電子游戲平臺(tái)交互變化

世界上第一款視頻游戲是1958年的"Tennis forTwo"雙人網(wǎng)球交互式游戲,展示在一臺(tái)示波器上。

當(dāng)時(shí)的設(shè)計(jì)目的是為了提高參觀紐約Brookhaven國(guó)家實(shí)驗(yàn)室游客的興趣,所以當(dāng)時(shí)的電子游戲并非玩具,而是實(shí)驗(yàn)室里的休閑品,所有的界面和按鍵都是用一些實(shí)驗(yàn)設(shè)備零件拼湊起來(lái)的,自然也沒(méi)有什么手感體驗(yàn)可言,但隨后開(kāi)始了電子游戲的發(fā)展。

后來(lái)隨著時(shí)代發(fā)展,逐漸衍生出了街機(jī)、家庭主機(jī)、掌上主機(jī)、個(gè)人電腦、手機(jī)等各種游戲平臺(tái),都承載了不少的經(jīng)典游戲,這些游戲也是許多人在年少時(shí)的美好回憶。

街機(jī)

街機(jī)是置于公共娛樂(lè)場(chǎng)所的經(jīng)營(yíng)性專(zhuān)用游戲機(jī),起源于美國(guó)的酒吧。在街機(jī)上運(yùn)行的游戲叫街機(jī)游戲。街機(jī)的框體一般有兩種,直立框體通常適于站立進(jìn)行游戲,到90年代不同游戲類(lèi)型的推出,出現(xiàn)了平躺框體,適于坐著進(jìn)行游戲。

街機(jī)的交互模式很多,可根據(jù)游戲的內(nèi)容來(lái)量身定做,設(shè)計(jì)空間較大,例如賽車(chē)游戲可以配備方向盤(pán)和腳剎,音樂(lè)舞蹈游戲可以特制舞臺(tái),射擊游戲可以增加光槍。

輸入方式隨著游戲內(nèi)容而不同,也形成了許多特殊的游戲控制器。

而輸出方式也有很多,可增加立體聲、振動(dòng)反饋、運(yùn)動(dòng)反饋等多種高級(jí)輸出,能滿足多感體驗(yàn),設(shè)計(jì)靈活性大,沉浸式強(qiáng)。所以街機(jī)相對(duì)于其游戲內(nèi)容,更加注重產(chǎn)品設(shè)計(jì),其硬件加持大于游戲本身。

因?yàn)榻謾C(jī)游戲是線下游戲,所以適合于朋友組隊(duì)或者情侶的線下互動(dòng),游戲氛圍濃烈,社交性更強(qiáng)。街機(jī)廳里是人潮涌動(dòng)的氣氛,是朋友玩樂(lè)的好去處,尤其一些音樂(lè)舞蹈型街機(jī)游戲的可觀賞性強(qiáng),能引起人群圍觀。

家庭主機(jī)

家庭主機(jī)中最經(jīng)典的一款就數(shù)紅白機(jī)FamilyComputer(簡(jiǎn)稱(chēng)FC或FAMICOM),是80年代末及90年代初任天堂的一款8bit的游戲機(jī),因機(jī)身主機(jī)顏色為紅色和白色而得名。

在紅白機(jī)上,任天堂首發(fā)的數(shù)款游戲都贏得了玩家的贊譽(yù),超級(jí)馬里奧更成為了永遠(yuǎn)的經(jīng)典。在那個(gè)年代,擁有一臺(tái)紅白機(jī)應(yīng)該是孩子們最大的夢(mèng)想了。

家用機(jī)游戲也叫電視游戲,主機(jī)與電視相連,把電視作為顯示屏,1個(gè)游戲卡插槽、2個(gè)游戲手柄。主要游戲控制器是兩個(gè)手柄,按鍵有十字方向鍵和功能鍵,不同的鍵位布局給玩家?guī)?lái)不同的操作感受,設(shè)計(jì)上要考慮握柄手感,滿足玩家的自然習(xí)慣操作,提高手柄操作效率,手柄功能一樣,但因游戲內(nèi)容的設(shè)置變化而分為主手柄和副手柄。

在紅白機(jī)時(shí)代,游戲生產(chǎn)商越來(lái)越重視游戲的內(nèi)容設(shè)計(jì),要求游戲有良好的故事背景設(shè)定,而當(dāng)時(shí)許多紅白機(jī)有戲卡匣容量都很小,例如超級(jí)馬里奧這款游戲容量就才40KB,由于硬件容量的限制,游戲界面大多以點(diǎn)陣圖呈現(xiàn),所有素材細(xì)節(jié)都必須精打細(xì)算,甚至同樣的兩張圖片僅改變顏色或者加上一些配件后就能作為一張新的素材。

在這樣的設(shè)計(jì)環(huán)境下,大多數(shù)圖像素材都設(shè)計(jì)成對(duì)稱(chēng)的樣子,這樣只要儲(chǔ)存半邊的圖片容量,需要顯示時(shí)再翻轉(zhuǎn)。所以大部分紅白機(jī)游戲上的素材設(shè)計(jì)都與節(jié)省容量有關(guān)。

真正把電子游戲帶入家庭里就是家庭主機(jī),設(shè)置兩個(gè)手柄,可進(jìn)行雙人游戲,根據(jù)游戲內(nèi)容兩個(gè)手柄的角色也不一樣,可以進(jìn)行輪流游戲、對(duì)抗游戲、合作游戲。同時(shí)可以與家人或者朋友進(jìn)行游戲來(lái)增加互動(dòng),還可以增強(qiáng)玩家對(duì)游戲的情感黏度。

掌上主機(jī)

人們想要更加能隨時(shí)隨地地玩游戲,于是就有了掌上主機(jī),又名便攜式游戲機(jī),簡(jiǎn)稱(chēng)掌機(jī)。由于液晶屏的引入,使游戲畫(huà)面變得生動(dòng)起來(lái),同時(shí)十字鍵和AB鍵這樣的組合就與任天堂FC一同奠定了電子游戲主機(jī)的手柄雛形。此后便出現(xiàn)了各種各樣的手柄設(shè)計(jì),主要在按鍵布局外觀上體現(xiàn)。

最典型的就是已經(jīng)成為設(shè)計(jì)經(jīng)典的十字鍵,將過(guò)去掌機(jī)上常見(jiàn)的方向按鈕整體化,獲得街機(jī)搖桿盲操作的優(yōu)點(diǎn),又保留的扁平的形態(tài)。而原本的動(dòng)作鍵即AB鍵是橡膠的,而且是方形的。但是玩家發(fā)現(xiàn)AB按鍵很容易卡到手柄里出不來(lái),后來(lái)動(dòng)作按鍵就改成了圓形,而且加上了硬塑料外殼防止變形。

還有一個(gè)對(duì)后世影響很大的設(shè)計(jì),即方向鍵在左而功能鍵在右。但實(shí)際上人類(lèi)的右手要較靈活,方向鍵又是重要的輸入按鍵,于是方向鍵理應(yīng)在右而不是左。

那么為什么方向鍵要設(shè)計(jì)在左邊呢?日本很流行的一個(gè)說(shuō)法是“任天堂設(shè)計(jì)師中左撇子的比例高”(比如宮本茂),但實(shí)際上這個(gè)設(shè)計(jì)也沒(méi)什么深刻的原因。而當(dāng)時(shí)的FC銷(xiāo)售太高,一舉成為了游戲機(jī)市場(chǎng)的風(fēng)標(biāo),許多玩家已經(jīng)習(xí)慣了FC手柄的鍵位布局,于是許多廠商都不會(huì)太輕易地改變這個(gè)設(shè)計(jì)。

個(gè)人電腦

電腦即計(jì)算機(jī),作為綜合性的多用途工具,可運(yùn)行各種應(yīng)用程序,功能強(qiáng)大。其中游戲也是個(gè)人電腦主要的功能之一,所以電腦游戲應(yīng)運(yùn)而生。

電腦游戲的控制器就是電腦的輸入設(shè)備鼠標(biāo)和鍵盤(pán),與手柄相比,操作舒適度和人機(jī)效能有所降低,于是除此之外,電腦還可支持多種外圍設(shè)備,由此還衍生了針對(duì)電腦游戲使用的專(zhuān)用高性能鼠標(biāo)和鍵盤(pán),以提高游戲操作性。

鼠標(biāo),分為左右鍵和一個(gè)滾輪,常用動(dòng)作是點(diǎn)擊、拖動(dòng)、滾動(dòng),作為功能輸入,常常完成靈活性較強(qiáng)的動(dòng)作,如方向及視角的控制、視圖縮小放大、特殊功能操作。

鍵盤(pán),有很多鍵位,游戲中常常使用的鍵位被稱(chēng)為熱鍵,包括方向鍵、快捷鍵、技能鍵、輔助鍵。熱鍵的排列要考慮手部操作的自然性,常常集中在一個(gè)區(qū)域,以便操作。同時(shí)熱鍵排布可以由玩家自定義,充分考慮玩家的操作習(xí)慣。

游戲圖像由計(jì)算機(jī)屏幕輸出,因此游戲圖像分辨率較高,但同時(shí)又受顯卡和CPU性能的影響,考慮到一些低配置的機(jī)型,要調(diào)整分辨率、抗鋸齒、運(yùn)動(dòng)模式等高級(jí)圖形效果選項(xiàng)。大多數(shù)玩家的電腦配置性能不一,游戲輸出更要考慮其兼容性。

個(gè)人電腦在這個(gè)時(shí)代也成為大多數(shù)人生活的標(biāo)配,使用人數(shù)多,分布廣,且還可與網(wǎng)絡(luò)進(jìn)行連接,使電腦游戲形成一個(gè)巨大的生態(tài),玩家可包括輕度玩家、普通玩家、核心玩家,同時(shí)也衍生出了許多游戲類(lèi)型RPG、WEG、ACT、AVG、FTG、STG等,游戲模式多樣,游戲交互邏輯也比以前要復(fù)雜的多,從此游戲運(yùn)營(yíng)商要實(shí)時(shí)地關(guān)注玩家的游戲狀態(tài)和反饋,不斷地對(duì)游戲做出維護(hù)、更新。

手機(jī)

隨著智能手機(jī)的迅速普及,手機(jī)游戲已經(jīng)不局限于“貪吃蛇”“俄羅斯方塊”等簡(jiǎn)單操作的游戲,進(jìn)而發(fā)展成有很強(qiáng)的娛樂(lè)性和復(fù)雜的交互性。

尤其運(yùn)用了多點(diǎn)觸控技術(shù),手機(jī)屏幕可同時(shí)采集多點(diǎn)信號(hào)并對(duì)信號(hào)意義做出判斷,也就是手勢(shì)識(shí)別,實(shí)現(xiàn)屏幕識(shí)別人的五個(gè)手指同時(shí)做的點(diǎn)擊、觸控動(dòng)作。手機(jī)脫離了實(shí)體鍵,鍵位被虛擬按鍵所替代,以此手勢(shì)設(shè)計(jì)是研究手機(jī)交互形式的要點(diǎn)。

由于手指碰面大,虛擬按鍵也會(huì)占用極大一部分的屏幕,手機(jī)界面小,所容納的按鍵位不多,相對(duì)于鍵盤(pán)鼠標(biāo)等實(shí)體鍵,虛擬按鍵的可操作性要低,靈敏度也相對(duì)不高,因此手機(jī)游戲不宜設(shè)計(jì)操作精細(xì)且負(fù)責(zé)的內(nèi)容。

一般的手勢(shì)有點(diǎn)擊,屬于基本操作類(lèi)別的手勢(shì),主要用于選擇,打開(kāi)對(duì)應(yīng)項(xiàng)。長(zhǎng)按,多用于打開(kāi)情景菜單。旋轉(zhuǎn),主要用對(duì)象的旋轉(zhuǎn)??s放,主要用對(duì)象的縮放。滑動(dòng),主要用戶頁(yè)面和對(duì)象的移動(dòng)、翻轉(zhuǎn)等等。分裂,多使用雙手配合完成,多用于對(duì)象狀態(tài)編輯。拖拽,用于對(duì)象位置的改變和控件的調(diào)節(jié)。游戲輸入也要充分考慮手勢(shì)的自學(xué)習(xí)性,否則也會(huì)影響玩家操作體驗(yàn)。

手機(jī)有著其便攜性和移動(dòng)性的特性,能夠滿足玩家隨時(shí)隨地玩游戲的需求,玩家利用等待、空余的時(shí)間來(lái)進(jìn)行游戲,使得手機(jī)游戲碎片化、休閑化的特性凸顯。

同時(shí),電腦游戲中的作為同是有著碎片化特性的網(wǎng)頁(yè)游戲,逐漸轉(zhuǎn)型開(kāi)始植入有著龐大用戶群的手機(jī)平臺(tái),手機(jī)游戲已經(jīng)開(kāi)始搶占電腦游戲的時(shí)間,成為一種普遍的娛樂(lè)方式。

目前,手機(jī)已經(jīng)不僅僅是通訊工具,而衍變成多用途工具,功能強(qiáng)大,這也說(shuō)明了手機(jī)其實(shí)不是專(zhuān)用游戲機(jī),與同期的游戲主機(jī)相比,游戲沉浸度不高,例如當(dāng)有手機(jī)提示或者通話,會(huì)中斷游戲進(jìn)行,當(dāng)然也有開(kāi)啟飛行模式等手機(jī)模式的解決辦法。

然而正是如此,手機(jī)游戲就要充分考慮手機(jī)功能特性進(jìn)行設(shè)計(jì),單純的主機(jī)或者PC端游戲植入無(wú)法與手機(jī)平臺(tái)有很好的融合。

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