
《2018年區(qū)塊鏈游戲產(chǎn)業(yè)白皮書》由ChinaJoy、DappReview、Cocos、INB硬幣資本四方聯(lián)合制作并發(fā)布。


1.驅(qū)動(dòng)游戲行業(yè)20年高增長(zhǎng)的供需因素
游戲行業(yè)過去20年作為一個(gè)朝陽行業(yè)保持了高速增長(zhǎng)。整個(gè)行業(yè)目前游戲用戶共5.8億,其中手游用戶5.5億,頁游用戶2.6億,端游用戶1.6億。整個(gè)市場(chǎng)規(guī)模2500億元,其中手游1161億元,端游649億元,頁游156億元,海外市場(chǎng)約500億元。行業(yè)誕生了上市、掛牌企業(yè)共343家,其中A股151家,H股26家,美股8家,新三板掛牌企業(yè)158家。
游戲行業(yè)的20年爆發(fā)式的增長(zhǎng)與迭代,本質(zhì)上是需求端與供給端的紅利釋放與變革所帶來的雙重波動(dòng)影響。
1.1 需求分析
從需求角度看,本質(zhì)上是3次交互界面遷移,在不同的階段為市場(chǎng)需求的擴(kuò)張?zhí)峁┝诵枨蠹t利:
端游紅利階段
2002年,網(wǎng)民數(shù)量突破5000萬,網(wǎng)吧是當(dāng)時(shí)主要的上網(wǎng)場(chǎng)所,游戲和IM是網(wǎng)民最主要的兩大上網(wǎng)活動(dòng)。
頁游紅利階段
2007年,網(wǎng)民數(shù)量破2億,F(xiàn)lash 9宣布支持Action Script3,用Flash開發(fā)的頁游品質(zhì)大大提高,非重度游戲用戶帶動(dòng)休閑游戲市場(chǎng)爆發(fā)。
手游紅利階段
2013年,手機(jī)超過PC成為主要的上網(wǎng)設(shè)備,游戲滿足了人們碎片化時(shí)間的娛樂需求,這一階段網(wǎng)游用戶總量增速下降,但游戲時(shí)長(zhǎng)增加。
1.2 供給分析
從供給角度看,廠商的商業(yè)模式探索是用戶滲透率提高的主要因素,廠商的滲透探索主要分為以下四個(gè)階段:
時(shí)長(zhǎng)計(jì)費(fèi)模式
單機(jī)游戲時(shí)代,游戲公司靠銷售游戲光盤獲利,但盜版嚴(yán)重
網(wǎng)游出現(xiàn)后,開始按時(shí)長(zhǎng)計(jì)費(fèi)銷售點(diǎn)卡,幫助游戲公司走出了因盜版而難以盈利的困境
地推滲透網(wǎng)吧
2001年,盛大用地推滲透網(wǎng)吧銷售點(diǎn)卡,解決了網(wǎng)絡(luò)支付的難題,打開了四五線地區(qū)市場(chǎng)
憑一款韓國的二線游戲《傳奇》讓中國進(jìn)入了網(wǎng)游元年
后來巨人將地推模式用到了極致
道具付費(fèi)模式
時(shí)間付費(fèi)模式用戶門檻高,私服泛濫
2005/06年起《熱血江湖》、《征途》開始道具收費(fèi),網(wǎng)游滲透率大幅上升
利用免費(fèi)模式,巨人、完美時(shí)空、網(wǎng)龍等迅速崛起,2007年先后上市
ARPU和周期的平衡
2009年后,游戲滲透率已經(jīng)很高,很難再通過商業(yè)模式創(chuàng)新創(chuàng)造用戶紅利
游戲周期、ARPU提高成了運(yùn)營關(guān)鍵。20%的玩家支撐80%的收入,廠商不得不在ARPU和游戲平衡性影響的生命周期之間微妙地掌握平衡點(diǎn)
此外,廠商的游戲玩法創(chuàng)新在吸引玩家方面同樣功不可沒,畢竟在渠道觸達(dá)之后,好玩是一個(gè)游戲本源的競(jìng)爭(zhēng)力,在20年中,游戲的可玩性也隨著技術(shù)帶來的玩法創(chuàng)新不斷進(jìn)化。下面列舉幾個(gè)典型的游戲類型與代表性游戲:
另外,星際爭(zhēng)霸在局域網(wǎng)時(shí)代開啟了電競(jìng)序幕。玩家用游戲附帶的地圖編輯器創(chuàng)作了一張自定義地圖Aeon Of Strife。受它的啟發(fā),在魔獸爭(zhēng)霸3的玩家在后者的地圖上制作了DOTA地圖,掀起了電競(jìng)高潮,僅在中國就創(chuàng)造了一個(gè)近千億規(guī)模的行業(yè)。
2. 階段性市場(chǎng)特征、競(jìng)爭(zhēng)策略和當(dāng)前困境
2.1 市場(chǎng)特征
根據(jù)上文中提到的用戶紅利時(shí)期,我們將行業(yè)發(fā)展劃分成端游、頁游、手游三個(gè)階段。下表羅列了三個(gè)階段的一些具體特征:
從趨勢(shì)上來看:
活躍CP數(shù)量在顯著增加,見證了整個(gè)行業(yè)從用戶數(shù)量提升帶來供給提升產(chǎn)生的巨大虹吸效應(yīng)。早期紅利市場(chǎng)中賺到錢的CP成為蜂擁而至的標(biāo)桿。而隨著從業(yè)人員數(shù)量的上升,開發(fā)周期也在逐漸變短,而投入成本確在顯著增加。
新游戲數(shù)量隨著行業(yè)與用戶群體的擴(kuò)容,增長(zhǎng)速度越來越快,而獲客成本上,雖然同期互聯(lián)網(wǎng)的逐步盛行在中期確實(shí)顯著降低了流量成本,但隨后在供給增多與互聯(lián)網(wǎng)紅利消逝的雙重作用下,成本仍然在快速上升。
同時(shí)在互聯(lián)網(wǎng)盛行的過程中,替代性的娛樂領(lǐng)域(如直播、短視頻等)飛速發(fā)展帶來用戶體驗(yàn)上的內(nèi)容過剩,反應(yīng)在游戲行業(yè)中就是周留存率指數(shù)型下跌,游戲生命周期也從魔獸世界端游時(shí)代的10年縮減為手游時(shí)代的0.5-1年。
2. 2 競(jìng)爭(zhēng)策略
在不同階段中,每個(gè)時(shí)代都誕生了屬于這個(gè)時(shí)代的頭部玩家,而頭部玩家所需要的關(guān)鍵能力和策略也不盡相同。
2001-2006年
市場(chǎng)背景以端游為主,自研能力弱。每年上市游戲數(shù)量少,基本為賣方市場(chǎng)。同時(shí)由于缺少網(wǎng)絡(luò)支付手段,網(wǎng)吧是游戲玩家聚集的主要場(chǎng)所。
這個(gè)階段的核心能力是代理或自營明星產(chǎn)品的能力,與網(wǎng)吧渠道拓展能力。
2007-2012年
市場(chǎng)背景中流量資源是競(jìng)爭(zhēng)關(guān)鍵,門戶等非主營業(yè)務(wù)運(yùn)營商占比大幅提高。頭部玩家自研能力提升,能參與海外競(jìng)爭(zhēng)。
2013-今
市場(chǎng)背景中頭部企業(yè)現(xiàn)金流充裕,優(yōu)質(zhì)企業(yè)基本上市,開始資本、流量資源和產(chǎn)品力多維度的競(jìng)爭(zhēng),馬太效應(yīng)明顯。中小游戲廠商投靠頭部企業(yè),成為內(nèi)容提供商。
這個(gè)階段的核心能力在于抓住早期手游機(jī)會(huì)窗口,通過成為內(nèi)容提供商與大平臺(tái)合作獲得生存機(jī)會(huì)。
3. 從業(yè)者面臨的困境
3.1. 短視頻等娛樂方式崛起,用戶紅利衰減,游戲生命周期短,除少數(shù)頭部游戲外,付費(fèi)率和ARPU的提升空間很小
整體而言,行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)非常激烈,75%的游戲周期在6個(gè)月以內(nèi),王者榮耀、陰陽師等頭部游戲在1-2年后開始均出現(xiàn)衰減。
3.2. 寡頭集中度持續(xù)提高, 中小游戲廠商生存困難
2017年兩大寡頭市場(chǎng)占有率76.2%,在新增市場(chǎng)中占有率95.8%,幾乎壟斷了市場(chǎng)增長(zhǎng)機(jī)會(huì)
頭部游戲的收入空間比中小游戲廠商從容得多。相比之下,中小游戲獲客成本高,游戲周期短,需要極高的ARPU才能獲得盈利。
具備流量?jī)?yōu)勢(shì)的頭部游戲與中小廠商面臨的商業(yè)模型完全不同,王者榮耀2017年MAU2億,如果付費(fèi)率10%,每月ARPU50元就能實(shí)現(xiàn)全年120億流水。而游戲重度化、IP化,導(dǎo)致中小廠商缺少資源投入。
手游帶來的小游戲盛行之后,游戲生命周期進(jìn)一步縮短,單個(gè)產(chǎn)品競(jìng)爭(zhēng)升級(jí)到產(chǎn)品庫的競(jìng)爭(zhēng),不具備產(chǎn)品庫生產(chǎn)能力的中小廠商更加處于劣勢(shì),越來越多的中小公司轉(zhuǎn)向內(nèi)容提供商。
4. 區(qū)塊鏈賦能:新的高價(jià)值市場(chǎng)機(jī)會(huì)
區(qū)塊鏈形成了全球分布的有高付費(fèi)意愿的用戶群體,為游戲ARPU提供了更多的挖掘空間
區(qū)塊鏈行業(yè)發(fā)展尚處于初期,盡管出現(xiàn)了ETH、EOS等頭部項(xiàng)目,但最終的生態(tài)格局還遠(yuǎn)未穩(wěn)定,對(duì)于新進(jìn)入者是一個(gè)機(jī)會(huì)更加公平的市場(chǎng)
在全球范圍內(nèi),區(qū)塊鏈的用戶數(shù)已經(jīng)達(dá)到3000萬,而區(qū)塊鏈游戲在2017年末開始出現(xiàn),并在2018年初雨后春筍般的涌現(xiàn),這里將是一個(gè)全球化的新市場(chǎng),有著優(yōu)質(zhì)的用戶群,給游戲廠商一次新的公平起點(diǎn)的機(jī)會(huì)。
數(shù)據(jù)來源:IDC、GPC、CNG
1. 以太坊游戲數(shù)據(jù)分析(2018年1月 - 5月)
從2017年11月下旬Cryptokitties(謎戀貓)橫空出世,接下來的半年里在以太坊上誕生了一個(gè)又一個(gè)區(qū)塊鏈游戲,下面用數(shù)據(jù)來回顧一下2018年1月到5月這段時(shí)間內(nèi)以太坊上的區(qū)塊鏈游戲表現(xiàn)。
這五個(gè)月內(nèi),DappReview監(jiān)控了總計(jì)339個(gè)以太坊上的游戲類應(yīng)用,總計(jì)產(chǎn)生了23萬ETH的交易流水,參與的玩家數(shù)量總共11萬個(gè)以太坊地址。
1.1 用戶量穩(wěn)步增長(zhǎng),交易量受Gas價(jià)格影響
游戲玩家活躍數(shù)從年初1月2月平均日活2000左右,穩(wěn)步增長(zhǎng)到4月5月的4000-5000日活。這里面一方面是游戲數(shù)量的增加,一方面來自于更多玩家的關(guān)注。
以太坊上每一筆交易都需要付出一筆燃料費(fèi)(Gas fee),燃料費(fèi)的平均價(jià)格反映了此時(shí)以太坊上交易的數(shù)量是否擁擠,由于以太坊上除了這些游戲之外,還承載了代幣之間的轉(zhuǎn)移、交易等其他使用方式,在游戲中,高昂的燃料費(fèi)會(huì)降低玩家的游戲意愿(比如,為了賣出一個(gè)價(jià)值0.005ETH的道具,需要花0.01ETH的燃料費(fèi),這明顯是不劃算的)。
因此我們看到了游戲中交易筆數(shù)與燃料費(fèi)的價(jià)格呈負(fù)相關(guān),在1月和5月燃料費(fèi)高昂時(shí),游戲交易筆數(shù)產(chǎn)生了下滑,在4月份燃料價(jià)格低點(diǎn)時(shí),交易筆數(shù)達(dá)到了高峰。同時(shí)在活躍用戶趨勢(shì)圖中,也不難發(fā)現(xiàn),5月份的燃料費(fèi)對(duì)于游戲用戶的活躍也造成了很大的影響。
1.2 游戲數(shù)據(jù)頭部效應(yīng)明顯,ARPU較高
從ETH流水和用戶數(shù)量分布來看,頭部效應(yīng)明顯,超過1000 ETH流水的游戲總計(jì)只有16款,超過1000個(gè)用戶的僅有24款,絕大多數(shù)的游戲流水小于100 ETH,用戶數(shù)低于100.
由于區(qū)塊鏈游戲中天然有了交易的屬性,絕大多數(shù)游戲中的資產(chǎn)是可以由玩家之間進(jìn)行交易的,所以ETH流水中有很大一部分是玩家之間的交易流水,開發(fā)商僅在其中抽一筆2%-5%之間的交易費(fèi)用。ARPU的計(jì)算并不能單純地使用ETH流水去除以玩家數(shù)量。
區(qū)塊鏈游戲的雖然玩家不多,但是目前的這些玩家群體都是高付費(fèi)意愿和能力的用戶,下面舉兩個(gè)實(shí)例。
EtherBot.io是一款機(jī)器人對(duì)戰(zhàn)類的區(qū)塊鏈游戲,靠著前端不俗的表現(xiàn)力吸引了大量玩家關(guān)注,1月27日到2月13日在兩周左右的時(shí)間內(nèi),游戲預(yù)售了3900個(gè)機(jī)器人零件寶箱,總計(jì)1100ETH的凈收入。游戲中只有這3900個(gè)初始寶箱,不再發(fā)行,沒有參與預(yù)售的玩家如果要玩游戲只能從別人的手里去購買開出來的機(jī)器人零件。
3月4日開始,游戲的交易功能和戰(zhàn)斗功能上線,第一天游戲內(nèi)道具交易達(dá)到169.7ETH的小巔峰,之后一路下滑,現(xiàn)在每天的交易額已經(jīng)低于1ETH,活躍用戶小于20。游戲的全生命周期中,總共玩家數(shù)量1400人,如果我們不考慮后面的玩家間交易額抽成,僅考慮寶箱預(yù)售的收入,ARPU大約有0.78ETH(按照6月份ETH的價(jià)格約等于2400元)
EtherOnline是一個(gè)基于區(qū)塊鏈技術(shù)的多人在線RPG游戲,從四月初上線開始預(yù)售,一直到5月中旬開啟道具交易所之前,總計(jì)收入432ETH,總充值玩家數(shù)量403人,ARPU達(dá)到了1.07ETH,其中充值金額超過3ETH的大R有32人,排行第一名總計(jì)花費(fèi)約19ETH。
看起來這些游戲的ARPU非常之高,但實(shí)際上,現(xiàn)有的區(qū)塊鏈游戲玩家很大一部分都有投機(jī)的心理,游戲資產(chǎn)增值的可能性是付費(fèi)動(dòng)力之一。
1.3 付費(fèi)/交易用戶比例高,資深大R撐起半邊天
在11萬用戶中,有27%的用戶在游戲中付費(fèi)或者購買過其他玩家的道具。其中交易流水超過 1 ETH的總計(jì)9594的用戶,占總用戶數(shù)8.7%,這里面超過100 ETH交易的大R用戶有286個(gè)。
再看看玩家的重合度,玩過10個(gè)以太坊上區(qū)塊鏈游戲的玩家僅有440個(gè),超過5款的也僅有兩千多個(gè),絕大多數(shù)都是嘗鮮性質(zhì)的玩過1-3款。也就是說全球范圍內(nèi),算是資深區(qū)塊鏈游戲玩家的,也只有不到三千人。
這其中,交易流水排名前30的大R,平均游戲數(shù)量19.6個(gè),可以說是區(qū)塊鏈游戲領(lǐng)域的資深大R。
1.4 生命周期偏短,換皮新游居多
目前大部分區(qū)塊鏈游戲玩法相對(duì)單一,游戲性較低,生命周期都比較短,僅有37款游戲的生命周期大于2個(gè)月,超過50%都不超過7天。其中生命周期最長(zhǎng)的游戲以CryptoKitties(謎戀貓)和Etheremon(以太小精靈)為代表。
今年的2月-3月,大量區(qū)塊鏈游戲出現(xiàn),其中換皮類游戲居多,一種是類似于CryptoKitties(謎戀貓)的寵物交易類,另一種是借鑒CryptoCountries(加密國家)的ERC 721 Token虛擬資產(chǎn)交易類,但事實(shí)上,這些換皮作品雖然開發(fā)周期短、成本低,生命周期大多不超過2周。到了4月份出現(xiàn)的新游戲,以原創(chuàng)居多,包括爆款EtherOnline(以太傳奇)和EtherGoo都是這個(gè)時(shí)間的代表作。
2. 區(qū)塊鏈游戲1.0時(shí)代回顧
2017年11月橫空出世的CryptoKitties(謎戀貓)成為以太坊上第一個(gè)現(xiàn)象級(jí)的區(qū)塊鏈游戲,也是至今為止生命周期最長(zhǎng)的游戲類DApp,曾創(chuàng)造了單日14000+日活躍地址記錄(2017年12月09日),一度造成以太坊交易堵塞,截止到4月30日總交易額為43067.04 ETH。
從傳統(tǒng)游戲玩家的角度來看,這并不是一個(gè)真正意義上的完整游戲,僅僅是區(qū)塊鏈的“交易屬性”和“資產(chǎn)唯一私有的特性”給人們帶來的新鮮感。同時(shí)這也是第一個(gè)從游戲機(jī)制到UI設(shè)計(jì)來說,整體“完成度”較高的區(qū)塊鏈游戲,其他同期的小游戲DApp基本是在原型或者demo階段。
加密貓的里程碑意義在于,它證明給所有人,在以太坊上并不是只有代幣發(fā)行這一個(gè)應(yīng)用,有更大的想象空間和場(chǎng)景可以去發(fā)揮和創(chuàng)造。目前加密貓依舊保持每天約4000左右的交易,300-500之間的活躍用戶。
幣市從一月底開始進(jìn)入熊市,這間接地促成了2月-4月這段時(shí)間內(nèi)幾類游戲的走紅。
博彩類游戲,因?yàn)橛辛送该鞯闹悄芎霞s,玩家可以檢查代碼清楚的知道莊家優(yōu)勢(shì)是多少,有沒有作弊,這類游戲2月時(shí)在國外非?;鸨?/p>
虛擬資產(chǎn)交易類,虛擬資產(chǎn)以ERC 721 代幣的形式在以太坊上進(jìn)行發(fā)行和交易。其中最現(xiàn)象級(jí)的游戲莫過于CryptoCountries(加密國家),在春節(jié)期間創(chuàng)造了7天4.5萬ETH交易流水的天量記錄。
加密國家中每一個(gè)國家是一個(gè)獨(dú)立的ERC 721 token,任何玩家都可以進(jìn)行購買,但下一個(gè)玩家必須以更高的價(jià)格(1.2倍價(jià)格)才能從上一個(gè)玩家手中買走,中間差價(jià)的收益由上家收走,開發(fā)者僅在交易中抽取2-5%的手續(xù)費(fèi)。
不難看出,這本質(zhì)上是一個(gè)擊鼓傳花的游戲,投機(jī)客們也逐漸發(fā)現(xiàn)了這類游戲的缺點(diǎn),強(qiáng)制買賣,單一機(jī)制,虛擬資產(chǎn)沒有強(qiáng)背書也就沒有長(zhǎng)期持有價(jià)值。后面出來的同類游戲交易量斷崖式下滑,生命周期僅僅幾天。
在浮躁的大環(huán)境下,獨(dú)立開發(fā)者James默默做出了第一塊區(qū)塊鏈上的放置類游戲——EtherGoo。新穎的游戲機(jī)制碾壓了市面上已經(jīng)涼涼的交易類、龐氏類游戲,引來太坊游戲愛好者紛紛趕在第一時(shí)間入場(chǎng)體驗(yàn),一度造成以太坊擁堵,僅僅一天多就完成了40000余次交易。
EtherGoo成功登頂游戲類排行榜榜首,日活一度近5000用戶。開發(fā)者一直在不停地修改游戲的平衡性,來延長(zhǎng)游戲的生命周期,其成功的原因在于:
免費(fèi)的Goo貨幣設(shè)定和工廠的生產(chǎn)邏輯降低了游戲的門檻,增加了玩家的活躍度
戰(zhàn)斗類動(dòng)物的設(shè)定和PvP機(jī)制增加了游戲的可玩性、策略性和玩家的互動(dòng)
分紅機(jī)制和抽獎(jiǎng)機(jī)制吸引了目前主流區(qū)塊鏈游戲玩家
EtherGoo的火爆成功地讓區(qū)塊鏈游戲玩家重新看到了希望,同時(shí)期,機(jī)制復(fù)雜、玩法多樣的游戲開始慢慢浮上水面。
同時(shí)期已經(jīng)出現(xiàn)了多個(gè)針對(duì)于ERC721代幣的游戲資產(chǎn)交易所,包括OpenSea、Rarebits等等。
2017年11月至2018年4月是區(qū)塊鏈游戲的1.0時(shí)代,主要有以下幾個(gè)特征:
野蠻生長(zhǎng)
開發(fā)者以個(gè)人和小團(tuán)隊(duì)為主
金融屬性強(qiáng),游戲?qū)傩匀?/strong>
生命周期普遍短
玩家畫像以投機(jī)者和幣圈用戶為主
3. 區(qū)塊鏈游戲2.0時(shí)代開啟
從今年4月開始,區(qū)塊鏈游戲的迭代速度明顯加快,區(qū)塊鏈游戲已經(jīng)正式進(jìn)入了2.0時(shí)代,更1.0時(shí)代相比,主要的特征在于以下幾點(diǎn):
中小型游戲廠商跑步入場(chǎng)
畫面精良
游戲性增強(qiáng),游戲種類多樣化
預(yù)售先行、快速開發(fā)
早期紅利、快速盈利
投融資機(jī)會(huì)逐漸出現(xiàn)
代表案例:
EtherOnline(以太傳奇)作為一款原創(chuàng)RPG區(qū)塊鏈游戲,讓玩家們眼前一亮,在絕大多數(shù)寵物養(yǎng)成類游戲僅限于倒賣、繁殖和挖礦的時(shí)候,以太傳奇已經(jīng)開始在游戲性上做出了一定的突破。游戲中寶箱、裝備、交易、PVP等核心邏輯全部由智能合約完成,在上線一個(gè)多月的時(shí)間里便獲得近200萬的收入。
細(xì)胞進(jìn)化是第一款基于區(qū)塊鏈的去中心化的沙盒經(jīng)營策略游戲,所有的玩家扮演一個(gè)細(xì)胞族群。在這個(gè)族群里,玩家需要平衡總體的適應(yīng)性,生存性與繁殖性。當(dāng)細(xì)胞族群的方向失衡,整體將會(huì)進(jìn)化失敗。該游戲在星云鏈的激勵(lì)計(jì)劃中連續(xù)獲得周獎(jiǎng)和月度大獎(jiǎng),并獲得500萬元投資,由星云生態(tài)基金領(lǐng)投,區(qū)塊鏈游戲平臺(tái)Cocos BlockChain Expedition和Byte Capital跟投,并由DappReview擔(dān)任財(cái)務(wù)顧問。
以上兩個(gè)游戲,核心的游戲規(guī)則都發(fā)生在鏈上,但由于現(xiàn)有公鏈的性能問題以及支付工具的不便,玩家在游戲中的體驗(yàn)相比中心化游戲而言,仍有非常大的差距,也因此,很多游戲選擇了“代幣上鏈,游戲規(guī)則在鏈下”的過度方式,以下兩個(gè)例子就是典型代表:
NeoWorld是一個(gè)基于區(qū)塊鏈技術(shù)的多人聯(lián)網(wǎng)沙盒游戲,也是一個(gè)由全球用戶共同協(xié)作創(chuàng)建的3D虛擬世界。游戲中的世界由一塊塊土地連接而成。用戶可通過代幣Nash來購買或競(jìng)拍土地,并可在自己的領(lǐng)地上修建各種類型的建筑設(shè)施。通過合理的布局和經(jīng)營,土地可以持續(xù)給領(lǐng)主帶來收益;而吸引其他用戶到自己領(lǐng)地中的商業(yè)設(shè)施工作,則能收獲更大回報(bào)。該游戲的規(guī)則邏輯全部運(yùn)行在中心化服務(wù)器中,而游戲中的NASH是基于ETH的ERC-20代幣,來作為游戲中價(jià)值的載體,及權(quán)益的證明。圍繞著Nash的產(chǎn)出、消耗和流通,支撐游戲運(yùn)作的是一套比較完整的通證經(jīng)濟(jì)模型。
“樂塊 APP”是一款沙盒向的區(qū)塊鏈游戲。玩家可以利用“塊”自由搭建出不同的“創(chuàng)造物”,而“創(chuàng)造物”也將被記錄在區(qū)塊鏈上,可進(jìn)行買賣、質(zhì)押與收藏?;谝苿?dòng)端的Dapp解決方案成熟度、用戶體驗(yàn)流暢度、用戶的操作成本等三點(diǎn)考量,樂塊在目前階段,使用半中心化的方式去構(gòu)建樂塊世界。游戲中挖礦、樂塊搭建等玩法目前均運(yùn)行在服務(wù)器上,代幣是以太坊上的ERC-20代幣,目前樂塊已經(jīng)與Loom合作,準(zhǔn)備將玩法通過側(cè)鏈的方式完成從中心化到去中心化的升級(jí)。
除了越來越多的CP入場(chǎng)之外,隨著各個(gè)主鏈的主網(wǎng)上線,為了生態(tài)的發(fā)展紛紛推出了開發(fā)者激勵(lì)計(jì)劃,鼓勵(lì)開發(fā)者開發(fā)Dapp。星云鏈的激勵(lì)計(jì)劃與5月初開始橫跨2個(gè)月,總計(jì)近3000萬的獎(jiǎng)金,吸引了大量的開發(fā)者參與,細(xì)胞進(jìn)化也就是誕生于此次活動(dòng)。緊接著,NEO區(qū)塊鏈游戲開發(fā)大賽,QTUM全球黑客馬拉松也都紛紛啟動(dòng)。在市場(chǎng)和資本的熱度下,區(qū)塊鏈游戲的2.0時(shí)代很快將迎來百花齊放的局面。
數(shù)據(jù)來源:dapp.review
1. 區(qū)塊鏈能給游戲帶來什么樣的價(jià)值
**1.1游戲資產(chǎn)的所有權(quán)和流通性 **
在區(qū)塊鏈上,玩家可以擁有游戲內(nèi)的資產(chǎn),而這些資產(chǎn)則有更廣泛意義上的流通性。傳統(tǒng)游戲中的積分、道具、武器、角色往往全部歸開發(fā)商所有,也因此中心化的開發(fā)商有更大的權(quán)力對(duì)這些資產(chǎn)進(jìn)行大刀闊斧的改動(dòng),甚至隨意處置。游戲內(nèi)的資產(chǎn)往往只能局限于這一個(gè)游戲內(nèi)部進(jìn)行流通,出了游戲之外,似乎毫無復(fù)用的價(jià)值,也從技術(shù)層面很難被再次賦予應(yīng)用場(chǎng)景。
在區(qū)塊鏈邏輯下,一旦游戲內(nèi)的資產(chǎn)上鏈,這些積分、道具、武器、角色完全可以歸屬到玩家的區(qū)塊鏈地址下面,玩家對(duì)于這個(gè)地址以及其下面的資產(chǎn)擁有所有權(quán)。那么我們可以設(shè)想若干個(gè)應(yīng)用場(chǎng)景:
1.1.1. 資產(chǎn)隨時(shí)隨地交易
大量的游戲是不具備道具交易功能的,當(dāng)然這么設(shè)計(jì)很多時(shí)候的初衷是為了避免游戲內(nèi)經(jīng)濟(jì)機(jī)制的混亂、延長(zhǎng)用戶游戲時(shí)間、增加開發(fā)商的收入。假設(shè)以上并不是開發(fā)者所擔(dān)心的問題,那么“道具上鏈+移動(dòng)錢包”可以實(shí)現(xiàn)兩個(gè)用戶隨時(shí)隨地在線上線下進(jìn)行。你跟好友在吃飯時(shí)聊到最近的一個(gè)PC端游戲,打開手機(jī)錢包,看看彼此有什么樣的武器裝備,完成一筆交易的體驗(yàn)就像一次微信掃碼支付一樣簡(jiǎn)單,晚上回到家,打開PC登錄游戲,交易完成的道具早已躺在了你的裝備欄里。
更加開放一點(diǎn),交易不一定局限于一個(gè)游戲,玩家可以拿游戲A中的一把絕世好劍去換取游戲B中一把屠龍刀,只要玩家之間對(duì)交換物品的價(jià)值達(dá)成共識(shí)。交易不一定局限于單個(gè)物品,甚至將來提供賬戶打包,將一個(gè)游戲的所有資產(chǎn)打包成一個(gè)Token,一次性交易給另一個(gè)玩家,在解包這個(gè)Token成具體的游戲資產(chǎn)。
1.1.2. 游戲資產(chǎn)復(fù)用
資產(chǎn)上鏈后因?yàn)閽煸诿恳粋€(gè)玩家的地址下,對(duì)于開發(fā)商來說可以輕松的復(fù)用其他游戲的資產(chǎn)進(jìn)行二次改造或者實(shí)現(xiàn)跨游戲復(fù)用。
CryptoKitties(謎戀貓)大家都知道,游戲機(jī)制相對(duì)簡(jiǎn)單,只有貓之間的繁殖和交易。在區(qū)塊鏈的邏輯下,游戲里中的貓咪這個(gè)資產(chǎn)是以ERC 721的形式儲(chǔ)存在鏈上,掛在每一個(gè)用戶自己的地址下。有這么幾款衍生游戲,KittyHats,CryptoCuddles,和KittyRace,都是由不同開發(fā)者開發(fā)的,有意思的點(diǎn)在于全部都是基于CryptoKitties中貓咪資產(chǎn)的復(fù)用。用戶只要在CryptoKitties中擁有貓咪,用同樣的以太坊地址登錄這三個(gè)游戲,他們都可以從區(qū)塊鏈上直接讀取到玩家在CryptoKitties里的資產(chǎn)信息,玩家就可以在KittyHats中給自己的貓咪帶上帽子,在CryptoCuddles里用自己的貓咪跟其他人戰(zhàn)斗,在KittyRace里面去跟別人的貓咪進(jìn)行賽跑。也就是說,在這三個(gè)游戲中,游戲的角色復(fù)用了現(xiàn)象級(jí)游戲中的角色,但是游戲的邏輯都是各自獨(dú)立的。
對(duì)同一個(gè)生態(tài)或IP下的游戲來說,資產(chǎn)復(fù)用是最容易的,比如你擁有了《精靈寶可夢(mèng)》中的若干個(gè)角色,在下一款同IP的游戲下,開發(fā)商可以天然的允許玩家導(dǎo)入之前擁有的角色資產(chǎn)。
對(duì)于跨IP跨游戲類型的場(chǎng)景下,資產(chǎn)復(fù)用需要經(jīng)過復(fù)雜的設(shè)計(jì)以及開發(fā)商的協(xié)作,比如你在《我的世界》中搭建的城市,是否可以在一個(gè)類似于魔獸世界的游戲中出現(xiàn)?是否可以在一個(gè)開放世界開放星球的游戲中直接導(dǎo)入?
1.1.3新的用戶獲取方式
傳統(tǒng)游戲下,新的游戲往往需要重新獲取用戶,或者用老游戲給新游戲?qū)Я?。區(qū)塊鏈可以打破這種方式,降低獲客成本,比如上述的CryptoCuddles,所有CryptoKitties的用戶都是潛在可以直接轉(zhuǎn)換過來的游戲玩家。如果直接復(fù)用資產(chǎn)涉及到IP問題,開發(fā)商也可以這樣設(shè)計(jì),只要在CryptoKitties擁有貓咪的用戶,可以直接在這個(gè)游戲中直接獲取一定的獎(jiǎng)勵(lì),可以是角色、寶箱、道具等等,驗(yàn)證方式只需要用地址登錄讀取一下鏈上數(shù)據(jù)即可。
另外一款國產(chǎn)的區(qū)塊鏈游戲《迷海征途》中也應(yīng)用了類似的方式,持有CryptoKitties的用戶可以在游戲中免費(fèi)領(lǐng)取海盜貓——游戲中一種能夠?qū)傩约映傻牡谰?。這樣低成本的參與方式,吸引了數(shù)千個(gè)CryptoKitties的玩家在《迷海征途》的預(yù)售階段就現(xiàn)將免費(fèi)的海盜貓領(lǐng)取了。
這樣一來,一款新游戲上線完全可以借用現(xiàn)有爆款游戲的用戶引流,這個(gè)玩法其實(shí)類似于分叉幣發(fā)糖果、新代幣空投的方式,利用ETH或者EOS這類持幣人數(shù)最大的幣種,給持幣人1:1空投自己的代幣,從而非常低成本獲取用戶。
1.2 游戲開發(fā)商與玩家之間的關(guān)系
在大部分時(shí)候,游戲玩家和開發(fā)商往往是站在對(duì)立面的,一方想尋找游戲的不平衡性賺取游戲中的聲望和獲得游戲中的快感,另一方則通過修改游戲機(jī)制調(diào)整參數(shù)不停一遍又一遍洗用戶,榨取用戶的價(jià)值。
而區(qū)塊鏈則改變了生產(chǎn)關(guān)系,在游戲中,開發(fā)商與玩家的關(guān)系將發(fā)生本質(zhì)的改變。傳統(tǒng)游戲運(yùn)行在中心化服務(wù)器上,開發(fā)商指定規(guī)則,玩家嘗試突破規(guī)則。如果游戲運(yùn)行在多個(gè)節(jié)點(diǎn)上,而部分節(jié)點(diǎn)由玩家運(yùn)行并給與一定激勵(lì),那會(huì)怎么樣?
Decentraland的宏圖就是讓社區(qū)里開發(fā)者和玩家,成為游戲內(nèi)容和應(yīng)用的創(chuàng)造者,并從中獲取收益
開發(fā)商跟游戲玩家有可能形成一個(gè)社區(qū),一個(gè)共識(shí)。當(dāng)部分節(jié)點(diǎn)交付給游戲中的KOL時(shí),游戲廠商的部分利益將跟游戲社區(qū)的利益高度一致,忠實(shí)玩家會(huì)自發(fā)地去維護(hù)游戲的平衡性,幫助開發(fā)商獲取用戶,延長(zhǎng)游戲的生命周期,共建整個(gè)社區(qū)。
各位游戲玩家是否有過自己喜歡的游戲被關(guān)閉服務(wù)器,停止運(yùn)營的經(jīng)歷?相信很多人會(huì)有。很多游戲由于運(yùn)營不當(dāng)、利益問題、收入不佳等因素不得不面臨官服停運(yùn)的厄運(yùn),但游戲本身可能已經(jīng)聚集了若干死忠粉,他們自建了社區(qū)和討論群,KOL錄制視頻,甚至有民間的線下比賽。
如果在將來游戲可以完全運(yùn)營在區(qū)塊鏈上,結(jié)果未必會(huì)這樣,一方面在游戲本身的機(jī)制和運(yùn)營策略上,節(jié)點(diǎn)運(yùn)行者代表玩家,有一定話語權(quán),可以給開發(fā)商獻(xiàn)計(jì)獻(xiàn)策。另一方面,就算有一天,開發(fā)商發(fā)出一版社區(qū)無法接受的更新,那么,社區(qū)的玩家們完全可以用腳投票,從原有的游戲中分叉,按照社群的意愿將游戲帶入新的方向,就像是由社區(qū)節(jié)點(diǎn)運(yùn)行的“私服”。在某種程度上,區(qū)塊鏈可能會(huì)為游戲帶來了史無前例的自由和民主。
1.3游戲機(jī)制的相對(duì)透明
這點(diǎn)不難理解,當(dāng)游戲的核心機(jī)制上鏈之后,玩家們可以查看過去只隱藏在中心化服務(wù)器中的游戲規(guī)則,這給開發(fā)商和玩家之間建立了更強(qiáng)的信任紐帶。
在游戲機(jī)制透明的邏輯下,玩家可以清楚的知道并相信某個(gè)寶箱的開寶概率,某個(gè)稀有武器是不是真正稀有,開發(fā)商所承諾的是否真正兌現(xiàn)。在傳統(tǒng)游戲源代碼黑箱的情況下,這些完全可以由游戲運(yùn)營方隨意調(diào)節(jié)。"全服絕世橙武"可能在游戲下一個(gè)版本中跌下神壇人手一把,這種情況在傳統(tǒng)游戲中再常見不過了。但在區(qū)塊鏈游戲的世界中,就不是這么回事了。
公平公正的機(jī)制,和由社區(qū)達(dá)成共識(shí)的游戲更新,給玩家?guī)淼氖歉兇獾捏w驗(yàn)。
1.4 新玩法新機(jī)制
就是迄今為止,大家還沒有發(fā)現(xiàn)的點(diǎn)。就像在過去每一次技術(shù)的更迭和工具的誕生中,都能在游戲中看到一些創(chuàng)新的玩法和游戲機(jī)制。區(qū)塊鏈也是一樣,作為一個(gè)新的技術(shù),它的特性是否能加以利用到游戲當(dāng)中,探索出一些新玩法和新思路?也許此時(shí)此刻,一個(gè)俄羅斯的極客少年,或者是成都某軟件園的一位獨(dú)立開發(fā)者,或者是此刻在讀白皮書的你,正在醞釀一個(gè)偉大的想法,或者正在付諸實(shí)踐的路中,它將定義區(qū)塊鏈游戲的一種全新玩法。而這一點(diǎn),一旦被第一個(gè)人發(fā)現(xiàn)并公布于世,大家的思路將會(huì)立刻被激發(fā),這可能是下一次區(qū)塊鏈游戲爆發(fā)的拐點(diǎn)。
2. 對(duì)游戲開發(fā)者有哪些挑戰(zhàn)?
2.1 新的變現(xiàn)方式
這是不可回避的問題,游戲開發(fā)者也需要生存,游戲開發(fā)商也需要實(shí)現(xiàn)公司的商業(yè)價(jià)值??赡艽蠖鄶?shù)業(yè)內(nèi)人士看完上面四點(diǎn)價(jià)值后,第一反應(yīng)是,這怎么賺錢?游戲道具因?yàn)榱魍ㄐ约訌?qiáng),原本賺N份的錢可能只能賺1份。原本黑箱的規(guī)則套路引誘玩家不斷氪金,現(xiàn)在全都公開,大家都不傻誰來買單?
確實(shí),站在開發(fā)商的角度,這些疑問實(shí)實(shí)在在。但問題在于,我們?nèi)栽谟脗鹘y(tǒng)游戲的賺錢邏輯,套用在一個(gè)新生事物上,這個(gè)思考問題的底層假設(shè)我們需要去打破。過去的歷史經(jīng)驗(yàn)只能給我們參考,不能明確的給出落地方案。
我們經(jīng)歷過互聯(lián)網(wǎng)免費(fèi)獲客、增值收費(fèi)、流量變現(xiàn)的洗禮,也經(jīng)歷過從一次買斷到訂閱方式的變遷。每一次新技術(shù)的迭代,多多少少會(huì)在變現(xiàn)方式上對(duì)原有的體系進(jìn)行沖擊。同樣的,區(qū)塊鏈可能也不例外。
區(qū)塊鏈賦予了游戲資產(chǎn)的稀缺性和可確權(quán)性,我們看到大量通過資產(chǎn)預(yù)售賺取到了第一筆不菲的收入,有EtherBots寶箱1100ETH的例子,也有ETH.Town預(yù)售人物超過1000ETH的例子,在最近ETherBots的開發(fā)團(tuán)隊(duì)的第二款游戲Gods Unchained,一款類似于爐石傳說玩法的區(qū)塊鏈卡牌游戲,依靠卡包預(yù)售在短短的2周內(nèi)達(dá)成3000ETH的成績(jī)。
兩周3000ETH預(yù)售收入的Gods Unchained
除了預(yù)售之外,一種更加貼近區(qū)塊鏈的長(zhǎng)期變現(xiàn)方式是交易抽成。區(qū)塊鏈本身賦予了游戲資產(chǎn)極強(qiáng)的流通性,前面也提到了資產(chǎn)隨時(shí)隨地的交易和跨游戲跨IP的流通。如果一個(gè)游戲提供給玩家很強(qiáng)的創(chuàng)造空間,產(chǎn)生大量的UGC內(nèi)容,而內(nèi)容本身的價(jià)值由玩家之間達(dá)成共識(shí),在這樣的框架下,開發(fā)商提供內(nèi)容產(chǎn)生的底層邏輯,生產(chǎn)者不斷締造有價(jià)值的內(nèi)容,玩家之間不斷完成內(nèi)容的交易,在這樣的價(jià)值流轉(zhuǎn)過程中,開發(fā)商抽取一定的交易費(fèi)用作為變現(xiàn)方式。
紫禁城 - 國家建筑師
舉一個(gè)例子,無數(shù)的玩家化身成建筑師,在《我的世界》里建造出一個(gè)又一個(gè)雄偉壯闊的奇跡,在這個(gè)無限可能的世界里,有人建造了鐵路,有人通過邏輯電路做了一個(gè)計(jì)算器,還有人實(shí)現(xiàn)了掃雷,還有比如“國家建筑師”這個(gè)團(tuán)隊(duì)在游戲中重建了“紫禁城”,很多人希望在“紫禁城”這個(gè)mod里面體驗(yàn),甚至二次加工。但游戲本身并不提供mod的交易方式,我們只能通過視頻去圍觀別人的世界,多么可惜!
如果內(nèi)容只是由開發(fā)商產(chǎn)出,也許在區(qū)塊鏈?zhǔn)澜缋飼?huì)步履維艱,在這個(gè)流通性極強(qiáng)、玩家和社區(qū)參與的世界里,需要給到玩家和社區(qū)更大的自由度,才能實(shí)現(xiàn)更大的商業(yè)價(jià)值。一個(gè)爐石類的卡牌游戲,是否可以由節(jié)點(diǎn)運(yùn)行者去發(fā)行一部分卡牌,由社區(qū)和其他節(jié)點(diǎn)投票通過?一個(gè)寵物養(yǎng)成類游戲,是否可以由用戶在一定的空間內(nèi)自己去設(shè)計(jì)寵物的裝扮并分享給其他玩家?
但簡(jiǎn)而言之,是否還有更多的變現(xiàn)方式,這一點(diǎn)是需要開發(fā)者花更多的時(shí)間去思考的問題,核心不變的是,要?jiǎng)?chuàng)造可流通的價(jià)值承載。
在數(shù)據(jù)分析板塊中,23萬的ETH交易流水中主要是由游戲資產(chǎn)預(yù)售和玩家之間交易資產(chǎn)組成,大部分用戶的屬性是交易參與者,游戲不再是過去那種完全基于擴(kuò)大用戶規(guī)模的運(yùn)營模式。這些區(qū)塊鏈游戲的開發(fā)商主要獲得的是交易手續(xù)費(fèi),充值部分很有可能要回饋給用戶。因?yàn)橛脩糍|(zhì)量足夠高,只要模式和機(jī)制成熟,而且用戶愿意參與的話,短期內(nèi)不需要完全依賴于用戶規(guī)模。這樣至少給新團(tuán)隊(duì)一些生存空間,雖然長(zhǎng)期看游戲最終還是要回歸到流量生意的本質(zhì)上。
2.2 真正的挑戰(zhàn) - 數(shù)值策劃碰到通證經(jīng)濟(jì)
數(shù)值策劃是傳統(tǒng)游戲中通過調(diào)節(jié)參數(shù)和算法,保證游戲平衡性,延長(zhǎng)游戲時(shí)間的一門學(xué)問,本身已經(jīng)非常復(fù)雜。當(dāng)遇到了區(qū)塊鏈,復(fù)雜難度將是指數(shù)級(jí)遞增。因?yàn)橛螒蛑械慕?jīng)濟(jì)體系不再是只考慮一個(gè)封閉的生態(tài),而是要考慮與整個(gè)區(qū)塊鏈上的經(jīng)濟(jì)體系的交互。
游戲中但凡資產(chǎn)上鏈就需要建立一個(gè)token經(jīng)濟(jì),就意味著游戲中的金幣系統(tǒng)會(huì)間接的與現(xiàn)實(shí)中的貨幣掛鉤,如果資產(chǎn)token可以無限增發(fā),那對(duì)應(yīng)的游戲資產(chǎn)可能無限貶值。Token經(jīng)濟(jì)是需要設(shè)計(jì)的,這個(gè)設(shè)計(jì)要圍繞著宏觀和微觀,與游戲中的玩法機(jī)制相結(jié)合,token如何產(chǎn)生、如何分配、如何消耗、如何銷毀、如何與游戲道具產(chǎn)生對(duì)價(jià)、如何兌換其他生態(tài)的通用token比如ETH?
如果我們把ETH類比為美元,把在以太坊上運(yùn)行的一個(gè)游戲中的token類比為某個(gè)國家的貨幣,如果兩者的匯率并不穩(wěn)定,或者有機(jī)可乘,是否會(huì)出現(xiàn)像索羅斯做空泰銖一樣,可以從二級(jí)市場(chǎng)擊垮一個(gè)游戲的經(jīng)濟(jì)體系?
是有可能的。這把“雙刃劍”如果設(shè)計(jì)的好,則能給玩家?guī)砀嗟募?lì),是的游戲資產(chǎn)流通和升值,如果設(shè)計(jì)的不好,則是對(duì)游戲的毀滅性打擊。
另一方面,結(jié)合上面的交易抽成變現(xiàn)方式,數(shù)值策劃的一些目標(biāo)也會(huì)發(fā)生變化,從游戲的盈利角度,原本的策略是通過設(shè)計(jì)盡可能的提高ARPU,而區(qū)塊鏈游戲的目標(biāo)則可能會(huì)變成盡可能地提高游戲內(nèi)總交易額,類似于淘寶的GMV。
在道具的數(shù)值設(shè)計(jì)上,也許需要進(jìn)一步大開腦洞,道具的數(shù)值設(shè)計(jì)是否可以加入交易額、交易次數(shù)作為參數(shù)之一,來激勵(lì)玩家之間的交易行為?這都是值得探索和思考的方向。
2.3 區(qū)塊鏈的基礎(chǔ)設(shè)施仍不完善
底層生態(tài)不明朗,大量游戲公鏈側(cè)鏈在路上,標(biāo)準(zhǔn)尚未統(tǒng)一
性能太差,以太坊只有不到20的tps,任何交互都需要交易費(fèi),EOS的RAM成為了炒作的標(biāo)的,價(jià)格居高不下
目前看到的區(qū)塊鏈游戲都不算游戲,機(jī)制簡(jiǎn)單,生命周期短
現(xiàn)有的公鏈系統(tǒng)不支持內(nèi)源隨機(jī)數(shù),前文提到的部分游戲使用中心服務(wù)器計(jì)算隨機(jī)過程,區(qū)塊鏈最重要的“公開公正”特性并未能體現(xiàn)
合約游戲沒有“會(huì)話”支持,合約無法做心跳檢測(cè),沒有可靠的定時(shí)器,語法亦與游戲行業(yè)差別甚大
道具交易所有向數(shù)字貨幣交易所的老路發(fā)展的趨勢(shì):“中心交易所”[云1] 成為去中心游戲生態(tài)的重要節(jié)點(diǎn)通證經(jīng)濟(jì)設(shè)計(jì)是新的人才需求,懂區(qū)塊鏈又懂游戲的人少
就像04年手游行業(yè)的初期,生態(tài)不確定,網(wǎng)絡(luò)性能有限,裝機(jī)量不高,這些都是一個(gè)階段性問題,不是一個(gè)長(zhǎng)期問題。
2.4 周邊工具及服務(wù)不完善
由于區(qū)塊鏈游戲中地址即賬戶,任何游戲都需要錢包的支持去與區(qū)塊鏈完成交易確認(rèn)和信息獲取。而目前絕大多數(shù)的錢包解決方案均是在網(wǎng)頁端完成。解決方案包括最常用的Metamask,以及中文版的兔子洞口(Clevergo),另外諸多移動(dòng)端錢包加入了Dapp Browser,讓玩家可以在錢包里使用的網(wǎng)頁版Dapp,比較典型的代表包括Trust Wallet、Toshi、Cobo錢包、Imtoken、麥子錢包、Buntoy等等。
如果想開發(fā)原生iOS或安卓上的去中心化游戲,有諸多難題需要克服:
1. 如何支付?開發(fā)者可以選擇在App中內(nèi)嵌輕錢包的方式,這樣對(duì)用戶而言很難去形成信任將自己的私鑰導(dǎo)入到某一個(gè)特定的游戲中,大部分人的選擇會(huì)是穿件一個(gè)新的錢包并轉(zhuǎn)移少量資產(chǎn)來玩游戲,同時(shí)讓用戶對(duì)于每一個(gè)新游戲都去導(dǎo)入一起錢包并不是一個(gè)理想的體驗(yàn)。終極解決方案應(yīng)該是由第三方錢包提供錢包SDK,支持deeplink方式跳轉(zhuǎn)簽名交易,目前僅看到Trust Wallet和Cobo錢包支持了DApp SDK,開發(fā)者可以在原生App中直接調(diào)用錢包完成支付(就像微信和支付寶一樣)
2. iOS和安卓賬戶體系及IAP。對(duì)于游戲類App的內(nèi)購充值,蘋果是一律要求走蘋果的支付渠道并收取30%的抽成。然而在區(qū)塊鏈之下,一方面蘋果不能阻止玩家從任何其他設(shè)備,甚至直接命令行給區(qū)塊鏈發(fā)起簽名交易完成充值,另一方面蘋果和安卓的硬核聯(lián)盟、應(yīng)用寶也無法去要求區(qū)塊鏈游戲做到在不同端之間賬戶分離。因此,短期之內(nèi)在鏈上運(yùn)行的區(qū)塊鏈游戲恐怕無法正規(guī)的上架App Store和各大安卓分發(fā)渠道,只能通過企業(yè)版和apk下載來分發(fā)。
區(qū)塊鏈游戲的發(fā)展,從理論上分為四個(gè)階段:
1)可以用token直接支付,作為結(jié)算方式
這一階段的區(qū)塊鏈游戲使用 token 作為游戲金幣產(chǎn)出的結(jié)算。 一些項(xiàng)目的數(shù)字幣基于以太坊的 ERC20 標(biāo)準(zhǔn)進(jìn)行制作,基于 ERC20 協(xié)議發(fā)行的 token 很容易交換和兼容可用于不同的項(xiàng)目和平臺(tái), Token 的持有人可以完全控制資產(chǎn)并且跟蹤到任何地址任何數(shù)量,其流通路徑可在區(qū)塊鏈瀏覽器中查詢。
**2) 道具的去中介化、去代理交易 **
以太坊的 ERC721 Token,就是一種「非同質(zhì)」 token 的標(biāo)準(zhǔn)范例。而之前大火的CryptoKitties,就是非同質(zhì) token 的代表性應(yīng)用。所以,不論是游戲中的道具、裝備、還是任何角色,都可以用非同質(zhì) token 來表達(dá)。這個(gè) token 代表了你對(duì)這件道具的所有權(quán),可以脫離游戲去買賣交易。
該階段解決了玩家之間道具脫離游戲在鏈上交易、甚至是不同游戲里交易的問題。由于這個(gè)過程是去中介的,理論上到達(dá)該階段之后,玩家就不需要像 5173、交易貓這樣的道具交易平臺(tái)了。你不再需要把賬號(hào)密碼給到一個(gè)交易平臺(tái)上的代理人,那個(gè)代理人起到平臺(tái)信譽(yù)擔(dān)保的作用,一邊收了買家的錢,把錢給到你,然后再一邊把裝備和賬號(hào)給到買家,中間賺取差價(jià)。
3)關(guān)鍵規(guī)則上鏈運(yùn)行
如何才能保證我作為玩家不會(huì)被反復(fù)洗呢?不會(huì)說得到一件橙裝之后,下個(gè)月的運(yùn)營活動(dòng)里就被快速貶值呢?第三階段應(yīng)該實(shí)現(xiàn)的功能,就是比如高級(jí)道具的掉落、金幣產(chǎn)出規(guī)則等上鏈運(yùn)行,游戲運(yùn)營方將這些關(guān)鍵規(guī)則在區(qū)塊鏈上以智能合約的形式實(shí)現(xiàn),在區(qū)塊鏈瀏覽器的支持下,規(guī)則對(duì)玩家是公開、透明的。
4)游戲整體上鏈運(yùn)行
這個(gè)階段的腦洞就比較大了。在理想形態(tài)下,行業(yè)的最終形態(tài)可能是游戲整體上鏈運(yùn)行,游戲的全部邏輯代碼都在鏈環(huán)境中執(zhí)行,并由去中心化的區(qū)塊鏈網(wǎng)絡(luò)承載和存儲(chǔ)數(shù)據(jù),在這個(gè)場(chǎng)景下需要可信、高效、無延遲的運(yùn)行容器與輕量級(jí)的節(jié)點(diǎn),用于游戲的運(yùn)行。但是,目前業(yè)界尚無決定性的技術(shù)方案,各種鏈的性能和算力目前都不可能支撐。
目前來看,前三個(gè)階段都已經(jīng)在以太坊上被嘗試過和探索過,但由于性能問題和使用門檻的因素,很難吸引到大量的玩家,在技術(shù)層面仍需等待更好的解決方案落地。
3. 回歸游戲的本質(zhì)
現(xiàn)代游戲的載體和技術(shù)經(jīng)歷了幾十年,但游戲的本質(zhì)始終沒有變,其實(shí)就是兩個(gè)字:好玩。
上文花了很大的篇幅講述了區(qū)塊鏈能給游戲帶來什么價(jià)值,但即便做了一款游戲這些價(jià)值全部實(shí)現(xiàn)了,它不好玩,那玩家也不會(huì)買單,更不用提社區(qū)的共識(shí)和游戲資產(chǎn)的價(jià)值。依舊會(huì)有很多聲音會(huì)說區(qū)塊鏈的基礎(chǔ)設(shè)施太差,沒法做出好玩的游戲,這點(diǎn)我不敢茍同,在2G手機(jī)網(wǎng)絡(luò)時(shí)代有好玩的游戲,在Win95時(shí)代有好玩的游戲,在GameBoy掌機(jī)時(shí)代業(yè)余好玩的游戲,甚至很多放到現(xiàn)在,我們依舊玩得樂此不疲。 好玩體現(xiàn)在游戲的靈魂里,還不是外殼包裝上。
也有很多聲音認(rèn)為區(qū)塊鏈游戲賺錢最重要,那么一個(gè)游戲如果用戶也想賺錢,開發(fā)商也想賺錢,可能么?是可能的,前提是這個(gè)游戲必須好玩,因?yàn)楹猛?,游戲中的UGC內(nèi)容才有可能在玩家中達(dá)成價(jià)值共識(shí),開發(fā)商制定游戲規(guī)則,玩家中有人生產(chǎn),有人消費(fèi),生產(chǎn)者花費(fèi)時(shí)間產(chǎn)出內(nèi)容,消費(fèi)者通過代幣消費(fèi)內(nèi)容獲得體驗(yàn)。一個(gè)沒有可玩性的游戲如果想引誘玩家產(chǎn)生賺錢的錯(cuò)覺,那除了龐氏和博彩,沒有其他答案。
對(duì)于區(qū)塊鏈+游戲,本能的抗拒和批判在所難免,新的底層技術(shù)會(huì)賦予游戲更多的可能性和突破點(diǎn),但本質(zhì)依舊不變。 也只有在行業(yè)早期,每一個(gè)人都有入場(chǎng)的機(jī)會(huì)和入場(chǎng)的姿勢(shì)。
除了以太坊上的那些游戲類DApp,在眼前有越來越多區(qū)塊鏈項(xiàng)目投入在基礎(chǔ)設(shè)施的完善上。典型如 Cocos-BCX,是一針對(duì)游戲需求而定制的公鏈,帶有區(qū)塊鏈系統(tǒng)互操作接口和可視化開發(fā)環(huán)境的多平臺(tái)游戲運(yùn)行環(huán)境 。經(jīng)過多輪優(yōu)化后,Cocos支持游戲行業(yè)常用的腳本語法,支持內(nèi)源隨機(jī)數(shù)和定時(shí)任務(wù),允許合約在會(huì)話中執(zhí)行,亦能支持同質(zhì)和非同質(zhì)的去中心資產(chǎn)交易,事務(wù)委托和即時(shí)確認(rèn)特性使其具備相當(dāng)高的TPS和確認(rèn)速度,同時(shí)配套有跨鏈承兌網(wǎng)關(guān) 、錢包和區(qū)塊瀏覽器套件等。
其他包括白鷺、Laya這些引擎方也紛紛進(jìn)軍區(qū)塊鏈,隨著這些公鏈項(xiàng)目的上線,區(qū)塊鏈游戲的基礎(chǔ)設(shè)施有望得到大幅提升。另外還有Loom側(cè)鏈的解決方案,有Enjin+Unity的道具上鏈。CP層面,有游戲小作坊快速開發(fā)試錯(cuò),也有游戲大廠在水下默默憋大招。
**區(qū)塊鏈的速度滲透到了各個(gè)垂直行業(yè),第一個(gè)真正的Killer DApp有理由相信會(huì)在一年內(nèi)出現(xiàn),讓我們拭目以待。 **
1. 游戲發(fā)行平臺(tái)
The Abyss
The Abyss是Destiny.Games公司參與開發(fā)的游戲發(fā)行平臺(tái),向玩家提供各種類型的游戲且降低它們的宣傳成本。為此Abyss提供了一個(gè)激勵(lì)和多層次轉(zhuǎn)介系統(tǒng),讓玩家通過玩游戲,社交和推薦其他玩家賺取收入。這減輕了游戲開發(fā)商在傳統(tǒng)平臺(tái)上花費(fèi)的巨額宣傳費(fèi),把這些錢通過區(qū)塊鏈技術(shù)給與大眾玩家真實(shí)的利益。
BitGuild
BitGuild游戲平臺(tái)旨在為全球游戲產(chǎn)業(yè)帶來革命性變化和構(gòu)建最大的區(qū)塊鏈游戲社區(qū)。BitGuild通過區(qū)塊鏈將游戲道具發(fā)送到玩家的數(shù)字錢包中,讓玩家玩家真正地?fù)碛械谰咭约皩?duì)道具進(jìn)行交易,轉(zhuǎn)移的權(quán)利,極大的保護(hù)了玩家的權(quán)益。BitGuild已經(jīng)與波場(chǎng)(Tron)建立了合作伙伴關(guān)系。多款優(yōu)秀游戲已經(jīng)登錄BitGuild并且實(shí)現(xiàn)了PLAT交易。
Game.com
Game.com專注打造GTC在游戲領(lǐng)域的全球化,通過創(chuàng)造和整合游戲內(nèi)容的方式,提供落地的娛樂服務(wù)應(yīng)用場(chǎng)景,助力區(qū)塊鏈技術(shù)快速普及和發(fā)展。部署打造游戲娛樂平臺(tái)直接面向全球用戶運(yùn)營,讓玩家使用數(shù)字貨幣用于游戲娛樂內(nèi)容的消費(fèi)。現(xiàn)已有安卓,蘋果的移動(dòng)平臺(tái),上架了寵物星球游戲。
2. 游戲公鏈
Cocos-BCX
Cocos-BCX是面對(duì)游戲開發(fā)者的去中心化應(yīng)用與數(shù)字資產(chǎn)的生產(chǎn)、管理和交易平臺(tái)。擁有結(jié)合圖形交互體驗(yàn)與區(qū)塊鏈機(jī)制的DApp和數(shù)字資產(chǎn)開發(fā)環(huán)境和鏈上數(shù)字內(nèi)容資產(chǎn)化、管理與交易生態(tài)的完整支撐體系,使得開發(fā)者能夠低成本,高效率的進(jìn)行開發(fā),在數(shù)字資產(chǎn)的商業(yè)模式下持續(xù)的獲得收益,Cocos-BCX也有為基礎(chǔ)知識(shí)的交流提供社區(qū)平臺(tái)。
Cocos提供了LUA和JavaScript支持,在鏈系統(tǒng)中實(shí)現(xiàn)了內(nèi)源隨機(jī)數(shù)和定時(shí)任務(wù),結(jié)合事務(wù)委托和即時(shí)確認(rèn)帶來的高吞吐和確認(rèn)性能,能夠支持更多的類型的游戲在鏈上運(yùn)行。
和一些公鏈不同,Cocos在鏈系統(tǒng)中實(shí)現(xiàn)了同質(zhì)和非同質(zhì)的去中心資產(chǎn)交易接口,并設(shè)計(jì)了“世界觀”和道具表述、穿越標(biāo)準(zhǔn),直接支持游戲內(nèi)數(shù)字資產(chǎn)的去中介交易和跨游戲使用。
Laya.One
Laya是區(qū)塊鏈游戲引擎和生態(tài)平臺(tái),擁有四項(xiàng)核心業(yè)務(wù),他們分別是:技術(shù)領(lǐng)先的游戲公鏈Laya.chain;專門適配Laya區(qū)塊鏈的專業(yè)游戲引擎laya.air,支持2D與3D區(qū)塊鏈游戲研發(fā);可以讓普通玩家開發(fā)區(qū)塊鏈游戲的低門檻游戲制作平臺(tái)laya.maker;基于去中心化的區(qū)塊鏈內(nèi)容入口客戶端laya.cbox。極大的方便開發(fā)者開發(fā)區(qū)塊鏈游戲。
Egretia 白鷺
白鷺科技將已有的HTML5技術(shù)及產(chǎn)品工具相結(jié)合,成功孵化了區(qū)塊鏈游戲開發(fā)工具集Egretia平臺(tái),面向開發(fā)者和終端用戶開放,提供一站式開發(fā)工具流技術(shù)支持Egretia 區(qū)塊鏈的 SDK,可以讓使用 Egretia 引擎工具的 HTML5 游戲輕松接入?yún)^(qū)塊鏈,讓開發(fā)者快速打造一款提供統(tǒng)一的數(shù)字錢包通行證、智能合約、交易等區(qū)塊鏈功能的 HTML5 游戲及應(yīng)用。制作完成后白鷺還提供HTML5應(yīng)用廣告變現(xiàn)的一體化解決方案。
Ares
Ares致?于成?為基于Plasma技術(shù)的新?代可擴(kuò)展的IP孵化型區(qū)塊鏈游戲?絡(luò)。圍繞“上手開發(fā)”,“獲取用戶”,“如何盈利?”三個(gè)區(qū)塊鏈游戲痛點(diǎn)提供了3點(diǎn)對(duì)應(yīng)的解決方案:Ares suite,?站式開發(fā)解決?案,實(shí)現(xiàn)?效友好的區(qū)塊鏈游戲跨鏈協(xié)作;Ares arena,?個(gè)0?續(xù)費(fèi)社交休閑游戲平臺(tái)Dapp ,以加密資產(chǎn)跨游戲的IP孵化模式,引爆區(qū)塊鏈社交紅利;Ares connect,連接全球商業(yè)資源的?態(tài)系統(tǒng),幫助開發(fā)者將獨(dú)?游戲升級(jí)為可盈利IP。
PlayBlock
PlayBlock智能娛樂平臺(tái)是一個(gè)分布式的開發(fā)平臺(tái)和社區(qū),旨在讓交互娛樂體驗(yàn)變得更加智能。該平臺(tái)采用清華大學(xué)分布式系統(tǒng)科研團(tuán)隊(duì)的最新科研成果,專為下一代互動(dòng)娛樂平臺(tái)打造的具有先進(jìn)共識(shí)算法的區(qū)塊鏈,具有高吞吐量,低延時(shí),高可擴(kuò)展性等特點(diǎn)。支持Dapp跨鏈部署,支持主流開發(fā)工具和多種編程語言;提供移動(dòng),網(wǎng)頁,VR/AR多種Dapp開發(fā)組件?,F(xiàn)已落地小P部落,小P預(yù)測(cè)等移動(dòng)端應(yīng)用。
3. 電競(jìng)平臺(tái)
Firstblood
Firstblood是一個(gè)基于區(qū)塊鏈的電子競(jìng)技平臺(tái),玩家可以通過戰(zhàn)勝其他玩家來獲得獎(jiǎng)勵(lì)。Firstblood擁有全球排名對(duì)戰(zhàn)系統(tǒng)、去中心化的仲裁系統(tǒng)解決賽事作弊以及見證人和評(píng)審團(tuán)保證每場(chǎng)比賽結(jié)果的正確性?,F(xiàn)已支持連接Steam進(jìn)行DOTA2對(duì)戰(zhàn),PUBG等游戲,讓玩家邊玩邊賺。Firstblood還與MOLD、全國高校電子競(jìng)技聯(lián)賽、比特幣電商Purse合作,大力推動(dòng)電子競(jìng)技事業(yè)。
Electronic PK Chain 電競(jìng)鏈
EPC利用區(qū)塊鏈技術(shù)并結(jié)合區(qū)塊鏈技術(shù)特性,建設(shè)一個(gè)公平、公開的綜合性電子競(jìng)技網(wǎng)絡(luò)。解決電子競(jìng)技行業(yè)目前所面臨的信任問題及公平問題,使整個(gè)電子競(jìng)技行業(yè)更加公平、公開、高效。
有一套完善的方案搭載在EPC上,包括:電子競(jìng)技競(jìng)猜方案、游戲直播禮物打賞方案、 內(nèi)容輸出激勵(lì)方案、 用戶支撐方案,統(tǒng)一使用EPC代幣進(jìn)行獎(jiǎng)勵(lì)。
4. 分發(fā)平臺(tái)
Refereum
Refereum是基于區(qū)塊鏈的去中心化游戲社交推廣平臺(tái)。旨在降低游戲的推廣成本,建立游戲開發(fā)商,流媒體和游戲玩家之間公開透明的交易平臺(tái)。Refereum已經(jīng)以低價(jià)上架多款游戲以及Steam積分商品,十余萬玩家通過注冊(cè),推薦,直播等方式獲得rfr積分得到了切實(shí)收益。它還可以移植到其他營銷領(lǐng)域,十分有前景。
ALAX
ALAX是區(qū)塊鏈移動(dòng)游戲分發(fā)平臺(tái),旨在為全球游戲產(chǎn)業(yè)注入新鮮血液。主要解決的是玩家支付以及開發(fā)商資金回籠的問題。通過去中心化降低傳統(tǒng)分發(fā)平臺(tái)對(duì)玩家和開發(fā)商的剝削,減少雙方的花費(fèi);對(duì)于不熟悉線上/信用卡支付的玩家提供現(xiàn)金購買充值卡服務(wù);開發(fā)商通過ALAX安卓SDK實(shí)現(xiàn)付費(fèi)功能減少中間商環(huán)節(jié)加速資金回籠速度。
5. 道具交易平臺(tái)
Dmarket
DMarket 是一個(gè)以區(qū)塊鏈和智能合約為基礎(chǔ)的全球市場(chǎng)。 它可對(duì)任何平臺(tái)上的所有游戲中的虛擬物品實(shí)行出售、交易、評(píng)估功能,且無需任何第三方。開發(fā)者可以將游戲與DMarket相連接來實(shí)現(xiàn)以上功能, 這將提升游戲的本身價(jià)值,收入和玩家的游戲時(shí)長(zhǎng)?,F(xiàn)在已經(jīng)支持DOTA2和CS:GO,玩家通過Dmarket能夠把自己在這些游戲中花費(fèi)的時(shí)間精力與金錢轉(zhuǎn)化成金錢或物品收益。
Gameflip
Gameflip的區(qū)塊鏈游戲道具交易平臺(tái)由Gameflip公司建立,這家公司已經(jīng)有數(shù)年游戲虛擬道具交易經(jīng)驗(yàn)(非區(qū)塊鏈上),運(yùn)營著一個(gè)擁有數(shù)百萬用戶的市場(chǎng)。新開發(fā)的Gameflip區(qū)塊鏈平臺(tái)使用FLP代幣讓玩家可與其他游戲玩家直接點(diǎn)對(duì)點(diǎn)(P2P)購買、銷售和交游戲道具,讓玩家從辛苦賺來的游戲道具中獲得巨大價(jià)值。良好的流通性和市場(chǎng)的自由和安全性極大地鼓勵(lì)玩家購買更多的游戲道具,也讓游戲廠商可以獲得巨大利潤。
6. 區(qū)塊鏈硬件
BOX.WIN
BOX.WIN平臺(tái)系統(tǒng)是軟硬一體的GCS全球游戲生態(tài)入口,旨在為廣大游戲廠商和玩家群體提供一個(gè)去中心化的分布式CDN與游戲推廣網(wǎng)絡(luò)。BOX.WIN提供的Game Store是集分發(fā)、推廣、留存、社區(qū)、貢獻(xiàn)變現(xiàn)于一體的強(qiáng)大游戲發(fā)行渠道,用戶可以在Game Store上消費(fèi)各種游戲以及相關(guān)服務(wù)。
玩客云
玩客云是全新一代區(qū)塊鏈共享經(jīng)濟(jì)智能硬件,官方定位為“私人云盤”,除了云盤的功能外,玩客云可以挖玩客幣(后改名鏈克),是迅雷區(qū)塊鏈產(chǎn)品,由于挖礦效率和上傳帶寬、在線時(shí)長(zhǎng)等相關(guān),和迅雷的下載業(yè)務(wù)可以完美結(jié)合,是目前使用最廣最實(shí)用的區(qū)塊鏈家用硬件產(chǎn)品。
關(guān)于發(fā)布方
本文轉(zhuǎn)載自《2018年區(qū)塊鏈游戲產(chǎn)業(yè)白皮書 - 新的市場(chǎng) 新的機(jī)遇》, 版權(quán)歸屬原作者。本文已獲得授權(quán)轉(zhuǎn)發(fā)。