Behavior Designer行為樹筆記

打斷:能打斷誰

在這個例子中左邊的 Sequence 的中斷類型為 Lower Priority,假設左側分支返回錯誤,行為樹將跳轉到右側分支。當右側分支運行時,第一個節(jié)點的判斷條件變成了 success。這時因為判斷結果發(fā)生變化并且設置了 Lower Priority,所以會打斷當前正在執(zhí)行的 Action 并返回去執(zhí)行第一個 Action。提示:這是無限連帶的.也就是說后下面的3也會被1打斷. 提示2:打斷雖然會打斷任何/無限連帶. 但是只會監(jiān)控自身1級(層)的Conditional.


當這個行為樹運行的時候,先執(zhí)行 Conditional 判斷,如果返回正確,則到 Wait 節(jié)點等待,這里 Wait 節(jié)點等待 10 秒,假設在等待過程中 conditional 節(jié)點的判斷條件發(fā)生變化,返回 failure。如果 conditional 的 aborts(打斷)被開啟self(自身)了的話,conditional 節(jié)點會觸發(fā)一個打斷操作并停止掉 Wait 節(jié)點的任務。


OnBehaviorComplete()只運行一次.
和OnBehaviorRestart()每次重新開始都會觸發(fā).如果勾選了,那么只有在游戲退出時才會觸發(fā)OnBehaviorComplete

他的OnStart和OnUpdate是同一幀完成的.

ParallelComplete與ParallelSelection類似,但ParallelComplete在子任務返回成功或失敗時立即返回子狀態(tài) 。
子任務同時執(zhí)行。

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