UI設(shè)計(jì)師所需技能和發(fā)展前景

互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)的薪資水準(zhǔn)相對(duì)較高,剛?cè)胄幸粋€(gè)月,半年,或者一年超過其他行業(yè)薪資很正常。

那么,作為互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品重要一環(huán)的UI設(shè)計(jì)師,又需要哪些技能、如何轉(zhuǎn)型成功呢?

1 工作內(nèi)容:

收到產(chǎn)品原型,給原型上色,偶爾會(huì)自作主張調(diào)整下原型的位置,出不同的風(fēng)格給老板和客戶選,然后聽他們的意見給出一個(gè)自己極不喜歡的風(fēng)格,最好給Android,IOS或者是CSS做好標(biāo)注,還有的需要直接幫他們切好圖,最后要練出來象素眼,看看這些不靠譜的程序員們有沒有上錯(cuò)色或者是有偏差。

2 需要技能:

PS,Illustrator,Sketch,耐性,找素材

PS是最基礎(chǔ)的技能。各種圖層通道蒙版神馬的細(xì)節(jié)的東西就不用說了,很多時(shí)候很多公司都愿意出所謂的高保真圖。什么叫高保真圖,簡單說就是不折磨產(chǎn)品折磨UI的破玩意兒。就是把所有的圖都畫出來然后對(duì)著UI圖來改,偶爾還會(huì)要求做出來網(wǎng)頁能夠點(diǎn),對(duì)于這點(diǎn)我不想再吐槽了,總之,PS是少不了的技能,基本上很多時(shí)候其他人都會(huì)以為你只需要用PS就能搞定一切。

然而PS始終只是一個(gè)工具而已,所以在這里,PS代表的更多的是一種方案的選擇。比如什么行業(yè)用什么配色,怎么樣對(duì)齊,怎么突出重點(diǎn),PC下應(yīng)該是多寬,手機(jī)應(yīng)該是多寬,等等等等。

ILLustrator做矢量圖以前是就是靠他的。然而,慢慢的似乎Sketch流行起來了。

耐性必須是UI必備的技能,因?yàn)橛械臅r(shí)候,老板跟你較真起來,一個(gè)星期不停的反復(fù)修改一個(gè)首頁是很正常的事兒??赡茴伾獜募t換成黑再換成綠。所以你必須要有耐性,除非你做的設(shè)計(jì)沒人管,你說了算。

所以你必須要有耐性,這是很重要的。

找素材的能力也是必不可少的,你手上必須要備幾個(gè)常用的素材網(wǎng)站,大部分的人都是在別人的素材基礎(chǔ)上改來改去。

說到這里,其實(shí)忍不住想加上一句。UI設(shè)計(jì)師最重要的能力并非是以上幾種,而在于是理解產(chǎn)品經(jīng)理的需求--前提條件是產(chǎn)品經(jīng)理很明確的說出來了而且講清楚了需求。

比如說,一個(gè)頁面的重要是什么?最想引人注目的內(nèi)容是什么?應(yīng)該配什么樣的圖?加上什么樣的元素能讓網(wǎng)站的風(fēng)格更醒目一些呢?

這里大部分其實(shí)都是原型設(shè)計(jì)師要做的事兒,我一直有一個(gè)觀點(diǎn),就是UI其實(shí)最應(yīng)該做原型,只有這樣,才能讓產(chǎn)品經(jīng)理著重去考慮功能點(diǎn),讓設(shè)計(jì)完美傳達(dá)產(chǎn)品的功能點(diǎn)。

然而原型設(shè)計(jì)師這個(gè)角色慢慢的被消融了,已經(jīng)變成了產(chǎn)品經(jīng)理了。所以大部分產(chǎn)品經(jīng)理都以為自己是畫原型的,然后大部分UI都會(huì)自作主張改掉原型,因?yàn)闆]有美感。所以通常你會(huì)發(fā)現(xiàn)美感說有了,也有那么一點(diǎn)兒,可是總覺得會(huì)有一些不對(duì)。

我對(duì)他們的要求就是,先別管美不美,你先告訴我這張頁面每個(gè)模塊想要重點(diǎn)表達(dá)的內(nèi)容是什么,能不能讓人分清主次。做到了這一點(diǎn) ,再去考慮美感。

3 發(fā)展前景

UI的發(fā)展前景是很贊的,在兩到三年前,甚至都有人推動(dòng)讓UI來代替產(chǎn)品經(jīng)理來驅(qū)動(dòng)。某種程度上來說,UI其實(shí)最好的發(fā)展方向就是UE,也就是交互,然后就是所謂的用戶體驗(yàn)優(yōu)化師--坦白的說我并未覺得有多少公司會(huì)真正的設(shè)置這個(gè)職位,因?yàn)樘毫?。但是?duì)于現(xiàn)在火熱的O2O來說,無論是線上還是線下,都希望提供一個(gè)極致的用戶體驗(yàn),所以我說不好。

但是大部分的UI都應(yīng)該去朝著交互的方向發(fā)展,而不是去切頁面。。。

UI薪水其實(shí)跟產(chǎn)品經(jīng)理在前期差不太多,中期差點(diǎn)。后期相差比較遠(yuǎn),一般來說:

0~6個(gè)月:4K~8K

6~12個(gè)月:6K~12K

1年~3年:10K~20K

3年~5年:16K~30K

5年~ :24K~

UI的成長時(shí)間大概是在兩年左右,基本上PC,IOS,Android,H5全部都做過一些項(xiàng)目,設(shè)計(jì)過幾個(gè)Logo,做過一些專題和Banner圖,才算是比較完美報(bào)。

然而想要做的更好一些就有點(diǎn)困難了,除非你的遇到了一家公司,對(duì)用戶體驗(yàn)要求極致,然而那個(gè)時(shí)候,并不僅僅是UI和UE相關(guān)的內(nèi)容了。

成長路徑:

實(shí)習(xí)UI-初級(jí)U-中級(jí)UI-高級(jí)UI(UE)

大致這個(gè)樣子。

4.入門門檻

UI對(duì)入門門檻要求還算是比較高的。首先你得有一臺(tái)Mac。。大部分的情況下你都需要Mac。

然后你要懂之前提到的常用軟件,UI的交互規(guī)范,配色等等等。

5.哪些行業(yè)適合做UI

IT界:無

其他界:傳統(tǒng)做VI的,就是平面設(shè)計(jì)的會(huì)轉(zhuǎn)一些。跟著基本上就是小鮮肉了,剛畢業(yè)就從事這個(gè)行業(yè)的會(huì)比較多一些。還有一些學(xué)美術(shù)的,會(huì)手繪的。

PS:想了想,從沒怎么見過程序員轉(zhuǎn)行做UI的。只見過UI人員會(huì)寫代碼的。

6.職業(yè)限制

UI這個(gè)職業(yè)的限制在某種程度上就是不太清楚自己應(yīng)該朝著UE發(fā)展。所以時(shí)間長了工作就會(huì)變得單調(diào),兩年或者是三年之后原地踏步走沒怎么有進(jìn)步的人很多。像Metro(扁平化)或者是material design這樣的風(fēng)格一不熟悉二不了解三不想嘗試的人還是挺多的。

很多人做了很久其實(shí)還是分不清產(chǎn)品經(jīng)理想要在一個(gè)頁面上表達(dá)什么--這有時(shí)候真的并不是UI的錯(cuò)。


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作者:xdyl 鏈接:http://www.zhihu.com/question/36991788/answer/69902291 來源:知乎

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