Metal框架詳細(xì)解析(六) —— 關(guān)于GPU Family 4之關(guān)于Tile Shading(三)

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版本號(hào) 時(shí)間
V1.0 2018.10.05 星期五

前言

很多做視頻和圖像的,相信對(duì)這個(gè)框架都不是很陌生,它渲染高級(jí)3D圖形,并使用GPU執(zhí)行數(shù)據(jù)并行計(jì)算。接下來的幾篇我們就詳細(xì)的解析這個(gè)框架。感興趣的看下面幾篇文章。
1. Metal框架詳細(xì)解析(一)—— 基本概覽
2. Metal框架詳細(xì)解析(二) —— 器件和命令(一)
3. Metal框架詳細(xì)解析(三) —— 渲染簡(jiǎn)單的2D三角形(一)
4. Metal框架詳細(xì)解析(四) —— 關(guān)于GPU Family 4(一)
5. Metal框架詳細(xì)解析(五) —— 關(guān)于GPU Family 4之關(guān)于Imageblocks(二)

About Tile Shading - 關(guān)于Tile Shading

了解在共享本地內(nèi)存時(shí)將渲染和計(jì)算操作組合到單個(gè)渲染過程中。


Overview - 概覽

許多渲染技術(shù)需要混合繪圖和計(jì)算命令。 傳統(tǒng)上,渲染和計(jì)算命令被分成不同的傳遞。 這些傳遞無法直接相互通信;一次傳遞的結(jié)果被復(fù)制到設(shè)備存儲(chǔ)器中,只能在下一次傳遞時(shí)復(fù)制回本地存儲(chǔ)器。 在多相渲染算法中,中間數(shù)據(jù)可能會(huì)多次復(fù)制到設(shè)備存儲(chǔ)器,如圖1所示。

Figure 1 Render and compute passes communicating through device memory

Tile shaders是計(jì)算或片段函數(shù),它們作為渲染過程的一部分執(zhí)行,允許在渲染階段之間具有持久內(nèi)存的midrender計(jì)算。 圖2顯示了Tile shaders工作的tile存儲(chǔ)器保留在圖形處理單元(GPU)的片上存儲(chǔ)器中。 因此,您可以避免將中間結(jié)果存儲(chǔ)到設(shè)備內(nèi)存中。 來自一個(gè)階段的tile存儲(chǔ)器可用于任何后續(xù)片段階段。

Figure 2 Render and compute passes communicating through tile memory

后記

本篇主要講述了關(guān)于Tile Shading,感興趣的給個(gè)贊或者關(guān)注~~~

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