維京說53 游戲關(guān)卡設(shè)計分析

問題:為什么有的游戲關(guān)卡設(shè)計會讓自己欲罷不能?

幾年前就開始玩了爐石傳說,也會卸載后在每次擴展包發(fā)布時候重新登錄去看看。之前的冒險模式每次基本都是一遍過,然后卸載。
這次擴展包《狗頭人與地下世界》卻額外的好玩耐玩,嗯,在玩過10+小時后打通幾個職業(yè)后,總結(jié)一下從這個關(guān)卡設(shè)計中亮點:

  • 目標 & 獎勵
    游戲里有非常清晰的目標分解,從大到小依次是:職業(yè)全通關(guān)、單一職業(yè)通關(guān)、單一職業(yè)的單一關(guān)卡打通。并且在每個最小的目標完成后,都有會讓玩家感到明顯變強的獎勵,類似RPG每次的角色升級。

  • 隨機 & 多樣性平衡
    接著非常關(guān)鍵的是游戲過程中,會體會到大量的隨機:卡片隨機、獎勵buffer隨機、獎勵卡組隨機、關(guān)卡boss隨機。而隨機的多種要素都維持了有細微差異的平衡,通過隨機的多種組合,會產(chǎn)生豐富有層次的游戲體驗,每次重新開始關(guān)卡都會獲得不一樣的體驗。

  • 等待 & 難度控制
    游戲中設(shè)計大量的等待和非常適當?shù)碾y度控制,每次前面的游戲關(guān)卡都簡單很多,剛開始玩,前面的簡單關(guān)卡可以讓玩家輕松獲得成就感,隨著不斷重復(fù)闖關(guān),前面的關(guān)卡就變得乏味無聊而只是期待最后和大boss的最終挑戰(zhàn),也正是前面簡單關(guān)卡的阻隔,讓驚險刺激不會過于頻繁導(dǎo)致閾值抬高。

實際上拋開爐石傳說,以上這幾個游戲設(shè)計思路也一樣適用于其他類型游戲,甚至一直感覺游戲就是迷你的人生,設(shè)計好自己的這幾個關(guān)鍵要素,也能更好的把控人生。

拋開前面的關(guān)鍵要素大道理不談,設(shè)計師對游戲本身的熱愛,以及熱愛所透露出來的精細設(shè)計和反復(fù)打磨一定是一切之本。


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