好的app應該有好的性能流暢度,本篇文章就大概講一下ios性能優(yōu)化。
先來談談CPU和GPU
- 在屏幕成像的過程中,CPU和GPU起著至關重要的作用
- CPU( Central Processing Unit, 中央處理器)就是機器的“大腦”,也是布局謀略、發(fā)號施令、控制行動的“總司令官”。
- CPU的結構主要包括運算器(ALU, Arithmetic and Logic Unit)、控制單元(CU, Control Unit)、寄存器(Register)、高速緩存器(Cache)和它們之間通 訊的數(shù)據(jù)、控制及狀態(tài)的總線。
- GPU全稱為Graphics Processing Unit,中文為圖形處理器,就如它的名字一樣,GPU最初是用在個人電腦、工作站、游戲機和一些移動設備(如平板電腦、智能手機等)上運行繪圖運算工作的微處理器。
- 為什么GPU特別擅長處理圖像數(shù)據(jù)呢?這是因為圖像上的每一個像素點都有被處理的需要,而且每個像素點處理的過程和方式都十分相似,也就成了GPU的天然溫床。
在iOS中是雙緩沖機制,有前幀緩存、后幀緩存,即GPU會預先渲染好一幀放入一個緩沖區(qū)內(前幀緩存),讓視頻控制器讀取,當下一幀渲染好后,GPU會直接把視頻控制器的指針指向第二個緩沖器(后幀緩存)。當你視頻控制器已經(jīng)讀完一幀,準備讀下一幀的時候,GPU會等待顯示器的VSync信號發(fā)出后,前幀緩存和后幀緩存會瞬間切換,后幀緩存會變成新的前幀緩存,同時舊的前幀緩存會變成新的后幀緩存。
屏幕成像原理
卡頓產(chǎn)生的原因
在Sync信號到來后,系統(tǒng)圖形服務會通過CADisplayLink等機制通知App,App主線程開始在CPU中計算顯示內容,比如視圖的創(chuàng)建,布局計算,圖片解碼,文本繪制等。隨后CPU會將計算好的內容提交到GPU去,由GPU進行交換,合成,渲染。隨后GPU會把渲染結果提交到幀緩沖區(qū),等待下一次VSync信號(垂直同步信號)到來時顯示到屏幕上。由于垂直同步機制,如果在一個VSync時間內,CPU或者GPU沒有完成內容提交,則那一幀就會被丟棄,等待下一次機會再顯示,而這時顯示屏因為沒有新的刷新,會保留之前的內容不變。這就造成了卡頓。
- 按照60FPS的刷幀率,每隔16ms就會有一次VSync信號
卡頓優(yōu)化 -CPU
- 盡量用輕量級的對象,比如用不到事件處理的地方,可以考慮使用CALayer取代UIView
- 不要頻繁地調用UIView的相關屬性,比如frame、bounds、transform等屬性,盡量減少不必要的修改
- 盡量提前計算好布局,在有需要時一次性調整對應的屬性,不要多次修改屬性
- Autolayout會比直接設置frame消耗更多的CPU資源
- 圖片的size最好剛好跟UIImageView的size保持一致
- 控制一下線程的最大并發(fā)數(shù)量
- 盡量把耗時的操作放到子線程
卡頓優(yōu)化 -GPU
- 盡量避免短時間內大量圖片的顯示,盡可能將多張圖片合成一張進行顯示
- 盡量減少視圖數(shù)量和層次
- 減少透明的視圖(alpha<1),不透明的就設置opaque為YES
- 盡量避免出現(xiàn)離屏渲染
離屏渲染
- 在OpenGL中,GPU有2種渲染方式
1.On-Screen Rendering:當前屏幕渲染,在當前用于顯示的屏幕緩沖區(qū)進行渲染操作
2.Off-Screen Rendering:離屏渲染,在當前屏幕緩沖區(qū)以外新開辟一個緩沖區(qū)進行渲染操作 - 離屏渲染消耗性能的原因
1.需要創(chuàng)建新的緩沖區(qū)
2.離屏渲染的整個過程,需要多次切換上下文環(huán)境,先是從當前屏幕(On-Screen)切換到離屏(Off-Screen);等到離屏渲染結束以后,將離屏緩沖區(qū)的渲染結果顯示到屏幕上,又需要將上下文環(huán)境從離屏切換到當前屏幕 - 哪些操作會觸發(fā)離屏渲染?
1.光柵化,layer.shouldRasterize = YES
2.遮罩,layer.mask
3.圓角,同時設置layer.masksToBounds = YES、layer.cornerRadius大于0
考慮通過CoreGraphics繪制裁剪圓角,或者叫美工提供圓角圖片
4.陰影,layer.shadowXXX
如果設置了layer.shadowPath就不會產(chǎn)生離屏渲染
耗電優(yōu)化
耗電的主要來源?
- CPU處理,Processing
- 網(wǎng)絡,Networking
- 定位,Location
- 圖像,Graphics
1. 定位優(yōu)化
- 如果只是需要快速確定用戶位置,最好用CLLocationManager的requestLocation方法。定位完成后,會自動讓定位硬件斷電
- 如果不是導航應用,盡量不要實時更新位置,定位完畢就關掉定位服務
- 盡量降低定位精度,比如盡量不要使用精度最高的kCLLocationAccuracyBest
- 需要后臺定位時,盡量設置pausesLocationUpdatesAutomatically為YES,如果用戶不太可能移動的時候系統(tǒng)會自動暫停位置更新
- 盡量不要使用startMonitoringSignificantLocationChanges,優(yōu)先考慮startMonitoringForRegion:
APP啟動優(yōu)化
先來看app啟動流程
APP的啟動可以分為2種
1、冷啟動(Cold Launch):從零開始啟動APP
2、熱啟動(Warm Launch):APP已經(jīng)在內存中,在后臺存活著,再次點擊圖標啟動APP
APP啟動時間的優(yōu)化,主要是針對冷啟動進行優(yōu)化
- 通過添加環(huán)境變量可以打印出APP的啟動時間分析(Edit scheme -> Run -> Arguments)
1、DYLD_PRINT_STATISTICS設置為1
2、如果需要更詳細的信息,那就將DYLD_PRINT_STATISTICS_DETAILS設置為1
APP的冷啟動概括為三大階段
dyld,Apple的動態(tài)鏈接器,可以用來裝載Mach-O文件(可執(zhí)行文件、動態(tài)庫等)
啟動APP時,dyld所做的事情有
1.裝載APP的可執(zhí)行文件,同時會遞歸加載所有依賴的動態(tài)庫
2.當dyld把可執(zhí)行文件、動態(tài)庫都裝載完畢后,會通知Runtime進行下一步的處理runtime
啟動APP時,runtime所做的事情有
1.調用map_images進行可執(zhí)行文件內容的解析和處理
2.在load_images中調用call_load_methods,調用所有Class和Category的+load方法
3.進行各種objc結構的初始化(注冊Objc類 、初始化類對象等等)
4.調用C++靜態(tài)初始化器和attribute((constructor))修飾的函數(shù)
到此為止,可執(zhí)行文件和動態(tài)庫中所有的符號(Class,Protocol,Selector,IMP,…)都已經(jīng)按格式成功加載到內存中,被runtime 所管理main
1.APP的啟動由dyld主導,將可執(zhí)行文件加載到內存,順便加載所有依賴的動態(tài)庫
2.并由runtime負責加載成objc定義的結構
3.所有初始化工作結束后,dyld就會調用main函數(shù)
4.接下來就是UIApplicationMain函數(shù),AppDelegate的application:didFinishLaunchingWithOptions:方法
優(yōu)化方案
一、dyld
- 減少動態(tài)庫、合并一些動態(tài)庫(定期清理不必要的動態(tài)庫)
- 減少Objc類、分類的數(shù)量、減少Selector數(shù)量(定期清理不必要的類、分類)
- 減少C++虛函數(shù)數(shù)量
- Swift盡量使用struct
二、runtime
用+initialize方法和dispatch_once取代所有的attribute((constructor))、C++靜態(tài)構造器、ObjC的+load
三、main
- 在不影響用戶體驗的前提下,盡可能將一些操作延遲,不要全部都放在finishLaunching方法中
- 按需加載
后面會分享自己的優(yōu)化過程
- Follow: https://github.com/sallenhandong
- Source: slimsallen.com/#/detail/iosperformance.md