環(huán)境碎片思考

2021.12.29 玩家模式識別
2021.12.29 水天威在天威相劍中的作用
2021.11.14 PK投入DHero否定+魔性

找個(gè)地方放些碎片化的思考,大概率沒有參考價(jià)值。

玩家模式識別

在對局前的路線設(shè)計(jì)階段,很自然地會期望獲得特定組合(我方展開組件+對方阻抗)的唯一最優(yōu)解,這樣實(shí)戰(zhàn)中可以盡可能忽略當(dāng)回合來自對手的不確定性因素從而降低臨場計(jì)算量,將注意力和算力分配到不可回避的不確定性上(特殊牌型的路線優(yōu)化,對手牌型分布和應(yīng)對,我方信息披露使對方路線剪枝的影響,下一抽概率分布對后續(xù)路線選擇的影響,etc.)。但當(dāng)算力充足的時(shí)候,就沒必要再假設(shè)對手總會作出最優(yōu)應(yīng)對,基于自身對決策樹的理解去逆向?qū)κ值睦斫?,以在之后的決策中擴(kuò)大決策邊際。然而實(shí)踐中會發(fā)現(xiàn)基于臨場信息做決策樹分析的消耗很大,只有面對弱于自己幾個(gè)級數(shù)的對手提供的負(fù)容錯才可能有這種余裕,所以特定對局的觸發(fā)trigger的設(shè)計(jì)是必要的。trigger這個(gè)概念來源于格斗游戲中對確認(rèn)confirm對手特定狀態(tài)并導(dǎo)入連段combo的要求,與游戲王這種定格時(shí)間性(卡片位置的移動、效果的發(fā)動等都有明確的定格,需要詢問對手動作)的回合制游戲不同,玩家在人物動作的動畫播放以外的任意幀都可以輸入指令(當(dāng)然還有取消動畫的操作),而當(dāng)對手進(jìn)入特定狀態(tài)后給玩家接續(xù)連段的時(shí)間窗口很窄(幾幀),玩家通過成功破防后的特定人物動畫幀或者界面UI提示(比如counter提示、白血條等能通過光亮快速識別的)來即時(shí)響應(yīng)動作的反射弧就是trigger. 類比到游戲王,就是注意特定對局中對手的特定操作,可以快速導(dǎo)出對手的判斷與“最優(yōu)”的偏差,來修正我方的決策邊際。但同時(shí)要注意對手經(jīng)由對局本身中的學(xué)習(xí)而對誤判的修正,通俗講就是不要期望對手上兩次同樣的當(dāng)。

水天威在天威相劍中的作用

先攻龍淵+光天威Ashuna不適合出L7邪龍星Yazi的情況,光天威特招L4水天威Shthana和token做赤霄除外暗轉(zhuǎn)Sudden Shift,可以做到L8赤霄+L10白的常規(guī)展開

T3墓地有暗轉(zhuǎn)的情況,泰阿+暗轉(zhuǎn) = 2個(gè)L8同調(diào)

上手輔助R4暗叛逆Rebellion疊放R7霸王Overlord的4素材天霆號Zeus路線

L8輝龍星Baxia破壞拳僧Monk可以激活水天威墓地效果,特招拳僧并破壞場上1卡

PK投入DHero否定+魔性

Pro

  • 命融Fusion Destiny出鳳凰人Destroyer Phoenix Enforcer開局,下回合否定人Denier和魔性人Malicious提供3link值出銹斧Rusty Bardiche連接到PK系統(tǒng)

  • 命融出鳳凰人后,否定、魔性不受自肅影響,2500+1100+800共4400LP輸出

  • 否定人上手(對標(biāo)神性人Celestial)

    • 自身3星配合3星補(bǔ)點(diǎn)出黑天使Cherubini,堆袍Ancient Cloak檢索布面甲Shade Brigandine,可以做銹斧2霧劍Fog Blade下限場

    • 如果是勇者系統(tǒng)水遣/彌賽亞+1link值的情況,可以做到鳳凰人+1次死鐮Scythe的基本場

  • 魔性人上手(對標(biāo)沖刺人Dasher),斬殺路線不考慮出鳳凰人時(shí),被旅路/鱗甲Torn Scales/獨(dú)角獸Unicorn激活后可以+1link值

  • (投入3枚DHero) 起手任一DHero,卡組仍有2,則上手的DHero可以作為cost支付而不影響出鳳凰人

Con

  • 需要投入3枚DHero,廢件總數(shù)+1

從廢件量角度,1否定+2魔性增加廢件總數(shù),假設(shè)不考慮魔性人送墓后當(dāng)回合觸發(fā)特招效果的路線,則1神性+1沖刺跟2魔性是一致的,需要計(jì)算的是多出來的1張否定上手時(shí)作為廢件的概率:

  • 事件1: 其余手牌滿足combo需求,否定不參與展開

  • 事件2: 其余手牌不滿足combo需求,同時(shí)也沒有3星補(bǔ)點(diǎn),否定無法激活

毛估這個(gè)概率是比較高的,即并不因?yàn)榕c勇者更高的相性synergy而改出作為廢件的本質(zhì),最多就是降低到+0.5廢件的水平。

在承受了廢件增加的代價(jià)后,對比相應(yīng)的回報(bào)。神性+沖刺在T3的抽牌效果對墓地有充足資源續(xù)航的PK來說,對比在相劍中的作用,價(jià)值是比較低的。否定+魔性提供的3link值對斬殺路線更有幫助,在T1單Phoenix無PK續(xù)航的下限場可以不占通召出Rusty Bardiche確定地連接到PK系統(tǒng),相比不確定的抽牌更可靠。

天威對相劍斬殺的作用

常規(guī)2卡combo終端赤霄+鮮花,如果沒有天威則可以鮮花解1前場,赤霄2800+龍淵1200+鮮花3000=7000;有暗天威則可以出拳僧,暗天威+解1前場,7000+拳僧1000正好8000擊殺。不過這個(gè)無阻抗/1后場下的理論數(shù)值到底有多少實(shí)戰(zhàn)價(jià)值還得先做完環(huán)境各策略的起手分布才能準(zhǔn)確評估(然而鴿了)。(回去找三叉翻譯的早期note有提到這條,不過當(dāng)時(shí)沒留下多少印象)

地天威回收是否可靠

之前習(xí)慣帶1暗1地填充幻龍密度并做為泰阿的堆墓對象,有泰阿堆地天威的回收打grind game感覺比較安心,不過回收的時(shí)機(jī)是比較尷尬,經(jīng)常開不出來。首先要滿足除外區(qū)有相劍怪物回收,泰阿必須是第二段或者第三段展開。然后要滿足場上有token(排除地天威直接上手做拳僧的情況),如果單回合中要開出地天威回收效果,泰阿不能是第三段,那就只能是第二段同時(shí)需要第三段token激活,起步3卡combo,需要赤霄找大靈峰死蘇泰阿,或者后手白之圣女特招補(bǔ)出一個(gè)通召點(diǎn)。圣女特招的情況,也可以2卡combo,莫邪第一段,泰阿第二段除外莫邪做輝龍星解場,輝龍星cost1蘇生地天威,拳僧激活地天威回收,相比龍淵第二段少個(gè)康但有續(xù)航,阻抗充足時(shí)可以選這個(gè)路線。如果分兩回合,則第二個(gè)回合可以泰阿第一段,不過這仍然是上回合有續(xù)航的前提下,并不是地天威提供的續(xù)航,如果不是grind game往往兩回合結(jié)束,就沒必要。這么想來不帶地天威帶2暗天威補(bǔ)強(qiáng)后手好像更合理。

就半展談勇者鳳凰PK廢件量

【半/準(zhǔn)展開】Semi-Explosive和【展開/爆】Explosive是我回坑后(學(xué)習(xí)和工作原因,大概909-1009都沒競技)才接觸到的新概念(之前統(tǒng)稱Combo,與heavy trap/floodgate lineup的Stun策略有明顯界限),區(qū)別大致在于終端規(guī)模(放在一個(gè)序列中,Stun < 半展 < 展爆 < FTK)。

Combo卡組的概念可能已經(jīng)不再適用了,畢竟單卡初動one-card starter的系統(tǒng)也能有很高的上限ceiling(早一點(diǎn)有歌后Deep Sea Diva 海皇子Neptabyss, 人魚Mermaid 自奏Orcust, 擁有貓Meow-Meow-Mu以后的調(diào)皮Prank-Kids, 以及目前仍活躍在環(huán)境中的三眼Sangan水機(jī)Halqifibrax百頭龍Auroradon)。

Stun卡組的概念曾經(jīng)是Combo卡組的剩余(非Combo就是Stun,或者Stun就是針對Combo開發(fā)的策略),狹義上是指采用上限低但安定性高的系統(tǒng)(往往是單卡初動,有一定的怪物資源續(xù)航來持續(xù)交換血量)或極端點(diǎn)不采用系統(tǒng)(雷王Thunder King、滑板Inspector Boarder、結(jié)界像Barrier Statue、腫頭龍F(tuán)ossil Dina、追放者Banisher),通過投入的大宇宙Macro Cosmos等貼紙floodgate限制對手行動力的報(bào)社/反主流Anti-Meta,或者采用神之宣告Solemn Judgment等one-for-one交換的紅坑/手坑限制對手資源擴(kuò)張并簡化場面的Beatdown,或者兩者的hybrid. 但這些元素早已經(jīng)普及化了,展爆/半展也可以投入貼紙來強(qiáng)化先攻,也可以系統(tǒng)調(diào)度阻抗來更有效地執(zhí)行簡化策略,所以Stun這個(gè)概念就又成了展爆/半展的剩余,現(xiàn)環(huán)境大概只有純向的黃金國Eldlich這種資源擴(kuò)張能力很差而貼紙兼容性很強(qiáng)的策略可以叫Stun了。

FTK是不給對手回合,削手Hand Loop 把對手行動力歸零 (發(fā)條Wind-up, 遺式Gishki, 永火Infernity (白三叉Trishula, 黑三叉Ouroboros), 暗同調(diào)Dark Synchron (Trishula, Omega), 暗戰(zhàn)士Dark Warriar (Gumblar) ) , 或者削血Burn 清空血量 (Magical Explosion, Gate Material Loop (Blaze Fenix, Gustav Max), Six Samurai Loop (Amazoness Archer), ABC Loop (Cannon Soldier) ),真正的猜拳游戲,k社不能容忍的環(huán)境破壞者,往往下個(gè)表ban掉key卡,TCG更無慈悲一點(diǎn),會preemptively ban掉帶這類效果的卡(e.g. 盜賊的煙玉),手坑的強(qiáng)化對FTK有一定平衡作用(看Lithium2300的cross-banlist cup,傳統(tǒng)FTK被灰流麗Ash Blossom完克)。

展爆給對手行動回合,但對手初始手牌的行動力大概率沒有返場機(jī)會(面對復(fù)數(shù)廣譜無效系omni-negation或者貼紙),k社對這類策略的態(tài)度就比較模棱兩可,畢竟展開鏈、終端是它自己設(shè)計(jì)并測試的,不會立刻ban而是通過登錄與展爆終端對等的均卡(冥王結(jié)界波 Dark Ruler No More, 禁忌的一滴 Forbidden Droplet, 頡頏勝負(fù) Evenly Matched, 閃電風(fēng)暴Lightning Storm, etc.)來平衡勝率,從玩家的角度,雖然不至于是猜拳游戲,但游戲走向受制于特定均卡上手與否,就逃不出骰子游戲。

半展從我個(gè)人角度(傾向強(qiáng)交互對局)是比較合理的設(shè)計(jì),但由于那些原本平衡展爆的強(qiáng)力均卡的存在,對局也可能被簡單化,所以比較理想的構(gòu)型是防御端分散投資(前場、后場、手牌)的立體防御,或者即使被解完續(xù)航能支持再度返場,新一期的勇者鳳凰PK就比較有代表性。

從卡組構(gòu)筑的角度,展爆和半展的構(gòu)筑理念是不同的,假設(shè)同樣是單卡或者2-3卡combo初動,剩余手牌中,展爆先攻期望對抗手坑的卡counter handtrap(墓指Call by the Grave, 劍指Crossout Designator)和被阻抗后輔助展開的補(bǔ)點(diǎn)extender,而由于往往有比較長的檢索鏈和展開步驟(當(dāng)然從k社設(shè)計(jì)者的角度設(shè)想,完全可以簡化掉這些中間件和步驟,所以組件數(shù)和步驟數(shù)不是展爆的本質(zhì)特征),難免上手中間件(不能在路徑中激活時(shí)就是廢件),但由于展開成功的高回報(bào)(高于初動所需手牌數(shù)),即使有廢件降低手牌利用率,仍然有充足的威脅設(shè)置來獲勝。而半展由于展開回報(bào)低于展爆,不能直接獲得勝勢,剩余手牌就有對抗牌、補(bǔ)點(diǎn)、阻抗的取舍,同時(shí)對廢件的容忍度更低,或者半展相對于展爆,就是減少廢件上手以增加展開中斷后的有效張,即更高的下限。

勇者鳳凰PK是半展的定位,精簡掉初期構(gòu)筑中常見的污痕脛甲Stained Greaves,先手可能的廢件,2DHero < 1騎龍 < 1旅路 < 1幻影翼PK's Wing < 1破手套Ragged Gloves < 1沾塵袍Ancient Cloak < 3無聲靴Silent Boots。旅路by itself只能提供1個(gè)link值,但可能激活別的手牌;而其余都是需要激活機(jī)制才能起作用的卡,近期也有開始投入獨(dú)角兔Almiraj和布面甲Shade Brigandine通過link機(jī)制激活破手套和沾塵袍補(bǔ)強(qiáng)下限的構(gòu)筑。

引用Hoban的Road of the King一書CH20 Curves中以上限Ceiling為控制目標(biāo)的分類法

卡片定位 Card Types

  • 主動提高上限 Proactive Raising

    • 初動 Starter

      • Engine cards that provide powerful, consistent, and multiple options with little to no setup or reliance on other cards.

      • 無條件/低條件的展開路徑開端,往往自身是激活機(jī)制,或通過場上/墓地的設(shè)置,滿足其他手牌的激活條件

    • 回合內(nèi)補(bǔ)點(diǎn) Superior Extender

      • High impact cards that extend the line of play and require a minimal amount of setup.

      • 期望上手并在初動后輔助延展的卡

    • 中間件/終端 Additional Extender

      • Cards that significantly raise the ceiling of the deck at the cost of being subpar draws.

      • 期望被檢索但不期望上手的展開中間步驟必要組件,或系統(tǒng)終端功能單位

  • 被動提高上限 Reactive Raising

    • 對策 Re-Raise Ceiling

      • Cards that can be played as soon as they are drawn and whose purpose is to remove restrictions placed on our ceiling.

      • 除去對手限制我方上限的威脅的對策卡

    • 回合外補(bǔ)點(diǎn) Reactive Extender

      • Traps that raise the ceiling of the deck.

      • 雖然不能回合內(nèi)使用,但在對手回合幫助我方進(jìn)一步延展路徑并完成威脅設(shè)置的卡

  • 主動降低(對手)上限 Proactive Lowering

    • 貼紙 Floodgate

      • Cards that shut off a key aspect of the game.

      • 永續(xù)的限制類效果,往往對雙方均有效但對我方利大于弊,形成非對稱封鎖semi-soft lock,拒絕與對手交互

    • 阻抗 Responsive Defense

      • Cards that response directly to an isolated threat.

      • 防御端行動力,提高手牌使用率的卡組填充物,積極與對手交互

  • 被動降低(對手)上限 Reactive Lowering

    • 王炸 Bombs

      • High-impact cards that require lots of setup.

      • 需要一定前期準(zhǔn)備,一旦發(fā)動/登場就能獲得優(yōu)勢的卡

    • 系統(tǒng)外除去 Spot Removal

      • Removal that deals with an already established threat for the sake of lowering the opponent's ceiling.
    • 系統(tǒng)內(nèi)除去 Core Removal

      • Spot removel built into the engine.
    • 自由時(shí)點(diǎn) Chainable Defense

      • Deals with a single threat by lowering the opponent's ceiling with a less specific activiation window.
  • 剩余 Miscellaneous

    • 系統(tǒng)必要組件 Engine Requirements

      • Necessities to the engine that don't contribute much directly, but allow for other powerful cards to be played.

      • 不直接作為資源參與展開,但是某些卡發(fā)動的必要條件,上手后不能激活俗稱廢件garnet

    • 抽濾 Placeholders

      • Cards that lower the deck count below the 40-card minimum.

對應(yīng)的激活機(jī)制列個(gè)表

  • 2DHero

    • 鳳凰系統(tǒng)必要組件,3命融Fusion Destiny或PK展開路徑末端森蚺Anaconda激活,激活后下回合+2可以彌補(bǔ)一點(diǎn)損失,但這套的抽牌質(zhì)量一般,當(dāng)回合手牌穩(wěn)定-1,先后攻都是廢件
  • 1騎龍

    • 勇者系統(tǒng)終端,勇者展開路徑中可以經(jīng)由旅路激活,但對主體PK展開沒有幫助,后攻倒是可以輔助解場,但騎龍本是彌賽亞價(jià)值的一部分,上手等于手牌-1,屬于廢件范疇
  • 1旅路

    • 勇者系統(tǒng)中間件,單旅路可以提供1link值1騎龍,后手有一定價(jià)值,勇者路線中經(jīng)由彌賽亞激活,也可以黑天使路線連接到彌賽亞后激活,做到威脅終端獅鷲,但旅路同騎龍本是彌賽亞價(jià)值的一部分,上手等于手牌-1,屬于廢件范疇
  • 1幻影翼

    • PK系統(tǒng)中間件/終端,PK展開路徑中鱗甲Torn Scales激活,但起手另外兩個(gè)系統(tǒng)時(shí)手牌-1

    • TODO: PK展開達(dá)成率

  • 1破手套 < 1沾塵袍 < 3無聲靴

    • PK系統(tǒng)中間件/初動,可以配對無聲靴或勇者系統(tǒng)補(bǔ)3星進(jìn)入黑天使Cherubini路線

    • TODO: 配對率

    • TODO: 投入獨(dú)角兔, 布面甲的回報(bào)(單破手套/沾塵袍/無聲靴起手的概率)和代價(jià)(布面甲廢件率)

這樣排下來,4張廢件,6張配對失敗時(shí)潛在廢件,算5張,則4成概率起手1張,1成起手2張。

以Hoban的構(gòu)筑標(biāo)準(zhǔn),廢件數(shù)不能超過1張,雖然他沒有給具體算法,我們假設(shè)10輪瑞士輪的中型YCS,要出輪一般X-1-1,最多X-2,假設(shè)贏的全部2-1獲勝,輸?shù)娜?-2(這樣輸?shù)木謹(jǐn)?shù)占比最高),28局最多可以輸12局(勝率57%),如果投入1廢件,12.5%會起手抽到,則總共3.5局可能輸廢件,如果投入2廢件,23.72%翻一倍6.6局,3廢件33.76%就9.5局。當(dāng)然Hoban時(shí)代的廢件大概是指次時(shí)代控制員Genex Controller, 寶石騎士紅榴Gem-Knight Garnet這種上手連帶廢掉整個(gè)小系統(tǒng)的類型,而且上手廢件只是輸?shù)母怕试黾硬⒉粫敚ū热缜皫纵喆虻诫s魚的時(shí)候抽到),而且這個(gè)概率期望得出的局?jǐn)?shù)也是大樣本下才會收斂的(誰知道你會不會把把天胡,或者把把起手廢件),但游戲王的隨機(jī)因素中,構(gòu)筑是最可控的一個(gè),所以一定要控制輸廢件的局?jǐn)?shù),才能有容錯率去承接其他不確定性。

孤立地看,勇者鳳凰PK這個(gè)縫合的廢件數(shù)是多了,不過構(gòu)筑的意義只有在環(huán)境中顯現(xiàn),必須平行比較其他策略后才能得出優(yōu)劣。(慢慢鴿環(huán)境分析)

最近也有往展爆方向發(fā)展來增加廢件容錯的,比如2次古遺物死鐮對抗常見解場的構(gòu)筑,不過核心combo是基于環(huán)境少隕石Nibiru等強(qiáng)手坑,多一滴、超融合等解場牌的判斷,等構(gòu)筑普及,信息差抹平后漏洞就更多了。

MTG的策略分類

  • Aggro (Aggressive)

  • Control

  • Combo

  • Midrange

最后編輯于
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