2021.12.29 玩家模式識別
2021.12.29 水天威在天威相劍中的作用
2021.11.14 PK投入DHero否定+魔性
找個(gè)地方放些碎片化的思考,大概率沒有參考價(jià)值。
玩家模式識別
在對局前的路線設(shè)計(jì)階段,很自然地會期望獲得特定組合(我方展開組件+對方阻抗)的唯一最優(yōu)解,這樣實(shí)戰(zhàn)中可以盡可能忽略當(dāng)回合來自對手的不確定性因素從而降低臨場計(jì)算量,將注意力和算力分配到不可回避的不確定性上(特殊牌型的路線優(yōu)化,對手牌型分布和應(yīng)對,我方信息披露使對方路線剪枝的影響,下一抽概率分布對后續(xù)路線選擇的影響,etc.)。但當(dāng)算力充足的時(shí)候,就沒必要再假設(shè)對手總會作出最優(yōu)應(yīng)對,基于自身對決策樹的理解去逆向?qū)κ值睦斫?,以在之后的決策中擴(kuò)大決策邊際。然而實(shí)踐中會發(fā)現(xiàn)基于臨場信息做決策樹分析的消耗很大,只有面對弱于自己幾個(gè)級數(shù)的對手提供的負(fù)容錯才可能有這種余裕,所以特定對局的觸發(fā)trigger的設(shè)計(jì)是必要的。trigger這個(gè)概念來源于格斗游戲中對確認(rèn)confirm對手特定狀態(tài)并導(dǎo)入連段combo的要求,與游戲王這種定格時(shí)間性(卡片位置的移動、效果的發(fā)動等都有明確的定格,需要詢問對手動作)的回合制游戲不同,玩家在人物動作的動畫播放以外的任意幀都可以輸入指令(當(dāng)然還有取消動畫的操作),而當(dāng)對手進(jìn)入特定狀態(tài)后給玩家接續(xù)連段的時(shí)間窗口很窄(幾幀),玩家通過成功破防后的特定人物動畫幀或者界面UI提示(比如counter提示、白血條等能通過光亮快速識別的)來即時(shí)響應(yīng)動作的反射弧就是trigger. 類比到游戲王,就是注意特定對局中對手的特定操作,可以快速導(dǎo)出對手的判斷與“最優(yōu)”的偏差,來修正我方的決策邊際。但同時(shí)要注意對手經(jīng)由對局本身中的學(xué)習(xí)而對誤判的修正,通俗講就是不要期望對手上兩次同樣的當(dāng)。
水天威在天威相劍中的作用
先攻龍淵+光天威Ashuna不適合出L7邪龍星Yazi的情況,光天威特招L4水天威Shthana和token做赤霄除外暗轉(zhuǎn)Sudden Shift,可以做到L8赤霄+L10白的常規(guī)展開
T3墓地有暗轉(zhuǎn)的情況,泰阿+暗轉(zhuǎn) = 2個(gè)L8同調(diào)
上手輔助R4暗叛逆Rebellion疊放R7霸王Overlord的4素材天霆號Zeus路線
L8輝龍星Baxia破壞拳僧Monk可以激活水天威墓地效果,特招拳僧并破壞場上1卡
PK投入DHero否定+魔性
Pro
命融Fusion Destiny出鳳凰人Destroyer Phoenix Enforcer開局,下回合否定人Denier和魔性人Malicious提供3link值出銹斧Rusty Bardiche連接到PK系統(tǒng)
命融出鳳凰人后,否定、魔性不受自肅影響,2500+1100+800共4400LP輸出
-
否定人上手(對標(biāo)神性人Celestial)
自身3星配合3星補(bǔ)點(diǎn)出黑天使Cherubini,堆袍Ancient Cloak檢索布面甲Shade Brigandine,可以做銹斧2霧劍Fog Blade下限場
如果是勇者系統(tǒng)水遣/彌賽亞+1link值的情況,可以做到鳳凰人+1次死鐮Scythe的基本場
魔性人上手(對標(biāo)沖刺人Dasher),斬殺路線不考慮出鳳凰人時(shí),被旅路/鱗甲Torn Scales/獨(dú)角獸Unicorn激活后可以+1link值
(投入3枚DHero) 起手任一DHero,卡組仍有2,則上手的DHero可以作為cost支付而不影響出鳳凰人
Con
- 需要投入3枚DHero,廢件總數(shù)+1
從廢件量角度,1否定+2魔性增加廢件總數(shù),假設(shè)不考慮魔性人送墓后當(dāng)回合觸發(fā)特招效果的路線,則1神性+1沖刺跟2魔性是一致的,需要計(jì)算的是多出來的1張否定上手時(shí)作為廢件的概率:
事件1: 其余手牌滿足combo需求,否定不參與展開
事件2: 其余手牌不滿足combo需求,同時(shí)也沒有3星補(bǔ)點(diǎn),否定無法激活
毛估這個(gè)概率是比較高的,即并不因?yàn)榕c勇者更高的相性synergy而改出作為廢件的本質(zhì),最多就是降低到+0.5廢件的水平。
在承受了廢件增加的代價(jià)后,對比相應(yīng)的回報(bào)。神性+沖刺在T3的抽牌效果對墓地有充足資源續(xù)航的PK來說,對比在相劍中的作用,價(jià)值是比較低的。否定+魔性提供的3link值對斬殺路線更有幫助,在T1單Phoenix無PK續(xù)航的下限場可以不占通召出Rusty Bardiche確定地連接到PK系統(tǒng),相比不確定的抽牌更可靠。
天威對相劍斬殺的作用
常規(guī)2卡combo終端赤霄+鮮花,如果沒有天威則可以鮮花解1前場,赤霄2800+龍淵1200+鮮花3000=7000;有暗天威則可以出拳僧,暗天威+解1前場,7000+拳僧1000正好8000擊殺。不過這個(gè)無阻抗/1后場下的理論數(shù)值到底有多少實(shí)戰(zhàn)價(jià)值還得先做完環(huán)境各策略的起手分布才能準(zhǔn)確評估(然而鴿了)。(回去找三叉翻譯的早期note有提到這條,不過當(dāng)時(shí)沒留下多少印象)
地天威回收是否可靠
之前習(xí)慣帶1暗1地填充幻龍密度并做為泰阿的堆墓對象,有泰阿堆地天威的回收打grind game感覺比較安心,不過回收的時(shí)機(jī)是比較尷尬,經(jīng)常開不出來。首先要滿足除外區(qū)有相劍怪物回收,泰阿必須是第二段或者第三段展開。然后要滿足場上有token(排除地天威直接上手做拳僧的情況),如果單回合中要開出地天威回收效果,泰阿不能是第三段,那就只能是第二段同時(shí)需要第三段token激活,起步3卡combo,需要赤霄找大靈峰死蘇泰阿,或者后手白之圣女特招補(bǔ)出一個(gè)通召點(diǎn)。圣女特招的情況,也可以2卡combo,莫邪第一段,泰阿第二段除外莫邪做輝龍星解場,輝龍星cost1蘇生地天威,拳僧激活地天威回收,相比龍淵第二段少個(gè)康但有續(xù)航,阻抗充足時(shí)可以選這個(gè)路線。如果分兩回合,則第二個(gè)回合可以泰阿第一段,不過這仍然是上回合有續(xù)航的前提下,并不是地天威提供的續(xù)航,如果不是grind game往往兩回合結(jié)束,就沒必要。這么想來不帶地天威帶2暗天威補(bǔ)強(qiáng)后手好像更合理。
就半展談勇者鳳凰PK廢件量
【半/準(zhǔn)展開】Semi-Explosive和【展開/爆】Explosive是我回坑后(學(xué)習(xí)和工作原因,大概909-1009都沒競技)才接觸到的新概念(之前統(tǒng)稱Combo,與heavy trap/floodgate lineup的Stun策略有明顯界限),區(qū)別大致在于終端規(guī)模(放在一個(gè)序列中,Stun < 半展 < 展爆 < FTK)。
Combo卡組的概念可能已經(jīng)不再適用了,畢竟單卡初動one-card starter的系統(tǒng)也能有很高的上限ceiling(早一點(diǎn)有歌后Deep Sea Diva 海皇子Neptabyss, 人魚Mermaid 自奏Orcust, 擁有貓Meow-Meow-Mu以后的調(diào)皮Prank-Kids, 以及目前仍活躍在環(huán)境中的三眼Sangan水機(jī)Halqifibrax百頭龍Auroradon)。
Stun卡組的概念曾經(jīng)是Combo卡組的剩余(非Combo就是Stun,或者Stun就是針對Combo開發(fā)的策略),狹義上是指采用上限低但安定性高的系統(tǒng)(往往是單卡初動,有一定的怪物資源續(xù)航來持續(xù)交換血量)或極端點(diǎn)不采用系統(tǒng)(雷王Thunder King、滑板Inspector Boarder、結(jié)界像Barrier Statue、腫頭龍F(tuán)ossil Dina、追放者Banisher),通過投入的大宇宙Macro Cosmos等貼紙floodgate限制對手行動力的報(bào)社/反主流Anti-Meta,或者采用神之宣告Solemn Judgment等one-for-one交換的紅坑/手坑限制對手資源擴(kuò)張并簡化場面的Beatdown,或者兩者的hybrid. 但這些元素早已經(jīng)普及化了,展爆/半展也可以投入貼紙來強(qiáng)化先攻,也可以系統(tǒng)調(diào)度阻抗來更有效地執(zhí)行簡化策略,所以Stun這個(gè)概念就又成了展爆/半展的剩余,現(xiàn)環(huán)境大概只有純向的黃金國Eldlich這種資源擴(kuò)張能力很差而貼紙兼容性很強(qiáng)的策略可以叫Stun了。
FTK是不給對手回合,削手Hand Loop 把對手行動力歸零 (發(fā)條Wind-up, 遺式Gishki, 永火Infernity (白三叉Trishula, 黑三叉Ouroboros), 暗同調(diào)Dark Synchron (Trishula, Omega), 暗戰(zhàn)士Dark Warriar (Gumblar) ) , 或者削血Burn 清空血量 (Magical Explosion, Gate Material Loop (Blaze Fenix, Gustav Max), Six Samurai Loop (Amazoness Archer), ABC Loop (Cannon Soldier) ),真正的猜拳游戲,k社不能容忍的環(huán)境破壞者,往往下個(gè)表ban掉key卡,TCG更無慈悲一點(diǎn),會preemptively ban掉帶這類效果的卡(e.g. 盜賊的煙玉),手坑的強(qiáng)化對FTK有一定平衡作用(看Lithium2300的cross-banlist cup,傳統(tǒng)FTK被灰流麗Ash Blossom完克)。
展爆給對手行動回合,但對手初始手牌的行動力大概率沒有返場機(jī)會(面對復(fù)數(shù)廣譜無效系omni-negation或者貼紙),k社對這類策略的態(tài)度就比較模棱兩可,畢竟展開鏈、終端是它自己設(shè)計(jì)并測試的,不會立刻ban而是通過登錄與展爆終端對等的均卡(冥王結(jié)界波 Dark Ruler No More, 禁忌的一滴 Forbidden Droplet, 頡頏勝負(fù) Evenly Matched, 閃電風(fēng)暴Lightning Storm, etc.)來平衡勝率,從玩家的角度,雖然不至于是猜拳游戲,但游戲走向受制于特定均卡上手與否,就逃不出骰子游戲。
半展從我個(gè)人角度(傾向強(qiáng)交互對局)是比較合理的設(shè)計(jì),但由于那些原本平衡展爆的強(qiáng)力均卡的存在,對局也可能被簡單化,所以比較理想的構(gòu)型是防御端分散投資(前場、后場、手牌)的立體防御,或者即使被解完續(xù)航能支持再度返場,新一期的勇者鳳凰PK就比較有代表性。
從卡組構(gòu)筑的角度,展爆和半展的構(gòu)筑理念是不同的,假設(shè)同樣是單卡或者2-3卡combo初動,剩余手牌中,展爆先攻期望對抗手坑的卡counter handtrap(墓指Call by the Grave, 劍指Crossout Designator)和被阻抗后輔助展開的補(bǔ)點(diǎn)extender,而由于往往有比較長的檢索鏈和展開步驟(當(dāng)然從k社設(shè)計(jì)者的角度設(shè)想,完全可以簡化掉這些中間件和步驟,所以組件數(shù)和步驟數(shù)不是展爆的本質(zhì)特征),難免上手中間件(不能在路徑中激活時(shí)就是廢件),但由于展開成功的高回報(bào)(高于初動所需手牌數(shù)),即使有廢件降低手牌利用率,仍然有充足的威脅設(shè)置來獲勝。而半展由于展開回報(bào)低于展爆,不能直接獲得勝勢,剩余手牌就有對抗牌、補(bǔ)點(diǎn)、阻抗的取舍,同時(shí)對廢件的容忍度更低,或者半展相對于展爆,就是減少廢件上手以增加展開中斷后的有效張,即更高的下限。
勇者鳳凰PK是半展的定位,精簡掉初期構(gòu)筑中常見的污痕脛甲Stained Greaves,先手可能的廢件,2DHero < 1騎龍 < 1旅路 < 1幻影翼PK's Wing < 1破手套Ragged Gloves < 1沾塵袍Ancient Cloak < 3無聲靴Silent Boots。旅路by itself只能提供1個(gè)link值,但可能激活別的手牌;而其余都是需要激活機(jī)制才能起作用的卡,近期也有開始投入獨(dú)角兔Almiraj和布面甲Shade Brigandine通過link機(jī)制激活破手套和沾塵袍補(bǔ)強(qiáng)下限的構(gòu)筑。
引用Hoban的Road of the King一書CH20 Curves中以上限Ceiling為控制目標(biāo)的分類法
卡片定位 Card Types
主動提高上限 Proactive Raising
初動 Starter
Engine cards that provide powerful, consistent, and multiple options with little to no setup or reliance on other cards.
無條件/低條件的展開路徑開端,往往自身是激活機(jī)制,或通過場上/墓地的設(shè)置,滿足其他手牌的激活條件
回合內(nèi)補(bǔ)點(diǎn) Superior Extender
High impact cards that extend the line of play and require a minimal amount of setup.
期望上手并在初動后輔助延展的卡
中間件/終端 Additional Extender
Cards that significantly raise the ceiling of the deck at the cost of being subpar draws.
期望被檢索但不期望上手的展開中間步驟必要組件,或系統(tǒng)終端功能單位
被動提高上限 Reactive Raising
對策 Re-Raise Ceiling
Cards that can be played as soon as they are drawn and whose purpose is to remove restrictions placed on our ceiling.
除去對手限制我方上限的威脅的對策卡
回合外補(bǔ)點(diǎn) Reactive Extender
Traps that raise the ceiling of the deck.
雖然不能回合內(nèi)使用,但在對手回合幫助我方進(jìn)一步延展路徑并完成威脅設(shè)置的卡
主動降低(對手)上限 Proactive Lowering
貼紙 Floodgate
Cards that shut off a key aspect of the game.
永續(xù)的限制類效果,往往對雙方均有效但對我方利大于弊,形成非對稱封鎖semi-soft lock,拒絕與對手交互
阻抗 Responsive Defense
Cards that response directly to an isolated threat.
防御端行動力,提高手牌使用率的卡組填充物,積極與對手交互
被動降低(對手)上限 Reactive Lowering
王炸 Bombs
High-impact cards that require lots of setup.
需要一定前期準(zhǔn)備,一旦發(fā)動/登場就能獲得優(yōu)勢的卡
系統(tǒng)外除去 Spot Removal
- Removal that deals with an already established threat for the sake of lowering the opponent's ceiling.
系統(tǒng)內(nèi)除去 Core Removal
- Spot removel built into the engine.
自由時(shí)點(diǎn) Chainable Defense
- Deals with a single threat by lowering the opponent's ceiling with a less specific activiation window.
剩余 Miscellaneous
系統(tǒng)必要組件 Engine Requirements
Necessities to the engine that don't contribute much directly, but allow for other powerful cards to be played.
不直接作為資源參與展開,但是某些卡發(fā)動的必要條件,上手后不能激活俗稱廢件garnet
抽濾 Placeholders
- Cards that lower the deck count below the 40-card minimum.
對應(yīng)的激活機(jī)制列個(gè)表
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2DHero
- 鳳凰系統(tǒng)必要組件,3命融Fusion Destiny或PK展開路徑末端森蚺Anaconda激活,激活后下回合+2可以彌補(bǔ)一點(diǎn)損失,但這套的抽牌質(zhì)量一般,當(dāng)回合手牌穩(wěn)定-1,先后攻都是廢件
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1騎龍
- 勇者系統(tǒng)終端,勇者展開路徑中可以經(jīng)由旅路激活,但對主體PK展開沒有幫助,后攻倒是可以輔助解場,但騎龍本是彌賽亞價(jià)值的一部分,上手等于手牌-1,屬于廢件范疇
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1旅路
- 勇者系統(tǒng)中間件,單旅路可以提供1link值1騎龍,后手有一定價(jià)值,勇者路線中經(jīng)由彌賽亞激活,也可以黑天使路線連接到彌賽亞后激活,做到威脅終端獅鷲,但旅路同騎龍本是彌賽亞價(jià)值的一部分,上手等于手牌-1,屬于廢件范疇
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1幻影翼
PK系統(tǒng)中間件/終端,PK展開路徑中鱗甲Torn Scales激活,但起手另外兩個(gè)系統(tǒng)時(shí)手牌-1
TODO: PK展開達(dá)成率
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1破手套 < 1沾塵袍 < 3無聲靴
PK系統(tǒng)中間件/初動,可以配對無聲靴或勇者系統(tǒng)補(bǔ)3星進(jìn)入黑天使Cherubini路線
TODO: 配對率
TODO: 投入獨(dú)角兔, 布面甲的回報(bào)(單破手套/沾塵袍/無聲靴起手的概率)和代價(jià)(布面甲廢件率)
這樣排下來,4張廢件,6張配對失敗時(shí)潛在廢件,算5張,則4成概率起手1張,1成起手2張。
以Hoban的構(gòu)筑標(biāo)準(zhǔn),廢件數(shù)不能超過1張,雖然他沒有給具體算法,我們假設(shè)10輪瑞士輪的中型YCS,要出輪一般X-1-1,最多X-2,假設(shè)贏的全部2-1獲勝,輸?shù)娜?-2(這樣輸?shù)木謹(jǐn)?shù)占比最高),28局最多可以輸12局(勝率57%),如果投入1廢件,12.5%會起手抽到,則總共3.5局可能輸廢件,如果投入2廢件,23.72%翻一倍6.6局,3廢件33.76%就9.5局。當(dāng)然Hoban時(shí)代的廢件大概是指次時(shí)代控制員Genex Controller, 寶石騎士紅榴Gem-Knight Garnet這種上手連帶廢掉整個(gè)小系統(tǒng)的類型,而且上手廢件只是輸?shù)母怕试黾硬⒉粫敚ū热缜皫纵喆虻诫s魚的時(shí)候抽到),而且這個(gè)概率期望得出的局?jǐn)?shù)也是大樣本下才會收斂的(誰知道你會不會把把天胡,或者把把起手廢件),但游戲王的隨機(jī)因素中,構(gòu)筑是最可控的一個(gè),所以一定要控制輸廢件的局?jǐn)?shù),才能有容錯率去承接其他不確定性。
孤立地看,勇者鳳凰PK這個(gè)縫合的廢件數(shù)是多了,不過構(gòu)筑的意義只有在環(huán)境中顯現(xiàn),必須平行比較其他策略后才能得出優(yōu)劣。(慢慢鴿環(huán)境分析)
最近也有往展爆方向發(fā)展來增加廢件容錯的,比如2次古遺物死鐮對抗常見解場的構(gòu)筑,不過核心combo是基于環(huán)境少隕石Nibiru等強(qiáng)手坑,多一滴、超融合等解場牌的判斷,等構(gòu)筑普及,信息差抹平后漏洞就更多了。
MTG的策略分類
Aggro (Aggressive)
Control
Combo
Midrange