區(qū)塊鏈+游戲的現(xiàn)狀與夢(mèng)想

1.現(xiàn)狀

目前,根據(jù)網(wǎng)絡(luò)上的資料整理,可以發(fā)現(xiàn),區(qū)塊鏈的用戶數(shù)已經(jīng)達(dá)到3000萬,用戶基數(shù)能給區(qū)塊鏈游戲帶來很大的流量,促進(jìn)區(qū)塊鏈技術(shù)的發(fā)展。據(jù)不完全統(tǒng)計(jì),目前區(qū)塊鏈游戲大約有417種,總計(jì)超過23萬ETH的交易流水,而目前參與的用戶大約只有11萬以太坊地址,相比龐大且不斷增加的區(qū)塊鏈用戶,只是冰山一角,因此未來可獲利空間仍然較為巨大。

根據(jù)網(wǎng)絡(luò)數(shù)據(jù)顯示,目前區(qū)塊鏈游戲玩家日活躍用戶穩(wěn)步增長(zhǎng),從年初1月2月平均日活2000左右,穩(wěn)步增長(zhǎng)到4月5月的4000-5000日活,隨著游戲數(shù)量的增長(zhǎng),游戲玩家的日活躍度會(huì)繼續(xù)增長(zhǎng)。

此外,區(qū)塊鏈游戲用戶付費(fèi)的傾向很高,很大程度上解決了游戲行業(yè)用戶帶來的資金問題?!?018年區(qū)塊鏈游戲行業(yè)白皮書》顯示,在這11萬用戶中,27%的用戶參與了游戲付費(fèi),交易流水超過1ETH的超過9500個(gè)用戶,占總數(shù)超過8.5%,而超過100ETH的大戶有286個(gè)。

區(qū)塊鏈游戲中付費(fèi)/交易用戶比例較高

資料來源:《2018區(qū)塊鏈游戲產(chǎn)業(yè)白皮書》

但是目前區(qū)塊鏈游戲處于初期,整個(gè)細(xì)分領(lǐng)域還在瘋狂試水階段,絕大部分游戲DAPP還是仿制《以太貓》或者《加密國家》,生命周期短、游戲體驗(yàn)差;而4月份之后,游戲類DAPP產(chǎn)出雖不如之前,但相對(duì)玩法會(huì)更加多樣。

但需要注意的是,根據(jù)游戲DAPP監(jiān)測(cè)結(jié)果來看,日活500就能成為熱門游戲(目前日活最高的是迷戀貓和以太小精靈,但也僅僅只是500左右),這在傳統(tǒng)游戲中是無法想象的。并且,其中有將近300款游戲的日活均為0,即是說絕大部分游戲目前處于無人問津的狀態(tài)。因此目前區(qū)塊鏈游戲還在嬰兒時(shí)期,現(xiàn)狀相對(duì)糟糕。

2、發(fā)展歷史(1)萌芽期

DMM、《我的世界》等游戲平臺(tái)開始接受比特幣等虛擬貨幣的支付,為之后區(qū)塊鏈游戲的開發(fā)奠定了一定的基礎(chǔ)。

(2)2017年11月,以太貓成為第一個(gè)現(xiàn)象級(jí)DAPP游戲

2017年11月,以太坊推出了第一款區(qū)塊鏈游戲,“以太貓”。以太貓本身具有虛擬貨幣的功能,且沒有任何中央管控,即使AxiomZen工作室不慎倒閉,以太貓依舊會(huì)持續(xù)運(yùn)營(yíng),依舊是玩家握在手中的重要資產(chǎn)。在去年年底,以太貓一度創(chuàng)造了單日超過14000的日活躍地址記錄,造成以太坊堵塞。

雖然從游戲的角度來說,以太貓并不能算一個(gè)真正的游戲,可能只能算是一個(gè)Demo,或者啟發(fā)了未來其他游戲的一個(gè)創(chuàng)世者,缺乏游戲性。但是整體而言,以太貓的玩法設(shè)計(jì)是相對(duì)比較完善的,也給予了人們對(duì)于DAPP在以太坊上落地的信心。

(3)2018年2-3月, DAPP游戲進(jìn)入高產(chǎn)出階段

2018年,幣圈開始進(jìn)入熊市,在炒幣無法快速獲取收益的情況下,游戲類DAPP成為一個(gè)契機(jī),促使其快速發(fā)展。在今年2-3月,平均每天大約有5個(gè)游戲類DAPP產(chǎn)出,呈現(xiàn)出井噴式發(fā)展。

(4)2018年4月,游戲類DAPP進(jìn)入浮躁期,DAPP質(zhì)量參差不齊

由于2018年2-3月,游戲類DAPP大量高產(chǎn),導(dǎo)致游戲類DAPP相當(dāng)活躍,對(duì)質(zhì)量的把控也是參差不齊。于是在4月,出現(xiàn)了很多龐氏騙局的游戲,其中一款叫做“PoWH 3D”的游戲成為當(dāng)時(shí)龐氏投資游戲榜首,合約余額在4月初達(dá)到20000ETH,日活躍數(shù)也達(dá)到3000余人。其玩法無非就是購買代幣后收取手續(xù)費(fèi),早期玩家承擔(dān)風(fēng)險(xiǎn),后面的玩家填補(bǔ)早期成本,或者傳銷式拉入更多人入坑?!癙oWH 3D”吸引了其他克隆游戲的產(chǎn)出,值得一提的還是一個(gè)叫做“Power of Bubble”的DAPP,在未開源的合約下,轉(zhuǎn)走玩家投入的約227個(gè)ETH。如果說“PoWH 3D”只是割后入者的韭菜,那么在“Power of Bubble”中,每個(gè)玩家都是被收割的韭菜。

反觀在如此浮躁的環(huán)境下做事的另一類游戲DAPP,如EtherGoo,創(chuàng)新了當(dāng)時(shí)在區(qū)塊鏈上的游戲玩法,讓用戶對(duì)旁氏騙局叢生的區(qū)塊鏈游戲多了一些信心。EtherGoo是一款半掛機(jī)式的放置類游戲,玩法主要是放置類+戰(zhàn)斗類,通過不同的玩法賺取Goo幣然后兌換成ETH。在4月份,這款游戲一直處在日活榜首,即使現(xiàn)在熱度下降了,也仍在前10。其他類似于《一起來捉妖》的復(fù)合型區(qū)塊鏈游戲也開始涌現(xiàn)。

整體來說,結(jié)合網(wǎng)上資料的整理和評(píng)論,目前區(qū)塊鏈游戲DAPP還處在1.0的野蠻生長(zhǎng)階段,我認(rèn)為在這個(gè)階段主要是區(qū)塊鏈游戲的試水,參與試水大部分還不是大型的有經(jīng)驗(yàn)的游戲公司,所以可能玩法和游戲體驗(yàn)還不如傳統(tǒng)中心化游戲,但是可以看到大型游戲公司和資深玩家已經(jīng)逐步開始選擇進(jìn)場(chǎng),比如騰訊試水其首款區(qū)塊鏈游戲《一起來捉妖》;網(wǎng)易《網(wǎng)易招財(cái)貓》和《區(qū)塊鏈游戲頻道》;百度《萊茨狗》;阿里《麻吉寶》;小米《加密兔》;360《區(qū)塊貓》等等,然而玩法仍舊是以早期的以太貓為原型,同質(zhì)化嚴(yán)重,這既是傳統(tǒng)游戲目前存在的痛點(diǎn),也是區(qū)塊鏈游戲需要去解決的問題。從好的方面來看,互聯(lián)網(wǎng)巨頭參與熱情較高,隨著區(qū)塊鏈熱度和對(duì)技術(shù)研究的提升,未來區(qū)塊鏈游戲的可玩性和體驗(yàn)感會(huì)越來越好。

3、商業(yè)模式

Part 2

區(qū)塊鏈解決的游戲痛點(diǎn)

1、傳統(tǒng)游戲人口紅利消失,區(qū)塊鏈游戲用戶紅利仍在,且用戶付費(fèi)意愿高

在之前對(duì)傳統(tǒng)游戲的分析中有提到,由于用戶基數(shù)的不斷擴(kuò)大,新增用戶增速明顯放緩,人口紅利逐漸消失,從增量市場(chǎng)變?yōu)榇媪渴袌?chǎng)。未來行業(yè)增長(zhǎng)偏向精細(xì)化運(yùn)營(yíng)、優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容和用戶付費(fèi)習(xí)慣。因此,人口紅利和用戶付費(fèi)習(xí)慣是游戲行業(yè)發(fā)展的重要一環(huán)。傳統(tǒng)游戲的紅利逐漸消失的情況下,區(qū)塊鏈正處于風(fēng)頭正盛的時(shí)期,游戲代入?yún)^(qū)塊鏈能夠吸收大量潛在的用戶紅利,且總量可觀。此外,區(qū)塊鏈行業(yè)的用戶相比其他行業(yè)的付費(fèi)意愿也更高。

2、能夠打破傳統(tǒng)獲客模式,降低獲客成本

如何能夠高效經(jīng)濟(jì)的獲客一直是游戲行業(yè)關(guān)注的重點(diǎn)。除了領(lǐng)頭的幾家大型游戲公司如騰訊、網(wǎng)易等,一般傳統(tǒng)的新游戲獲客需要付出較大的獲客成本,即使是老游戲引流,獲客成本也不低,而用戶愿意付費(fèi)的概率也不足5%,遠(yuǎn)低于區(qū)塊鏈用戶愿意付費(fèi)的概率。而在區(qū)塊鏈中,在同一公鏈上的游戲可以實(shí)現(xiàn)相互打通鏈上數(shù)據(jù),直接引流用戶,成本較低;即使是不同公鏈上的DAPP也可以通過合作模式相互引流,實(shí)現(xiàn)戰(zhàn)略合作,畢竟未來能夠存活的公鏈也只有不超過5條。

3、打破單個(gè)游戲的孤島效益,實(shí)現(xiàn)游戲間的互聯(lián)互通

每個(gè)游戲都有自己的一個(gè)較為封閉的生態(tài)圈,而生態(tài)圈內(nèi)的流通有限,由中心化的游戲運(yùn)營(yíng)商負(fù)責(zé)供給,極易造成道具的增發(fā)和貶值,且當(dāng)玩家失去興趣的時(shí)候,獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制也會(huì)失去保留用戶的意義,對(duì)玩家本身來說,充值的虛擬貨幣也失去了價(jià)值。而在區(qū)塊鏈中,可以通過去中心化的特性實(shí)現(xiàn)道具的發(fā)放總量、保存價(jià)值,打通與其他游戲的界限,當(dāng)玩家退出一個(gè)游戲轉(zhuǎn)向另一個(gè)游戲的時(shí)候,可以按照一定的比例直接將虛擬財(cái)產(chǎn)進(jìn)行兌換,當(dāng)然可以規(guī)定一定的折扣機(jī)制保證游戲運(yùn)營(yíng)商的利益。

4、保護(hù)個(gè)人隱私數(shù)據(jù),實(shí)現(xiàn)數(shù)據(jù)透明化

對(duì)于用戶來說,傳統(tǒng)游戲很重要的一個(gè)缺陷就是數(shù)據(jù)不透明以及數(shù)據(jù)泄露。

首先,傳統(tǒng)游戲數(shù)據(jù)不透明很嚴(yán)重,主要體現(xiàn)在

(1)游戲公司數(shù)據(jù)造假亂象叢生,大公司轉(zhuǎn)嫁成本給游戲玩家,小公司欺騙投資者和廣告商;

(2)游戲數(shù)據(jù)造假造成游戲中的大數(shù)據(jù)沒法得到可深度挖掘的價(jià)值;

(3)游戲內(nèi)交易數(shù)據(jù)造假,完全憑游戲公司一家之言。

其次,傳統(tǒng)游戲?qū)τ脩魝€(gè)人隱私保護(hù)存在極大漏洞,主要體現(xiàn)在游戲商存在惡意倒賣玩家數(shù)據(jù),利用玩家數(shù)據(jù)牟利,特別是現(xiàn)在很多游戲打著保護(hù)未成年人的旗號(hào),需要用戶填寫身份證等相關(guān)隱私信息來驗(yàn)證,包括游戲內(nèi)部充值需要玩家鏈接到支付寶、微信等錢包付款,大大增加了隱私信息泄露的可能性。而區(qū)塊鏈剛好可以解決這類問題,區(qū)塊鏈本身具有相對(duì)傳統(tǒng)中心化的互聯(lián)網(wǎng)不具備的安全、不可篡改和透明性的技術(shù),在信息不對(duì)稱的情況下,通過共識(shí)機(jī)制和加密算法來搭建游戲生態(tài)的信用體系,數(shù)據(jù)穩(wěn)定性和可靠性極高,即使信息泄露也能夠知道源頭,幫助未來從源頭上杜絕這類問題。

5、降低游戲內(nèi)生態(tài)交易成本,確定虛擬道具歸屬

要建立并運(yùn)營(yíng)一個(gè)游戲生態(tài)圈,必須滿足在生態(tài)圈內(nèi)有往來交易。在游戲行業(yè)中,一般往來交易包括點(diǎn)券交易、游戲幣交易、賬號(hào)交易、虛擬道具交易等。不過由于第三方交易并非信息對(duì)稱和完全透明,導(dǎo)致可能存在交易成本高、交易后財(cái)產(chǎn)丟失的風(fēng)險(xiǎn),造成游戲內(nèi)虛擬資產(chǎn)無法確定歸屬權(quán)等。區(qū)塊鏈本身具有的透明性、不可篡改性等特性就能夠幫助解決目前游戲中存在的諸多問題,幫助游戲行業(yè)更好的發(fā)展。

Part 3

區(qū)塊鏈帶給游戲行業(yè)的價(jià)值

1、游戲資產(chǎn)的所有權(quán)和流通性

在區(qū)塊鏈技術(shù)下,一旦游戲內(nèi)的資產(chǎn)上鏈,所有游戲內(nèi)的游戲幣、虛擬道具等完全可以歸屬到玩家的區(qū)塊鏈地址下,即表示玩家對(duì)此地址以下的所有資產(chǎn)擁有所有權(quán)和支配權(quán)。此外,區(qū)塊鏈項(xiàng)目目前都擁有移動(dòng)錢包,可以支持游戲內(nèi)線上線下交易,且交易確認(rèn)時(shí)間短,保證隨時(shí)隨地交易的進(jìn)行。值得一提的是,游戲資產(chǎn)在區(qū)塊鏈技術(shù)下可以實(shí)現(xiàn)二次改造或者跨項(xiàng)目資產(chǎn)復(fù)用。

2、新用戶獲取成本降低,可以實(shí)現(xiàn)直接引流

區(qū)塊鏈可以實(shí)現(xiàn)借用現(xiàn)有現(xiàn)象級(jí)游戲引流用戶,地址及賬戶,開發(fā)商只需要并提供一定的獎(jiǎng)勵(lì)空投,就降低成本獲客。

3、改善游戲開發(fā)商和玩家之間的對(duì)立關(guān)系

在傳統(tǒng)游戲中,游戲開發(fā)商和玩家一般是站在對(duì)立面的,兩方的利益點(diǎn)是相對(duì)沖突的。而在區(qū)塊鏈中,采取一定的共識(shí)機(jī)制決定了一定的規(guī)則,當(dāng)超級(jí)節(jié)點(diǎn)交付給游戲的忠實(shí)玩家和KOL時(shí),游戲玩家的利益將可能和游戲開發(fā)商的利益高度一致,此時(shí)玩家會(huì)幫助游戲開發(fā)商維護(hù)游戲運(yùn)營(yíng)和發(fā)展,延長(zhǎng)游戲生命周期;開發(fā)商為了獲取游戲用戶、推廣游戲,也會(huì)設(shè)置一定的獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制來獎(jiǎng)勵(lì)積極推廣和幫助游戲社區(qū)運(yùn)營(yíng)發(fā)展的玩家。此外,運(yùn)營(yíng)在區(qū)塊鏈上的游戲基本上不會(huì)面臨停運(yùn)的困境。

4、游戲機(jī)制相對(duì)透明,能更強(qiáng)的鏈接游戲開發(fā)商與玩家

在游戲運(yùn)營(yíng)在區(qū)塊鏈上的時(shí)候,玩家可以知道開發(fā)商所說是否屬實(shí),承諾的內(nèi)容是否會(huì)真正兌現(xiàn),玩家可以查看過去在中心化運(yùn)營(yíng)中隱藏起來的游戲規(guī)則,真正建立開發(fā)商和玩家之間更強(qiáng)的信任紐帶。

Part 4

區(qū)塊鏈游戲面臨的挑戰(zhàn)

1、游戲開發(fā)者盈利問題

傳統(tǒng)游戲盈利主要是通過引誘玩家不斷購買游戲道具、抽獎(jiǎng)等,幫助游戲開發(fā)商實(shí)現(xiàn)其商業(yè)價(jià)值,而區(qū)塊鏈將原本的黑箱規(guī)則透明化,且增強(qiáng)了虛擬道具的流通性,減少了很大一部分開發(fā)商的利益。結(jié)合區(qū)塊鏈本身來說,目前區(qū)塊鏈生態(tài)的主要收入是Gas,游戲開發(fā)者是否能夠利用交易手續(xù)費(fèi)抽成獲得足夠的利潤(rùn)和價(jià)值?如果僅是交易手續(xù)費(fèi)無法抵扣游戲開發(fā)商的成本,或者帶來利益,是否有其他可行的變現(xiàn)方式目前還需要探索。

2、游戲生態(tài)平衡性問題

傳統(tǒng)游戲的平衡性主要是通過中心化的游戲公司調(diào)節(jié)參數(shù)和算法來實(shí)現(xiàn)的,當(dāng)區(qū)塊鏈進(jìn)入游戲行業(yè)之后,需要考慮到整個(gè)鏈上的經(jīng)濟(jì)交互問題,如何實(shí)現(xiàn)游戲資產(chǎn)保值以及token經(jīng)濟(jì)的設(shè)計(jì)也是需要認(rèn)真考慮的問題。

3、區(qū)塊鏈基礎(chǔ)設(shè)施問題

顯而易見,區(qū)塊鏈行業(yè)目前還處在初期,基礎(chǔ)設(shè)施還在探索階段,目前來說還沒有一條確切的較為完善高效的公鏈,而DAPP是需要在公鏈上運(yùn)行的,未來哪些公鏈能夠持續(xù)運(yùn)營(yíng)下去需要經(jīng)過時(shí)間的檢驗(yàn),并且現(xiàn)有公鏈系統(tǒng)不支持內(nèi)源隨機(jī)數(shù)。但這也僅僅只是一個(gè)階段性的問題,對(duì)游戲類DAPP的影響是有的,但也不代表就沒有好的游戲類DAPP會(huì)誕生。

4、配套工具和服務(wù)問題

由于區(qū)塊鏈游戲中地址即賬戶,任何游戲都需要錢包的支持去與區(qū)塊鏈完成交易確認(rèn)和信息獲取。而目前絕大多數(shù)的錢包解決方案均是在網(wǎng)頁端完成。解決方案包括最常用的Metamask,以及中文版的兔子洞口(Clevergo),另外諸多移動(dòng)端錢包加入了Dapp Browser,讓玩家可以在錢包里使用的網(wǎng)頁版Dapp,比較典型的代表包括Trust Wallet、Toshi、Cobo錢包、Imtoken、麥子錢包、Buntoy等等。如果想要開發(fā)原生IOS或安卓上的去中心化游戲,需要客服很多苦難,譬如安全支付問題和IOS、安卓系統(tǒng)的分發(fā)渠道問題等。

Part 5

項(xiàng)目分析

1、產(chǎn)業(yè)鏈分析

在區(qū)塊鏈的技術(shù)潮的引導(dǎo)下,游戲逐漸開始在區(qū)塊鏈上創(chuàng)造價(jià)值。目前區(qū)塊鏈在游戲領(lǐng)域的開發(fā)只要圍繞在游戲、基礎(chǔ)鏈和服務(wù)商三個(gè)方面,并向游戲產(chǎn)業(yè)鏈的其他領(lǐng)域蔓延。

主要的三個(gè)領(lǐng)域:

(1)游戲發(fā)行平臺(tái)

The Abyss

The Abyss是Destiny.Games公司參與開發(fā)的游戲發(fā)行平臺(tái),向玩家提供各種類型的游戲且降低它們的宣傳成本。為此Abyss提供了一個(gè)激勵(lì)和多層次轉(zhuǎn)介系統(tǒng),讓玩家通過玩游戲,社交和推薦其他玩家賺取收入。這減輕了游戲開發(fā)商在傳統(tǒng)平臺(tái)上花費(fèi)的巨額宣傳費(fèi),把這些錢通過區(qū)塊鏈技術(shù)給與大眾玩家真實(shí)的利益。

BitGuild

BitGuild游戲平臺(tái)旨在為全球游戲產(chǎn)業(yè)帶來革命性變化和構(gòu)建最大的區(qū)塊鏈游戲社區(qū)。BitGuild通過區(qū)塊鏈將游戲道具發(fā)送到玩家的數(shù)字錢包中,讓玩家玩家真正地?fù)碛械谰咭约皩?duì)道具進(jìn)行交易,轉(zhuǎn)移的權(quán)利,極大的保護(hù)了玩家的權(quán)益。BitGuild已經(jīng)與波場(chǎng)(Tron)建立了合作伙伴關(guān)系。多款優(yōu)秀游戲已經(jīng)登錄BitGuild并且實(shí)現(xiàn)了PLAT交易。

(2)游戲公鏈

Cocos-BCX

Cocos-BCX是面對(duì)游戲開發(fā)者的去中心化應(yīng)用與數(shù)字資產(chǎn)的生產(chǎn)、管理和交易平臺(tái)。擁有結(jié)合圖形交互體驗(yàn)與區(qū)塊鏈機(jī)制的DApp和數(shù)字資產(chǎn)開發(fā)環(huán)境和鏈上數(shù)字內(nèi)容資產(chǎn)化、管理與交易生態(tài)的完整支撐體系,使得開發(fā)者能夠低成本,高效率的進(jìn)行開發(fā),在數(shù)字資產(chǎn)的商業(yè)模式下持續(xù)的獲得收益,Cocos-BCX也有為基礎(chǔ)知識(shí)的交流提供社區(qū)平臺(tái)。

Cocos提供了LUA和JavaScript支持,在鏈系統(tǒng)中實(shí)現(xiàn)了內(nèi)源隨機(jī)數(shù)和定時(shí)任務(wù),結(jié)合事務(wù)委托和即時(shí)確認(rèn)帶來的高吞吐和確認(rèn)性能,能夠支持更多的類型的游戲在鏈上運(yùn)行。和一些公鏈不同,Cocos在鏈系統(tǒng)中實(shí)現(xiàn)了同質(zhì)和非同質(zhì)的去中心資產(chǎn)交易接口,并設(shè)計(jì)了“世界觀”和道具表述、穿越標(biāo)準(zhǔn),直接支持游戲內(nèi)數(shù)字資產(chǎn)的去中介交易和跨游戲使用。

Laya.One

Laya是區(qū)塊鏈游戲引擎和生態(tài)平臺(tái),擁有四項(xiàng)核心業(yè)務(wù),他們分別是:技術(shù)領(lǐng)先的游戲公鏈Laya.chain;專門適配Laya區(qū)塊鏈的專業(yè)游戲引擎laya.air,支持2D與3D區(qū)塊鏈游戲研發(fā);可以讓普通玩家開發(fā)區(qū)塊鏈游戲的低門檻游戲制作平臺(tái)laya.maker;基于去中心化的區(qū)塊鏈內(nèi)容入口客戶端laya.cbox。極大的方便開發(fā)者開發(fā)區(qū)塊鏈游戲。

(3)電競(jìng)平臺(tái)

Firstblood

Firstblood是一個(gè)基于區(qū)塊鏈的電子競(jìng)技平臺(tái),玩家可以通過戰(zhàn)勝其他玩家來獲得獎(jiǎng)勵(lì)。Firstblood擁有全球排名對(duì)戰(zhàn)系統(tǒng)、去中心化的仲裁系統(tǒng)解決賽事作弊以及見證人和評(píng)審團(tuán)保證每場(chǎng)比賽結(jié)果的正確性。現(xiàn)已支持連接Steam進(jìn)行DOTA2對(duì)戰(zhàn),PUBG等游戲,讓玩家邊玩邊賺。Firstblood還與MOLD、全國高校電子競(jìng)技聯(lián)賽、比特幣電商Purse合作,大力推動(dòng)電子競(jìng)技事業(yè)。

Electronic PK Chain 電競(jìng)鏈

EPC利用區(qū)塊鏈技術(shù)并結(jié)合區(qū)塊鏈技術(shù)特性,建設(shè)一個(gè)公平、公開的綜合性電子競(jìng)技網(wǎng)絡(luò)。解決電子競(jìng)技行業(yè)目前所面臨的信任問題及公平問題,使整個(gè)電子競(jìng)技行業(yè)更加公平、公開、高效。有一套完善的方案搭載在EPC上,包括:電子競(jìng)技競(jìng)猜方案、游戲直播禮物打賞方案、 內(nèi)容輸出激勵(lì)方案、 用戶支撐方案,統(tǒng)一使用EPC代幣進(jìn)行獎(jiǎng)勵(lì)。

(4)分發(fā)平臺(tái)

Refereum

Refereum是基于區(qū)塊鏈的去中心化游戲社交推廣平臺(tái)。旨在降低游戲的推廣成本,建立游戲開發(fā)商,流媒體和游戲玩家之間公開透明的交易平臺(tái)。Refereum已經(jīng)以低價(jià)上架多款游戲以及Steam積分商品,十余萬玩家通過注冊(cè),推薦,直播等方式獲得rfr積分得到了切實(shí)收益。它還可以移植到其他營(yíng)銷領(lǐng)域,十分有前景。

ALAX

ALAX是區(qū)塊鏈移動(dòng)游戲分發(fā)平臺(tái),旨在為全球游戲產(chǎn)業(yè)注入新鮮血液。主要解決的是玩家支付以及開發(fā)商資金回籠的問題。通過去中心化降低傳統(tǒng)分發(fā)平臺(tái)對(duì)玩家和開發(fā)商的剝削,減少雙方的花費(fèi);對(duì)于不熟悉線上/信用卡支付的玩家提供現(xiàn)金購買充值卡服務(wù);開發(fā)商通過ALAX安卓SDK實(shí)現(xiàn)付費(fèi)功能減少中間商環(huán)節(jié)加速資金回籠速度。

(5)道具交易平臺(tái)

Dmarket

DMarket 是一個(gè)以區(qū)塊鏈和智能合約為基礎(chǔ)的全球市場(chǎng)。 它可對(duì)任何平臺(tái)上的所有游戲中的虛擬物品實(shí)行出售、交易、評(píng)估功能,且無需任何第三方。開發(fā)者可以將游戲與DMarket相連接來實(shí)現(xiàn)以上功能, 這將提升游戲的本身價(jià)值,收入和玩家的游戲時(shí)長(zhǎng)。現(xiàn)在已經(jīng)支持DOTA2和CS:GO,玩家通過Dmarket能夠把自己在這些游戲中花費(fèi)的時(shí)間精力與金錢轉(zhuǎn)化成金錢或物品收益。

Gameflip

Gameflip的區(qū)塊鏈游戲道具交易平臺(tái)由Gameflip公司建立,這家公司已經(jīng)有數(shù)年游戲虛擬道具交易經(jīng)驗(yàn)(非區(qū)塊鏈上),運(yùn)營(yíng)著一個(gè)擁有數(shù)百萬用戶的市場(chǎng)。新開發(fā)的Gameflip區(qū)塊鏈平臺(tái)使用FLP代幣讓玩家可與其他游戲玩家直接點(diǎn)對(duì)點(diǎn)(P2P)購買、銷售和交游戲道具,讓玩家從辛苦賺來的游戲道具中獲得巨大價(jià)值。良好的流通性和市場(chǎng)的自由和安全性極大地鼓勵(lì)玩家購買更多的游戲道具,也讓游戲廠商可以獲得巨大利潤(rùn)。

(6)區(qū)塊鏈硬件

BOX.WIN

平臺(tái)系統(tǒng)是軟硬一體的GCS全球游戲生態(tài)入口,旨在為廣大游戲廠商和玩家群體提供一個(gè)去中心化的分布式CDN與游戲推廣網(wǎng)絡(luò)。BOX.WIN提供的Game Store是集分發(fā)、推廣、留存、社區(qū)、貢獻(xiàn)變現(xiàn)于一體的強(qiáng)大游戲發(fā)行渠道,用戶可以在Game Store上消費(fèi)各種游戲以及相關(guān)服務(wù)。

玩客云

玩客云是全新一代區(qū)塊鏈共享經(jīng)濟(jì)智能硬件,官方定位為“私人云盤”,除了云盤的功能外,玩客云可以挖玩客幣(后改名鏈克),是迅雷區(qū)塊鏈產(chǎn)品,由于挖礦效率和上傳帶寬、在線時(shí)長(zhǎng)等相關(guān),和迅雷的下載業(yè)務(wù)可以完美結(jié)合,是目前使用最廣最實(shí)用的區(qū)塊鏈家用硬件產(chǎn)品。

2、具體游戲項(xiàng)目

(1)目前存在可查的區(qū)塊鏈游戲項(xiàng)目(主流游戲公鏈)

以太坊(只列舉有日活的DAPP)

(2)區(qū)塊鏈游戲展望

目前的區(qū)塊鏈游戲以收集、模擬養(yǎng)成類為主,核心玩法較為單調(diào),主要是擁有寵物,然后通過交易來換取更高端更稀有的品種。

雖然跟傳統(tǒng)游戲的玩法機(jī)制差距很大,但是區(qū)塊鏈游戲由于其生態(tài)內(nèi)的數(shù)字資產(chǎn)和鏈上資產(chǎn)有映射關(guān)系具有一定的金融屬性,因此在區(qū)塊鏈游戲中就需要主要考慮到兩個(gè)方面,一個(gè)是用戶粘性,一個(gè)是盈利屬性,開發(fā)商需要在創(chuàng)造游戲的時(shí)候設(shè)計(jì)通證的價(jià)值稀缺性,才能使兩者更好的結(jié)合在一起,同時(shí)還需要從游戲好玩的本質(zhì)出發(fā)去設(shè)計(jì)游戲。

目前來看,區(qū)塊鏈游戲的區(qū)塊鏈屬性和游戲?qū)傩耘浔缺容^高,導(dǎo)致游戲的娛樂性不足。[1]未來需要利用區(qū)塊鏈幫助游戲創(chuàng)造新的玩法,有趣、游戲?qū)傩愿撸@才是區(qū)塊鏈和游戲最好的融合。目前對(duì)于中國來說,由于游戲流量入口的70%都掌握在游戲大廠手里,即騰訊和網(wǎng)易,但二者對(duì)真正的區(qū)塊鏈游戲開發(fā)尚未發(fā)力。

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