淺談在線教育游戲化

2011年開始,國內(nèi)C端互聯(lián)網(wǎng)在線教育公司陸續(xù)成立,2013年年底拍照搜題技術(shù)橫空出世,互聯(lián)網(wǎng)教育瞬間被推上了風(fēng)口浪尖。之后在資本催生下,數(shù)以百計的互聯(lián)網(wǎng)教育公司如雨后春筍般陸續(xù)冒了出來,這些互聯(lián)網(wǎng)教育公司不斷推陳出新,與當(dāng)時最流行的技術(shù)結(jié)合,挖掘出了很多新型業(yè)務(wù)。


圖1.在線教育業(yè)務(wù)發(fā)展

目前以拍照搜題業(yè)務(wù)起家的作業(yè)幫、猿題庫、學(xué)霸君、阿凡題等幾家公司的競爭已進(jìn)入最后沖刺階段,在線一對一直播業(yè)務(wù)也助力51talk成功上市,VIPKID等公司也在不斷擴(kuò)大市場規(guī)模,以作業(yè)業(yè)務(wù)切入K12教育的一起作業(yè)和作業(yè)盒子(原速算盒子)則在探索教育游戲化道路上努力前行著。


圖2.互聯(lián)網(wǎng)教育公司圖譜(本圖源自36Kr互聯(lián)網(wǎng)教育報告,如有侵權(quán)請聯(lián)系我刪除)

一、什么是教育游戲化?

教育游戲化就是在教育中融入游戲的精神,使之具有游戲的特點:有一定規(guī)則,充滿競爭的刺激,自由、平等、合作,伴隨著激情投入、緊張、愉快、幸福的體驗。

一般而言教育的游戲化與教育場景直接掛鉤,傳統(tǒng)教育的游戲化主要在于教學(xué)過程的游戲化,本文討論的游戲化主要聚焦于在線教育的游戲化。

二、在線教育游戲化為何發(fā)展迅速

傳統(tǒng)教育場景雖然可以融入一些游戲化的元素,但由于條件限制,在游戲化過程、游戲化展示以及游戲化激勵方面,無法與游戲化完美融合,不能深度的游戲化構(gòu)建。

隨著科技的進(jìn)步,教育場景從線下轉(zhuǎn)到線上,從PC端遷移到移動端,在線教育產(chǎn)品在傳統(tǒng)教育游戲化的基礎(chǔ)上又做出了一些突破。特別是在學(xué)習(xí)內(nèi)容、練習(xí)過程、激勵與反饋等方面,在線教育擁有傳統(tǒng)教育場景無法匹敵的優(yōu)勢,伴隨著移動設(shè)備硬件升級、cocos2d引擎和H5技術(shù)的發(fā)展,大大降低了開發(fā)游戲化教育產(chǎn)品的門檻。

枯燥的教育本身就是一種反人性的行為,而游戲是人類的天性,即使成年人都經(jīng)受不住游戲的誘惑,更不用說自制力比較差的孩子了。就在線教育產(chǎn)品而言,哪怕只增加些微的游戲化元素,對受夠了枯燥教學(xué)場景的學(xué)生們來說已經(jīng)有一定吸引力了。

目前部分游戲化教育產(chǎn)品已經(jīng)開始脫離了單純增加游戲元素的初始階段,開始試水打造游戲化教育生態(tài),相信他們在未來一段時間內(nèi)得到更加迅猛的發(fā)展。

三、游戲化教育產(chǎn)品目標(biāo)用戶

目前游戲化教育產(chǎn)品主要聚焦在學(xué)齡前和K12階段(主要是小學(xué)階段),更準(zhǔn)確的說,是3-12歲的低齡用戶及其家長。

原因主要包括以下幾點:

1、低齡用戶,特別是學(xué)齡前用戶,識字比較少,對圖像、動畫與聲音的敏感度和接受度要遠(yuǎn)大于文字;

2、低齡用戶沒有升學(xué)壓力且時間充裕,家長的目的主要是為了讓孩子寓教于樂,功利性不是特別強(qiáng);

3、低齡用戶對畫面質(zhì)量和產(chǎn)品質(zhì)量要求相對較低,高年級的小學(xué)生已經(jīng)開始玩LOL和王者榮耀了,游戲化教育產(chǎn)品對他們吸引力降低;

4、高學(xué)段學(xué)生剛需是抄作業(yè)、答疑,其家長剛需則是讓孩子提分上好初中、好高中、好大學(xué);

5、低齡用戶家長年齡在28-45歲之間,消費理念比較先進(jìn),對新鮮事物接受程度也比較高;

四、國內(nèi)游戲化教育產(chǎn)品發(fā)展現(xiàn)狀

按照目標(biāo)用戶年齡段劃分,目前游戲化教育產(chǎn)品可分為學(xué)齡前和小學(xué)低年級產(chǎn)品(3-8歲)、小學(xué)產(chǎn)品(7-12歲)。

雖然很多上初高中教育產(chǎn)品里面也包含了游戲化激勵等游戲化成分,但因為缺少場景的游戲化、過程的游戲化等重要內(nèi)容,在游戲化進(jìn)程上還處于初始階段。

1、3-8歲產(chǎn)品現(xiàn)狀

目前的3-8歲產(chǎn)品特性主要表現(xiàn)在IP化、系列化、動畫化、游戲化,通過塑造產(chǎn)品的IP形象,經(jīng)由動畫教學(xué)和游戲化的交互練習(xí),來完成知識的傳遞。

目前最受歡迎的產(chǎn)品系列包括悟空識字系列、熊貓博士系列、寶寶巴士系列、都嘟數(shù)學(xué)系列、2Kids系列、多納系列等,除此之外還有很多頗受孩子和家長歡迎的單品。

悟空識字系列為例,整個系列起始于PC端的悟空識字,后來在PC端和移動端發(fā)展出了悟空拼音、悟空數(shù)學(xué)、寶貝英語、寶貝數(shù)學(xué)、自然拼讀等多款游戲化教育產(chǎn)品。


圖3.悟空識字APP

了解過整個市場的人會發(fā)現(xiàn),伴隨著新產(chǎn)品的研發(fā),產(chǎn)品的畫面質(zhì)量、產(chǎn)品理念、教學(xué)設(shè)計,都有了很大提升?,F(xiàn)在的低齡游戲化教育產(chǎn)品不再是只停留于單純的游戲化表現(xiàn),已經(jīng)開始將游戲化理念和教學(xué)理念貫穿于整個產(chǎn)品,高質(zhì)量的產(chǎn)品已經(jīng)得到市場和用戶的認(rèn)可,隨之帶來的就是用戶量和付費率的提升。

伴隨著二胎的放開,以及整個市場趨于良性發(fā)展,好未來、洪恩等傳統(tǒng)教育公司,也開始通過投資或自研等方式,開始在游戲化教學(xué)產(chǎn)品方面進(jìn)行布局。

2、7-12歲產(chǎn)品現(xiàn)狀

伴隨著孩子年齡遞增,使用產(chǎn)品的選擇權(quán)也開始從家長手里交回到孩子手中,尤其是2年級左右孩子自我意識快速覺醒,家長對孩子的干涉會逐漸減少,相對而言老師的話語權(quán)會逐漸加重,然后再伴隨著年齡的增長開始衰減。

小學(xué)階段教育產(chǎn)品的游戲化與低齡產(chǎn)品發(fā)展路徑完全不同,伴隨著用戶年齡增長,使用的教學(xué)產(chǎn)品也會發(fā)生更迭。

目前在小學(xué)階段的游戲化產(chǎn)品做的最好的主要有一起作業(yè)、作業(yè)盒子(原速算盒子),然而兩家公司最核心的業(yè)務(wù)切入點并不是教育的游戲化,而是主營的作業(yè)、速算業(yè)務(wù)。

圖4.一起作業(yè)APP & 作業(yè)盒子APP

由于教育本身具有枯燥、反人類等特性,小學(xué)生的自制力比較差、注意力也不容易集中,為了留住學(xué)生用戶,這兩家公司主營業(yè)務(wù)在初始階段就加入了一定的游戲化元素,主要表現(xiàn)在游戲化練習(xí)過程和游戲化激勵。通過老師推動學(xué)生下載使用軟件,再借助作業(yè)、練習(xí)的游戲化吸引學(xué)生使用和留存,之后再進(jìn)行游戲化生態(tài)的構(gòu)建,這就是兩家公司的產(chǎn)品發(fā)展脈絡(luò)。

目前兩款產(chǎn)品除了繼續(xù)推出游戲化教育的專項產(chǎn)品外,還致力于完整的游戲化生態(tài)構(gòu)建,包括塑造游戲化IP、搭建游戲化框架、構(gòu)建完整的游戲化激勵體系、更完美的游戲化體驗等。

五、在線教育游戲化的理論發(fā)展現(xiàn)狀

網(wǎng)絡(luò)游戲作為一種新興的載體和產(chǎn)品形態(tài),本身誕生的時間就比較短,且發(fā)展的十分迅速,短短十幾年年內(nèi)就發(fā)生了巨大變化,目前關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲的理論在數(shù)量和深度上都比不上傳統(tǒng)學(xué)科。

在線教育與網(wǎng)絡(luò)游戲基本同期出現(xiàn),其游戲化過程相對就更晚,由于整個產(chǎn)業(yè)發(fā)展相對緩慢,導(dǎo)致相關(guān)理論更加稀缺。

目前國內(nèi)已經(jīng)有部分學(xué)者教授致力于教育游戲化的理論研究,2015年8月29日,中國教育技術(shù)協(xié)會教育游戲?qū)I(yè)委員會成立大會暨游戲化學(xué)習(xí)研討會在北京大學(xué)順利召開。

北京大學(xué)教育學(xué)院副院長尚俊杰教授擔(dān)任教育游戲?qū)N瘯兹卫硎麻L,已經(jīng)主導(dǎo)進(jìn)行了大量教育游戲化的研究課題并合著完成數(shù)十篇論文,對國內(nèi)教育游戲化的理論研究做出了巨大貢獻(xiàn)。

六、在線教育游戲化的未來

目前國內(nèi)外已經(jīng)有不少公司在開發(fā)教育游戲和游戲化教育產(chǎn)品,學(xué)者們也開始研究教育游戲化的理論,公眾對于游戲化教育產(chǎn)品的態(tài)度也從最初的懷疑到逐步接納,整個市場大環(huán)境都在朝著良性的方向發(fā)展。

相信伴隨著科技的快速進(jìn)步,在線教育的游戲化也會衍生出更多的產(chǎn)品形態(tài),如VR、AR技術(shù)與教育游戲化的深度結(jié)合等。

在線教育產(chǎn)品中融入游戲化元素,揭示了游戲化在教育中的重要意義。

但是,有一點必須時刻牢記:游戲不完全等同于教育,也不只是娛樂,通過游戲化來驅(qū)動用戶完成學(xué)習(xí),才是教育游戲化的根本目的。

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