《WebGL編程指南》學(xué)習(xí)筆記12——變換矩陣:旋轉(zhuǎn)(4x4階)

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【旋轉(zhuǎn)矩陣】與【平移矩陣】合并,要先把三階的旋轉(zhuǎn)矩陣轉(zhuǎn)換成4 x 4階
4 x 4階【旋轉(zhuǎn)矩陣】


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<html lang="en">
<head>
    <meta charset="UTF-8">
    <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
    <title>11繪制三角形-變換矩陣-旋轉(zhuǎn)4x4</title>
    <script src="./lib/cuon-matrix.js"></script>
    <script src="./lib/cuon-utils.js"></script>
    <script src="./lib/webgl-debug.js"></script>
    <script src="./lib/webgl-utils.js"></script>
</head>
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    <canvas id="webgl" width="400" height="400">
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    </canvas>
    <script>
        // 頂點(diǎn)著色器程序
        //======
        // ━━   ━━    ━━              ━━     ━━  ━━ 
        // ┃ x'  ┃    ┃ cosB -sinB 0 0 ┃     ┃ x  ┃
        // ┃ y'  ┃ =  ┃ sinB  cosB 0 0 ┃  X  ┃ y  ┃
        // ┃ z'  ┃    ┃ 0     0    1 0 ┃     ┃ z  ┃
        // ┃ 1   ┃    ┃ 0     0    0 1 ┃     ┃ 1  ┃
        // ━━   ━━    ━━              ━━     ━━  ━━
        //======
        let VSHADER_SOURCE =
        `
        attribute vec4 a_Position;
        uniform mat4 u_xformMatrix;
        void main() {
            gl_Position = u_xformMatrix * a_Position;
        }
        `;
        //======
        // 片元著色器程序
        let FSHADER_SOURCE = 
        `
        void main() {
            gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);
        }
        `;
        // 旋轉(zhuǎn)角度
        let ANGLE = 90.0;
        // 主程序
        function main() {
            let canvas = document.getElementById('webgl');
            // 獲取WebGL繪圖上下文
            let gl = getWebGLContext(canvas);
            if(!gl) {
                console.error('無法使用WebGL');
                return;
            }
            
            // 初始化著色器
            if(!initShaders(gl, VSHADER_SOURCE, FSHADER_SOURCE)) {
                console.error('無法使用著色器');
                return;
            }
            // 設(shè)置頂點(diǎn)坐標(biāo)
            let nLength = initVertexBuffers(gl);
            if ( nLength < 0) {
                console.log('無法設(shè)置點(diǎn)的位置');
                return;
            }
            // 創(chuàng)建旋轉(zhuǎn)矩陣
            // ============
            let radian = Math.PI * ANGLE / 180.0; // 轉(zhuǎn)為弧度制
            let cosB = Math.cos(radian); // js的Math.cos() 方式只支持弧度制參數(shù)
            let sinB = Math.sin(radian);
            // 主要WebGL中矩陣是列主序的,設(shè)置矩陣
            let xformMatrix = new Float32Array([
                cosB, sinB, 0.0, 0.0,
                -sinB, cosB, 0.0, 0.0,
                0.0, 0.0, 1.0, 0.0,
                0.0, 0.0, 0.0, 1.0,
            ]);
            // 將旋轉(zhuǎn)矩陣傳輸給頂點(diǎn)著色器
            let u_xformMatrix = gl.getUniformLocation(gl.program, 'u_xformMatrix');
            gl.uniformMatrix4fv(u_xformMatrix, false, xformMatrix);
            //=============
            // 設(shè)置<canvas> 背景色
            gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
            // 清除<canvas>
            gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
            // 繪制三角形
            gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, nLength); // nLength為n個(gè)點(diǎn)
        }
        function initVertexBuffers(gl) {
            // 類型化數(shù)組, 用于儲(chǔ)存頂點(diǎn)的坐標(biāo)或顏色。比Array性能更高,不支持push(),和pop()
            let vertices = new Float32Array([
                0.0, 0.5, -0.5, -0.5, 0.5, -0.5
            ]); // 坐標(biāo) x1,y1,x2,y2,x3,y3
            let n = 3; // 點(diǎn)的個(gè)數(shù)
            // 1.創(chuàng)建緩沖區(qū)對象
            let vertexBuffer = gl.createBuffer();
            if (!vertexBuffer) {
                console.log('不能創(chuàng)建緩沖區(qū)對象');
                return -1;
            }
            // 2.將緩沖區(qū)對象綁定到目標(biāo)
            gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexBuffer);
            // 3.向緩沖區(qū)對象寫入數(shù)據(jù),不能直接向緩沖區(qū)寫入數(shù)據(jù),只能向綁定的目標(biāo)輸入數(shù)據(jù)
            gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, vertices, gl.STATIC_DRAW);
            // 獲取a_Position變量的存儲(chǔ)位置
            let a_Position = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_Position');
            if (a_Position < 0) {
                console.log('無法獲取 a_Position')
                return -1;
            }
            // 4.將緩沖區(qū)對象分配給attribute變量--所有點(diǎn)數(shù)據(jù)一次性傳入
            gl.vertexAttribPointer(a_Position, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0);
            // 5.連接a_Position變量與分配給它的緩沖區(qū)對象,開啟attribute變量
            gl.enableVertexAttribArray(a_Position);
            return n; // 返回待繪制頂點(diǎn)的數(shù)量, 函數(shù)內(nèi)部發(fā)生錯(cuò)誤后返回-1
        }
        
    </script>
</body>
</html>

未完待續(xù)。。。

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