休眠用戶的必選項,但推送精準度、頻率、時段、質(zhì)量、落地頁等都是決定推送效果的重要因素,而且推送的優(yōu)化應該是永久性的。

③讓活躍用戶帶沉睡用戶。

④利用PBL游戲化思維,讓用戶自己打怪升級。

《游戲化思維》一書中介紹的PBL理論,非常適用于用戶的留存提頻

游戲化思維系統(tǒng)包括三大要素:點數(shù)、徽章和排行旁。

a. 設置任務,用點數(shù)積累購買更多工具,用點數(shù)刺激收集欲望,激勵用戶的競爭。通過有效積分—確定獲勝狀態(tài)—成為對外顯示用戶成就的方式,來逐步完成。b、徽章,徽章是點數(shù)的集合,是一種可視化成就,用以表明玩家在游戲化進程中的進步。c、排行榜,玩家通過排行榜知道自己相較于其他玩家的水平如何。創(chuàng)建用戶激勵體系,包含正激勵和負激勵,正激勵分為,榮譽激勵,情感激勵,利益激勵。

三、流量裂變系統(tǒng)的技術部署。

流量裂變=平臺+創(chuàng)意+福利+技術

①平臺部署:平臺渠道是裂變的土壤,應具有社交傳播的基礎+社交基因?qū)傩浴?/p>

②創(chuàng)意部署:創(chuàng)意內(nèi)容是裂變的催化劑,只有有趣有料的創(chuàng)意內(nèi)容甚至IP內(nèi)容,才有可能撬動用戶的社交關系、產(chǎn)生共鳴。

③福利部署:有品質(zhì)的福利和復利模式設計,會極大提高用戶參與度,同時打通關系鏈。

④技術部署:是整個社交流量體系里最重要的一部分,我們稱之為裂變系統(tǒng)。包括前端創(chuàng)建系統(tǒng)、裂變后臺配置系統(tǒng)、裂變福利核銷系統(tǒng)、裂變用戶管理系統(tǒng)、裂變數(shù)據(jù)管理系統(tǒng)、裂變平臺對接系統(tǒng)。能夠降低門檻兒,提升福利體驗效率,簡化用戶分享途徑。

四、存量帶增量,高頻帶高頻。

①存量找增量:首先,開發(fā)出第一批種子用戶,這個不可能靠裂變。主要依靠廣告投放,產(chǎn)品試用等方式;其次,用戶基數(shù)越大,裂變分享的數(shù)量才越大,存量是裂變基礎關鍵。

②高頻帶高頻,如果產(chǎn)品本身是高頻產(chǎn)品,秩序投入較少的成本就行。如果產(chǎn)品是中低頻,就要從能與產(chǎn)品產(chǎn)生附屬關系的一些因素入手,形成高頻,從而把低頻帶到中高頻來。

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