更大,更美,未完成

2013年出現(xiàn)在游戲行業(yè)的一股風潮是提前發(fā)售。我不是說你比預定的時間更早地玩到了《Last of Us》或者《使命召喚:幽靈》,跳票和春晚般的一年一度才是這些所謂大作的天性,能在去年玩到你就偷著樂吧。但確實有很多游戲,還沒等開發(fā)工作完成就提前放了出來,把能玩到的內(nèi)容都變成了預告片,一邊收獲口碑和市場份額,一邊收集玩家反饋和自制的 mod,既改善了制作組的現(xiàn)金流,又提高了作品的質量,甚至讓制作組在與玩家的互動中發(fā)現(xiàn)了游戲的新賣點,不亦樂乎?

DayZ 截屏,來自官方 Tumblr
DayZ 截屏,來自官方 Tumblr

一個典型的例子是日前在 Steam 平臺上熱銷的 DayZ。這是 Dean "Rocket" Hall 在 Bohimia Interactive 開發(fā)的軍事模擬游戲 ArmA 2 的基礎上制作的一個 Mod。2012年初,Bohimia Interactive 注意到了這個 Mod,將 Dean 收入帳下,資助他把 DayZ 做成一個獨立運行的游戲。售價29.99美元的 DayZ 是 Steam 上比較昂貴的游戲,而且可能是最貴的 Mod 之一,但這并不影響它連續(xù)幾周呆在最熱銷排行榜上。為什么玩家這么喜歡這個游戲?因為這個游戲還沒有做完。

進入游戲,你就像一個沒有任何技能的人被扔到了一個僵尸和匪盜橫行的世界。你不知道怎么操作,那就把所有鍵都按一遍吧,游戲可沒有提供什么新手區(qū)或者教程。等你會操作你的人物,你大概已經(jīng)知道這是一個毫不留情,爾虞我詐的社會,像《行尸走肉》里提到的那樣,會從背后開槍的人可能比撲上來的僵尸更危險。于是你的人物握緊手中的木棒,戰(zhàn)戰(zhàn)兢兢地摸進一間空屋,當你的人物高興地拿著一把抽屜里找到的 .38 口徑的左輪手槍出門時,卻被別的玩家從800米外用一把狙擊步槍打死了。沒錯,游戲也沒有考慮什么數(shù)值平衡,怎么玩,怎么在游戲世界里生存下去,那都是玩家自己的選擇。

如果 DayZ 的開發(fā)者多花些時間做個新手教程,做一下武器間的相生相克,現(xiàn)在正在玩 DayZ 的一部分玩家可能會更喜歡這個游戲,但是他們大概不會愿意拿30美元買這個游戲,更多的人會說:“噢,一個開放世界的生存游戲?算了,我還是去打 GTA 好了?!?/p>

一個粗糙的游戲卻取得了大成功,這幾年不太得意的 Blizzard 即使不至于氣得吐血,也要懷疑一下自己十年磨一劍的制作模式了。

探究這種現(xiàn)象的根源,要從 Mod 文化的復興說起。新世代的玩家可能更熟悉 DLC 這個簡寫而不太了解 Mod(ification)。Mod 既指玩家自發(fā)的對游戲外觀和游玩方式的改變行為,也指這些改造工作的成果。與游戲制作商官方提供的 DLC 相比,Mod 往往能給游戲帶來更令人意想不到的改變,從最基本的人物換裝,到在游戲世界觀和引擎的基礎上開發(fā)與原游戲規(guī)模相當?shù)男聝?nèi)容,Mod 的類型千奇百怪。Mod 的黃金世代,大概要算從《毀滅戰(zhàn)士》的推出到《紅色警報》式微的這段時間,這么說是因為這段時間不同類型、銷量不等的游戲都有大量的人開發(fā) Mod,而此后 Mod 行為僅限于個別類型的個別游戲。Mod 逐漸乏人問津,大概還得歸罪于電腦軟硬件廠商與主機游戲開發(fā)商之間的“軍備競賽”。

Doom 的 Mod 之一:辛普森一家,來自 RobertATfm@doom.wikia.com
Doom 的 Mod 之一:辛普森一家,來自 RobertATfm@doom.wikia.com

從 PlayStation 時代起,電腦游戲就在不斷面臨聲光效果更好的主機游戲的沖擊。到 PS2 時代后期,電腦游戲終于憑借硬件廠商的瘋狂升級換代和 DirectX/OpenGL 的迅速發(fā)展,在視覺效果上超過了主機游戲。伴隨而來的是游戲開發(fā)難度的加大,沒有價值數(shù)千美元的高端作圖顯卡,以及動輒數(shù)萬美元的游戲開發(fā)工具包,對游戲進行改造幾乎是不可能的。于是除了少數(shù)提供地圖編輯器的游戲以外,Mod 行為基本消失,僅存的 Mod 也很難對游戲的核心行為進行修改。

而此時主機游戲已經(jīng)占領了幾乎所有能占領的客廳,而人們其他的空余時間都交給了電話和平板等便攜設備。小伙伴們坐在一個顯示器前搶鼠標的盛況不再。在主機游戲逐漸成為被社會接受的合家同樂的娛樂方式的同時,坐在電腦前面玩游戲卻被當成了 nerd 甚至反社會行為的標準特征。PC 單機游戲在世界各國幾乎都已經(jīng)被宣布死亡,對它們的 Mod 行為也陷于停滯,但這二者孰為因果,我是有疑問的。

電腦游戲想要突圍,只有發(fā)揮電腦的優(yōu)勢,即允許玩家利用鼠標鍵盤與游戲內(nèi)容進行更復雜的互動,以及每臺可以玩游戲的電腦同時也天然地是潛在的開發(fā)平臺。近年來一些開發(fā)商似乎認同了這種觀點,比如《上古卷軸》系列的開發(fā)者 Bethesda,就大方地讓玩家們修改游戲內(nèi)的各種資源,豐富的 Mod 和高質量的游戲本身相得益彰,促動了游戲的大賣和長盛不衰。

Valve 和 Steam

Mod 文化能保存至今,要感謝一些開發(fā)商在挑戰(zhàn)新技術的同時,也沒有忘記與玩家社區(qū)的互動。Valve 就是這 Mod 文化傳承者中的代表。說起 Valve 的《Half-Life》系列,不是核心玩家的人可能表示陌生或不感興趣,但是說起曾經(jīng)風靡大江南北,現(xiàn)在仍然是網(wǎng)吧必裝游戲的《反恐精英》,20-40歲的人能夠津津樂道的大概不少?!斗纯志ⅰ肪褪钱敃r還在讀大學的 Minh Le 和 Jess Cliffe 兩人使用《Half-Life》引擎制作的一個 Mod。而《Half-Life》催生的 Mod 遠遠不止這一個,像《軍團要塞》《Day of Defeat》這樣的優(yōu)質 Mod 不但“轉正”成了正式發(fā)售的商業(yè)游戲,還擁有了自己的玩家群體和 Mod。

Valve 在1998年發(fā)行《Half-Life》時,提供了一個叫 Worldcraft 的關卡設計工具,讓玩家能夠自己制作地圖??吹姜毩⒂螒蜷_發(fā)者對這個游戲的支持,Valve 決定發(fā)布一個軟件開發(fā)包,進一步鼓勵人們按自己的意愿修改游戲。Valve 用 Source 引擎取代 GoldSrc 以后,也保留了隨游戲附送軟件開發(fā)工具的做法。用 Source 制作的 Mod 類型更豐富,有 The Ship 這樣的冒險游戲,也有 Garry's Mod 這樣的不知道應該稱為物理模擬器還是開放世界游戲的作品。

Valve 在 Mod 方面的成功催生了一個在今天的 PC 游戲行業(yè)舉足輕重的平臺。《軍團要塞》是一個不斷開發(fā)和更新的 Mod,而且只有多人聯(lián)機內(nèi)容,這意味著玩家必須時常注意游戲的更新動態(tài),確保自己的游戲版本最新。為了讓游戲在發(fā)放更新包時更順暢快捷,將更新過程對玩家游玩的打擾降低到最小,Valve 引入了 Steam 平臺。Steam 很快從最開始的補丁發(fā)布工具變成了自帶反作弊和反盜版功能的聯(lián)機對戰(zhàn)平臺,《Day of Defeat》的發(fā)布又標志著 Steam 成了一個 Mod 發(fā)布平臺。到2004年,Valve 開始與游戲發(fā)行商和獨立開發(fā)者接觸,請他們在 Steam 平臺上發(fā)行游戲。2005年,第一個第三方廠商的游戲 Rag Doll Kung Fu 出現(xiàn)在 Steam 平臺上。

Steam 的出現(xiàn)領導了游戲產(chǎn)業(yè)的一股潮流,那就是數(shù)字下載取代傳統(tǒng)的卡帶和光盤媒介成為游戲發(fā)行的新模式。2004年微軟公布了 Xbox Live Arcade,并于2009年通過 Xbox Live Game on Demand 將可以數(shù)字下載的游戲范圍擴大到一線游戲公司的大制作;2006年11月,任天堂的 Wii Shop Channel 開始服務,提供紅白機時代經(jīng)典游戲的下載;幾乎同時,索尼的 PlayStation Store 上線,開始提供 PS 經(jīng)典游戲和 PSP 游戲的下載;2011年,EA 搞起了功能和 Steam 類似但不包括第三方游戲的 Origin 平臺。

但這些后來者對數(shù)字發(fā)行方式的認識顯然沒有 Valve 那些玩家出身的工程師來得清楚。微軟和索尼的平臺提供的游戲幾乎就是光盤版的復刻,下載以后不能立即開始玩,而要再搜索和下載現(xiàn)有的更新;Origin 僅僅提供了游戲內(nèi)的聊天工具,卻沒有試圖開辟發(fā)行商與玩家互動的渠道;任天堂對物理媒體的固執(zhí)使得他們到 Wii U 這一代主機才開始用數(shù)字方式發(fā)行游戲,而且 Wii 時代的經(jīng)典如《塞爾達傳說》等等仍然不提供下載。

喬布斯也許可以不理會用戶的意見而以超凡的品味和強力的現(xiàn)實扭曲力場制造并推銷杰出的軟件和硬件系統(tǒng),因為對操作系統(tǒng)和硬件而言,廣泛的用戶群體決定了聽取個別用戶的意見必然陷入眾口難調(diào)的困境???Mod 做大做強的 Steam 則始終清楚地知道玩家群體的重要性,因為玩家選擇一個游戲便已經(jīng)說明了他們對游戲提供的基本價值的認可,在這個基礎上玩家自己來修改游戲則是對游戲的凈增值。Steam 為每個在平臺上銷售的游戲都提供了一個社區(qū)中心,玩家可以在這里和同好們討論游戲心得,交換游戲截屏和攻略,對那些支持玩家自己制作 Mod 的游戲,Steam 還在社區(qū)中心內(nèi)開辟了稱為“創(chuàng)意工坊”的專用 Mod 內(nèi)容交換場所,使玩家群體的互動更加持久和活躍。

更重要的是,通過參與社區(qū)的活動,游戲的開發(fā)者可以了解玩家到底是如何使用游戲產(chǎn)品的,玩家的意見也可以直接地傳達到開發(fā)者耳中??梢哉f,利用下載方式發(fā)行游戲只是開始,聆聽用戶的反饋,再利用數(shù)字發(fā)行方式的優(yōu)勢迅速地將其整合到游戲中,才是 Steam 上那些熱銷游戲成功的秘訣。

而將這種模式應用到極致,就是 Steam 的 Early Access 發(fā)行方式。除了 DayZ 以外,還有 Wasteland 2、Space Engineers、Prison Architect 等游戲通過這個平臺推出。在 Steam 自己關于 Early Access 的介紹中,他們這樣描述這個平臺:

即刻獲得社區(qū)參與的開發(fā)中游戲的試玩。這些游戲將隨著您的試玩,反饋和開發(fā)者更新及添加內(nèi)容而發(fā)展。

我們喜歡把游戲和游戲開發(fā)者看作服務,這一服務隨著用戶和社區(qū)的參與而成長發(fā)展。最近已經(jīng)有一些突出的項目采取了這一開發(fā)模式并從中獲益。我們希望幫助并鼓勵那些希望盡早發(fā)布的開發(fā)者,包括用戶,并建立持久的關系來幫助每個人創(chuàng)造更好的游戲。

這才是正確的游戲開發(fā)方式。

GTA, MMORPG 和 Minecraft

不是每個人都喜歡 Grand Theft Auto 系列。拋開道德問題不提,它的缺乏目的讓很多人感到無法接受。你可以根據(jù)游戲設計者的意圖逐一完成游戲的主線任務,從而體驗一個故事,你也可以沿著自由城的街道慢跑鍛煉,開車遛彎兒,或者聲色犬馬,飽食終日。那么你究竟要如何玩這個游戲呢?當玩家面對這樣多的自由的時候,有些人卻感到無法適應。

我也是這些人中的一員。可能是因為我太習慣于有規(guī)律的工作,以及車技欠佳,我發(fā)現(xiàn) GTA 類游戲的缺乏目的直接導致我缺乏動力把這個游戲裝上并打開。即使是以故事動人、細節(jié)豐富著稱的《Red Dead Redemption》也只讓我有足夠的動力打完一遍整個故事而已。

我唯一能打完的“開放世界”游戲,RDR
我唯一能打完的“開放世界”游戲,RDR

這些所謂的開放世界游戲或者沙盒游戲最讓我感到厭倦的——正如它們的名字所暗示的——是游戲中世界的一成不變,猶如沙坑只要一掃就恢復了原狀。丘吉爾有一句名言:

There's nothing more exhilarating than to be shot at without result.

但在 GTA 里,無論你在街頭造成了多么大的破壞,第二天太陽升起時(實際上是你的角色離開這個區(qū)域足夠遠時),一切都恢復了原狀。甚至當你的角色被亂槍打死后,也只是被強制傳送到城市里的醫(yī)院和失去所有裝備而已。整個世界或許很開放,但是你根本沒有對其進行絲毫改變的自由——你甚至不能自殺。丘吉爾感到興奮的事情,在 GTA 里卻恍如永生的詛咒。

Rockstar Games 是一家偉大的工作室,但我不明白為什么他們總是把 GTA 系列的多人游戲部分設計成一個由全世界玩家參與的黑幫火并模擬器。玩家們進房間,分撥,開打,除了地圖大一些,一切和一個普通的第三人稱射擊游戲都沒有什么區(qū)別。如果 GTA 的多人部分是一個永存世界的網(wǎng)游,而玩家仍然擁有很大的自由度的話……

我們就有了一個 EVE clone。EVE Online 是一個太空背景的 MMORPG。所有的服務器都在同步同一個宇宙的狀態(tài),而這個宇宙中發(fā)生什么取決于上百萬玩家的互動,而且這些互動的結果會被永久地保存在這個宇宙中。和 DayZ 類似,因為開發(fā)者對游戲中玩家間的互動幾乎不做任何引導,EVE Online 是一個瑰麗而充滿危險的世界,玩家要有足夠的智謀和運氣才能生存,要成為一方勢力更是需要非凡的手腕。

可惜 EVE Online 里玩家只負責增加這個虛擬宇宙的熵,宇宙的建設和設計都是游戲維護者的工作。如果玩家可以自己設計這個宇宙的一個角落,并且利用它構筑自己的天險屏障或者致命陷阱的話……

我們就有了 Minecraft。它的魅力在于,玩家在其中可以進行各式各樣的建造,限制因素僅僅在于時間和人手,而且簡單的規(guī)則可以變化出幾乎無窮無盡的玩法。Minecraft 的出現(xiàn)似乎表明,一個無限好玩和無限龐大的游戲是可能的,而且很可能比我們想象的要簡單。

Unity,Cocos2d 和 Kickstarter

就在 PS4 和 Xbox One 推出之前,日本游戲市場似乎已經(jīng)開始內(nèi)爆。因為無力負擔昂貴的開發(fā)軟硬件費用也無法招募到了解最先進游戲引擎的人才,不少開發(fā)商不得不放棄開發(fā) PS3 和 Xbox 360 平臺上的游戲,只能為機能較差的 Wii 開發(fā)游戲,或者將 PS2 時代的舊作品以所謂復刻的形式重新在新主機上發(fā)行,整個日本游戲界的技術似乎都停留在 PS2 的黃金時代,此后再無進步。

這當然可以歸因于 Wii 和 NDS 在日本的熱賣向開發(fā)商發(fā)出了錯誤的信號,但歐美游戲界也已經(jīng)注意到,在主流的主機和 PC 平臺上開發(fā)游戲越來越成為了大廠商的專利,因為游戲越做越像電影大片,開發(fā)費用也越發(fā)高昂,像《榮譽勛章》這樣的作品即使賣到100萬份以上,仍然可能虧本。越是這樣,發(fā)行商還越不敢越雷池一步去支持那些市場前景不確定的游戲,而寧愿把寶押在成熟、進步緩慢、營收穩(wěn)定的游戲上。

我們不太能指望 Activision、UBI 和 EA 這樣的公司提供給我們像 Minecraft 和 DayZ 這樣的游戲,因為一個開放世界和允許玩家制訂規(guī)則的游戲對它們來說過于冒險。我們也不能指望 Blizzard 這樣的數(shù)值狂會允許玩家把自己游戲的平衡改得面目全非。即使這些大公司發(fā)瘋資助開發(fā)了這樣的游戲,等它們清醒過來以后,它們一定也會想法在游戲里加入各種各樣的內(nèi)購項目。

在主機平臺上,歐美游戲市場有可能重現(xiàn)1983年的雅達利崩潰,或者進入類似于目前日本市場的寡頭壟斷和技術停滯階段,如果主機游戲還是現(xiàn)在這樣千篇一律的槍車球和砸錢游戲的話。倒是小成本的 PC 和移動平臺游戲這幾年的發(fā)展比較讓人欣喜。一些真正好玩的游戲,也許最終只會出現(xiàn)在這些平臺上,它們出自獨立開發(fā)者和狂熱的玩家手中,開發(fā)成本不高,也許像高迪的圣家族教堂一樣,不斷變得更大、更美,卻始終不會完工。

如果不相信的話,只要看看用 Unity 3D、Cocos2d-x 做出來的游戲,再到 Steam Greenlight、Kickstarter 和 Indiegogo 之類網(wǎng)站上看看,我們不難看到這些工具和平臺已經(jīng)悄然改變了“好玩的游戲”的定義,并且模糊了游戲玩家與開發(fā)者之間的界限。

制作游戲的門檻越低,它成為一個表達工具的日子就越近,正如過去曾經(jīng)發(fā)生在文字出版和視頻制作這些行業(yè)中的一樣。這個過程中當然不可避免地會出現(xiàn)惡俗之作,就像我們曾經(jīng)有“金庸新 著”的武俠小說,Geocities,以及 YouTube 上的小貓視頻,但我們可以看到隧道盡頭更大、更美、未完成的新世界的光亮。

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