游戲成癮的心理學(xué)解讀

游戲成癮的心理學(xué)解讀


在我們的日常生活中,幾乎每天都能看到或聽到一些人因為沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲而不能自拔的新聞。“17歲少年狂打40小時網(wǎng)游后誘發(fā)腦梗險些喪命”,“13歲學(xué)生因玩游戲被父親教訓(xùn)后跳樓”,“11歲女孩為買游戲裝備盜刷父母信用卡28萬”,“某大學(xué)生因連續(xù)3年沉迷游戲而無法完成學(xué)業(yè)被迫退學(xué)”……

毫無疑問,游戲成癮無疑已經(jīng)成為了一個比較常見的社會問題。近日,世界衛(wèi)生組織首次將游戲障礙(即游戲成癮)列入《國際疾病分類》,把它定義為一種精神與行為障礙,這引起了社會的熱議。那么,游戲成癮究竟是如何發(fā)生的?本文嘗試從心理學(xué)角度對游戲成癮現(xiàn)象進行解讀。

游戲成癮的定義標(biāo)準(zhǔn)


世界衛(wèi)生組織(WHO)本次將游戲成癮列入《國際疾病分類》時,提出了以下三條標(biāo)準(zhǔn)。1.無法控制地打電玩(頻率、強度、打電玩的長度都要納入考量);2.越來越經(jīng)常將電玩置于其他生活興趣之前,即使有負面后果也持續(xù)或增加打電玩的時間;3.如果以上行為持續(xù)12個月以上或非常嚴(yán)重但少于12個月,就會被確診游戲成癮。

其實,早在2013年美國精神病學(xué)學(xué)會就列出了9種癥狀,滿足5項,將診斷為“互聯(lián)網(wǎng)游戲障礙”:§1.完全專注游戲;§2.停止游戲時,出現(xiàn)難受、焦慮、易怒等癥狀;§3.玩游戲時間逐漸增多;§4.無法減少游戲時間,無法戒掉游戲;§5.放棄其他活動,對之前的其他愛好失去興趣;§6.即使了解游戲?qū)ψ约涸斐傻挠绊懀匀粚W⒂螒?;?.向家人或他人隱瞞自己玩游戲的時間;§8.通過玩游戲緩解負面情緒,如罪惡感、絕望感等;§9.因為游戲而喪失或可能喪失工作和社交。

簡單來說,凡是游戲較長時間,沉迷且不能自我控制相關(guān)行為與情緒,出現(xiàn)了影響日常學(xué)習(xí)、工作、生活、交際等社會功能時,則屬于游戲成癮行為。而沒有影響個人社會功能的游戲行為,則可能只是一項個人愛好與休閑娛樂。無論是否屬于精神障礙,如果游戲行為已經(jīng)影響了個人的社會功能,則需要進行調(diào)整,必要時需要接受專業(yè)治療。

游戲是人類的基本需求


首先,我們完全沒必要把網(wǎng)絡(luò)游戲當(dāng)成洪水猛獸。人類作為地球上的高級生物,體力與智力都高度發(fā)達,人類的活動除了滿足生存與生物本能的需要之外,必然需要充分釋放其體力和心理能量。弗洛伊德說游戲不過是被壓抑欲望的替代性滿足,可見游戲是人類釋放能量的重要方式。很多的少數(shù)民族一直傳承著一些古老的歌舞,便是古代人們游戲娛樂傳承至今的見證。

我們常說,游戲是兒童生來就會的行為,是兒童學(xué)習(xí)與認識世界的必要途徑與重要形式,可見人一生下來就有游戲娛樂的需要。每一代人都有那個時代的流行游戲。古代的琴棋書畫、舞蹈擊劍、戲劇詩歌、體育競技,有些雖然升華成了藝術(shù)與體育活動,其實仍根源于人類的游戲娛樂需要。改革開放前的紅歌、樣板戲與秧歌舞;改革開放后的連環(huán)畫、武俠小說與電影電視劇、直到現(xiàn)在的電腦與網(wǎng)絡(luò)游戲都是人們流行的游戲形式。

從心理學(xué)看,游戲自古以來就承擔(dān)了認知、娛樂、社交的功能,其中認知是以游戲的方式構(gòu)建一個認知框架;娛樂是指通過游戲把人的心理能量與功擊性以合理、無害的方式進行釋放;社交則是以游戲的方式促進人際交往,維持社會整合與融洽。

游戲成癮之“毒源”


由于電腦與網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)游戲成了當(dāng)今時代人們游戲的主要形式。相比過去,這種新的游戲形式使人們游戲的內(nèi)容、參與人數(shù)與互動狀態(tài),游戲的趣味性、娛樂性、社交性等功能都發(fā)生了前所未有、天翻地覆的變化,游戲?qū)θ藗兊奈涨暗脑鰪?,甚至產(chǎn)生了龐大的游戲經(jīng)濟與游戲產(chǎn)業(yè)。

網(wǎng)絡(luò)游戲的新特點也給人們帶來了新的挑戰(zhàn)與問題。自古以來就有不少人因為沉迷賭博、聲色犬馬等娛樂游戲而成癮的先例,他們同樣具備沉迷而不能自拔,并影響了自己的生活、工作與前途,有的甚至家破人亡的特征。但過去時代從未有象今天一樣,產(chǎn)生如此眾多的游戲成癮的人,網(wǎng)絡(luò)成癮已經(jīng)成為一大社會問題。究其原因,除了如前面所述,今天的網(wǎng)絡(luò)游戲,其趣味性、娛樂性等空前發(fā)展,大大增強了對人們的吸引力,從而增加了游戲玩家沉迷其中的可能性之外,還有一個重要的原因來源于網(wǎng)絡(luò)游戲的設(shè)計者。

當(dāng)網(wǎng)絡(luò)游戲成為一個重要的經(jīng)濟產(chǎn)業(yè)時,它已經(jīng)不單單是一項人們?nèi)粘P蓍e娛樂的工具,而加入了人們追本逐利的經(jīng)濟本性。此時,游戲設(shè)計者往往不再單純從娛樂人們身心角度出發(fā),而是從心理控制出發(fā)、從如何經(jīng)營游戲玩家出發(fā),以控制玩家、讓玩家沉迷為目標(biāo)、以上線流量來賺錢為目的。這樣的游戲和傳統(tǒng)的麻將賭博等容易成癮的活動具有相似性,都是娛樂加經(jīng)濟逐利行為的結(jié)合。美食里面加上了罌粟殼,讓人放松愉悅的游戲也就成了讓人成癮的“毒源”。

在網(wǎng)絡(luò)游戲里,游戲設(shè)計者使用了大量的心理成癮機制(或者說人性的弱點)對玩家進行控制。比如:虛擬世界的成就感、榮譽感、自豪感;簡單及時的賞罰機制(每一次小成功都有賞罰);利用里程碑完形心理的階段性目標(biāo)設(shè)置(人們都愿意完成一個小目標(biāo)才終止參與);虛擬的裝備與獎品;虛擬的等級、榮譽和成功;競爭排名機制;不同場境、裝備、階段的神秘感;成功的不確定性與大獎的獲得等等。網(wǎng)絡(luò)游戲的設(shè)計者,正是充分利用這些心理機制,使游戲玩家處于心理學(xué)中的一種最嗨最爽的人生體驗—心流(米哈里.希斯贊特米哈伊將之稱為FLOW),是一種將個人精神力完全投注在某種活動上的感覺。心流產(chǎn)生的同時能體驗到高度的興奮及充實感。

但是,每一次心流之后,便會伴有巨大的失落感與焦慮感。為了擺脫這些負性感受(人的本能),你需要做些什么,而此時網(wǎng)絡(luò)游戲設(shè)計者馬上為你提供了下一個游戲目標(biāo)。只要投入下一場游戲,實現(xiàn)下一個目標(biāo),你就會很快擺脫這種失落與焦慮感。這樣的設(shè)置將使你每一次進入心流狀態(tài)之后,就會產(chǎn)生新的失落感與焦慮,從而迫使你不由自主地投入下一場游戲。焦慮—心流—新的焦慮,如此的過程周而復(fù)始,你也就一步步沉迷游戲而不能自拔。

游戲成癮者的“易感體質(zhì)”

雖然網(wǎng)絡(luò)游戲容易讓人成癮,也有其“毒源”,但游戲成癮的畢竟只是一部分人,大部分的游戲玩家并沒有成癮行為。這說明除了游戲?qū)θ说奈c控制之外,還跟游戲玩家自身的認知水平、心理狀態(tài)、現(xiàn)實環(huán)境等有關(guān)。只有那些屬于游戲“易感體質(zhì)”的人,才容易游戲成癮。

網(wǎng)絡(luò)游戲在虛擬世界里帶給你們安全感、成功感、開放社交、充實感和愉悅感。而游戲成癮者往往是在現(xiàn)實世界中缺乏這些正性感受的人。越是在現(xiàn)實世界中缺乏這些東西,其缺乏程度越嚴(yán)重,對網(wǎng)絡(luò)游戲的依賴就越強,其成癮的可能性就越高。美國的一家心理調(diào)查機構(gòu)對1354名網(wǎng)絡(luò)成癮者進行了調(diào)查,發(fā)現(xiàn)他們在抑郁性、被動性、警覺性、情緒化、自我封閉性、世故性等心理特征方面的得分都比較高。這說明具備這些特質(zhì)的人,比較容易游戲成癮。正是由于他們在現(xiàn)實世界中無法處理好自己面臨的壓力與心理沖突,才會沉溺于能夠滿足自己心理需求的虛擬世界而不能自拔。逃避現(xiàn)實世界中的壓力與沖突,是許多人沉迷網(wǎng)絡(luò)最重要的內(nèi)在動因。

據(jù)統(tǒng)計,亞洲尤其是中國的游戲成癮人數(shù)比例明顯高于世界平均水平,特別是青少年成癮人數(shù)更是呈快速增長趨勢,這和中國單一的教育評價體制與高度競爭的文化有關(guān)。中國人從一出生就處于高度的競爭焦慮當(dāng)中,父母不能讓孩子輸在“起跑線”上,孩子從小就在努力跟同學(xué)和“鄰居家的孩子”相比較。但是從概率來說,能夠在學(xué)習(xí)競爭中成功的人畢竟是少數(shù),為此,大部分孩子要承受學(xué)習(xí)與成長競爭中無法成功的焦慮,他們在現(xiàn)實世界中自然也就嚴(yán)重缺乏成功感、自豪感與愉悅感。這樣的焦慮一旦在虛擬的游戲世界中得到滿足,他們將特別容易沉淪其中。

如何從游戲成癮中走出來?

在心理學(xué)看來,游戲成癮有游戲本身的因素,因為其中有讓人成癮的“毒源”,解決和控制這些“毒源”,需要公共部門與社會的共同努力。而對于具體的個人與家庭來說,我們更多能做的是增強自身的“體質(zhì)”,強化自己的認知、情感與心理狀態(tài),增強對游戲成癮的“免疫力”讓自身的“易感體質(zhì)”變成“免疫體質(zhì)”。

在心理咨詢實踐中,我們對游戲成癮者的支持按以下步驟進行:1.自我畫像,接納自己—引導(dǎo)來訪者看清自己沉迷于游戲的生活狀態(tài)與本質(zhì)。2.改善關(guān)系,治理環(huán)境—為來訪者調(diào)整和創(chuàng)建接納、安全、和諧的家庭、學(xué)習(xí)、工作關(guān)系等現(xiàn)實環(huán)境;3.立足現(xiàn)實,重新規(guī)劃—從現(xiàn)實出發(fā),支持來訪者建立合理的現(xiàn)實生活理想與目標(biāo),接納自己的不完美,回到現(xiàn)實中尋找成功、安全、愉悅等正性感受;4.循序漸進,此消彼長--適度的行為訓(xùn)練與控制,使來訪者循序漸近地增加現(xiàn)實生活時間,減少網(wǎng)絡(luò)游戲時間。5.形成習(xí)慣,游刃有余—來訪者逐步在現(xiàn)實生活中找到動力與正性感受,形成良好的習(xí)慣,自覺地遠離或控制游戲時間,最終從游戲成癮中走出來。

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