游戲是娛樂的子集,因此可以先思考如下問題
人為啥要娛樂?
客觀現(xiàn)象:人如果閑下來(一段時間內(nèi)大腦未達到指定閾值之上的思考強度),就會不舒服(空虛寂寞)
通過可以帶來利益(內(nèi)在或外在)的行為,可以排解上述不適感
- 內(nèi)在利益:在某行為上的動腦頻率換來的排解寂寞功效的價值
- 外在利益:在進行或完成某行為時,外界會給予金錢或情緒利益
娛樂相對于其他能帶來利益的行為,性價比較高:因此人會進行娛樂活動
接下來研究一下可排解寂寞的行為所需具備的條件,以便于我們能構建出該行為
- 持續(xù)的有序信息輸入
人會忽略無序信息,因此這類信息無法讓人思考,更別說讓大腦達到指定閾值的思考強度 - 輸入的有序信息中,部分內(nèi)容與玩家的記憶重疊(必須具備一些未知內(nèi)容)
如果輸入的信息完全陌生,會需要較高的成本來處理
游戲的特性
現(xiàn)象:游戲是眾多流行的娛樂方式中較流行的那種
為什么呢?因為游戲具備了如下特性
深度
游戲中有多深(復雜)的內(nèi)容供玩家探索
從簡單的規(guī)則開始(讓玩家以最小的代價進入游戲),逐漸復雜(加入各類系統(tǒng),維持玩家的思考強度),從而能在較長時間內(nèi)為玩家排解寂寞
目標是保持玩家的動腦頻率(類似心流的相關概念)
寬度
游戲的豐富度(外:種類;內(nèi):滿足不同認知層次的玩家)
不同的游戲可精準地針對特定的用戶群體
深度和寬度都是為了給玩家?guī)沓志玫膭幽X頻率
速度
游戲根據(jù)玩家的輸入,給予反饋的速度
游戲可以接收玩家輸入的信息,并據(jù)此對游戲內(nèi)容進行調(diào)整,從而讓玩家短期內(nèi)達到自己想要的結果
小說、電影做不到這一點,因此從這個角度來說,游戲相對于它們的性價比更高
但玩游戲需要的成本比閱讀小說、觀看電影高,因為游戲需要玩家主動參與
寂寞論
既然已經(jīng)知道人玩游戲是為了排遣“寂寞”,因此可以先來研究一下寂寞
假設:人會理性地選擇性價比最高的方式去解決問題。這個選擇行為會讓其大腦產(chǎn)生高頻活動,表現(xiàn)為腦電波頻率升高
寂寞:人的大腦在一段時間內(nèi)沒有經(jīng)歷高頻刺激或情緒刺激,因需要這種刺激而產(chǎn)生的一種自我保護的感覺
- 可以理解為人腦如果長期處于閑置狀態(tài)就會覺得自己“死”了,為了找回“活”的感覺,產(chǎn)生“寂寞”來督促人“動”起來,讓大腦“復活”
如何測量寂寞?
首先來定義娛樂:
- 廣義:可獲得排解寂寞功效的活動。由執(zhí)行個體的認知決定某活動是否是娛樂
- 狹義:不直接產(chǎn)生生產(chǎn)力的活動,其存在就是為了讓人排解寂寞,具備高性價比
寂寞值 = 狹義娛樂活動時間/總時間
越大表示一個人越寂寞
- 認知低的人寂寞值高,因為狹義娛樂相比于其他抗寂寞行為,對其性價比最高
對認知高的人來說,某些非狹義娛樂活動在抗寂寞方面對其性價比更高(如看書、學習某項技能等),因此其寂寞值不高
同群效應
定義
人在決定是否要進行某行為時,會觀察該行為是否已有人進行過,有多少人進行過
進行過的人數(shù)越多,人會認為該行為越“安全”
表現(xiàn)為執(zhí)行該行為所需玩家付出的代價降低
同群效應是一種現(xiàn)象而非原因(效應:由某種動因或原因所產(chǎn)生的一種特定的科學現(xiàn)象)
對同群效應的解釋
人為什么會因為他人做過就覺得某行為安全?
可以理解為在執(zhí)行該行為這件事上,他人代替了自己的思考
同群效應的啟示
在宣傳游戲時,前期因為沒有人玩,因此需要通過媒體宣傳,在宣傳時要將重點放在“這是一款人人都玩的游戲”的表述上
一個群體中總會有“領頭人”的角色,他的存在降低了群體中其他人的思維負擔,應想辦法讓“領頭人”引領其他人玩游戲(這個概念與現(xiàn)今大火的KOL關鍵意見領袖類似)
通常領頭人排遣寂寞所需的思維強度更高,因此作為領頭人不僅不會讓他覺得累,還會更好地排遣他的寂寞