5.1 動機(jī)設(shè)計(jì)
動機(jī)是人們?nèi)プ瞿臣碌脑?/h2>
例子:2011美國職業(yè)棒球聯(lián)盟
MLB.com徽章:如果你用他們的流媒體視頻服務(wù)觀看比賽,他們可以監(jiān)測到你是否打開了客戶端 ,然后他們會隨機(jī)選出幾個(gè)參賽選手,如果這些選手在比賽中做到了一些特別的事情,比如說這個(gè)選手打出了二壘安打,而你正在看這場比賽,你就會得到一個(gè)徽章,他們將會發(fā)給你代表這個(gè)選手的小徽章,會放入你在這個(gè)網(wǎng)站的陳列柜,你可以登陸,擁有自己的檔案,你參與的越多,就會在這里收集到越多的徽章。
動機(jī)是復(fù)雜的
我們都會被不同的事物激勵(lì) 但我們未必總會被同樣的事物激勵(lì)
5.2 行為主義
行為主義關(guān)注的是行為本身
刺激與行為是相互關(guān)聯(lián)的
最初形式就是經(jīng)典條件反射

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行為經(jīng)濟(jì)學(xué)
人們一直在犯錯(cuò)誤
- 人們更傾向于避免損失
- 默認(rèn)選項(xiàng)的力量
- 證實(shí)偏見
人們會為自己的觀點(diǎn)找證據(jù),而不是根據(jù)證據(jù)推出觀點(diǎn)
從行為主義到游戲化
- 觀察
觀察人們的實(shí)際行為,看哪些行為是有效的 - 反饋循環(huán)的重要性
- 強(qiáng)化
5.3 游戲化中的行為主義
1、觀察人們做了什么
2、反饋的重要性
3、從結(jié)果看出條件
4、用獎(jiǎng)勵(lì)強(qiáng)化
游戲的上癮與反饋循環(huán)有關(guān)系
多巴胺系統(tǒng)
人們獲得獎(jiǎng)勵(lì)或者驚喜時(shí),會產(chǎn)生愉悅的感覺
行為化的游戲化會著重使用獎(jiǎng)勵(lì)來刺激多巴胺的釋放,以盡量促進(jìn)人們的參與
5.4 獎(jiǎng)勵(lì)的結(jié)構(gòu)
1、哪些行為是需要獎(jiǎng)勵(lì)的,那些行為應(yīng)該被鼓勵(lì)
2、獎(jiǎng)勵(lì)可以分為不同類別
- 有形獎(jiǎng)勵(lì)/無形獎(jiǎng)勵(lì)
- 預(yù)期內(nèi)的獎(jiǎng)勵(lì)/意外的獎(jiǎng)勵(lì)
- 獎(jiǎng)勵(lì)的獲取條件
- 無條件的獎(jiǎng)勵(lì)
- 以參與為條件的獎(jiǎng)勵(lì)
- 以完成為條件的獎(jiǎng)勵(lì)
- 以表現(xiàn)為條件的獎(jiǎng)勵(lì)
5.5 獎(jiǎng)勵(lì)的時(shí)間進(jìn)度
- 連續(xù)獎(jiǎng)勵(lì)
- 固定比例
- 固定時(shí)間間隔
- 不定獎(jiǎng)勵(lì)(最有趣)
例子:三星王國
不定獎(jiǎng)勵(lì)
- 競爭性/非競爭性
- 獎(jiǎng)勵(lì)條件的確定性
例子:老虎機(jī)
吸引人是因?yàn)椴淮_定性
讓人們上癮非常危險(xiǎn),也可能傷害到用戶