我們?nèi)匀蝗鄙僬嬲摹半p打”游戲

現(xiàn)代意義上的電子游戲出現(xiàn)40年了,我們?nèi)匀蝗鄙僬嬲饬x上的,可供兩人或更多人在同一個(gè)房間娛樂的電子游戲。

我有這樣的感受是因?yàn)槔掀抛罱谕?PvZ 2,所以在每天相對較少的兩人共處的時(shí)間里,她也不怎么理會(huì)我。但是,如果無聊的我打開 Xbox 360 玩超過1個(gè)小時(shí)的游戲,她也會(huì)表示不滿,說我把陪她的時(shí)間全用來打游戲!我曾經(jīng)試圖找到同時(shí)提高老婆滿意程度和滿足自己的游戲癮的辦法,那就是找來可以分屏合作的游戲,比如樂高星球大戰(zhàn),但沒有玩多久,我們就都失去了興趣。

我想這是因?yàn)?,電子游戲從被?chuàng)造出來那天起,就是基于“坐在黑盒子前面的單一用戶”這一假設(shè)的。40年以后,電子游戲還是一種讓人類和計(jì)算機(jī)交互的媒介,而不是幫助人們交互的媒介。兩人同看一部國產(chǎn)神劇并且吐槽,可能都比兩人一起打游戲要來得有意思些。

上圖是單個(gè)用戶與電子游戲的交互模式。用戶輸入,游戲根據(jù)一定的規(guī)則給出反饋。需要注意的是,電子游戲幾乎從一開始就要求用戶投入全部的注意力,否則就玩不好。而我們也適應(yīng)了這種要求,甚至認(rèn)為一個(gè)能讓你一邊玩一邊喝茶吃餅干的游戲不是好游戲。AVG這個(gè)類型的式微就說明了這一點(diǎn),而傳統(tǒng)的回合制RPG也必須披上半即時(shí)制或者即時(shí)制的外衣才能有復(fù)興的希望,這是 SquareEnix 和 BioWare 的實(shí)際經(jīng)驗(yàn)證明了的。

即使像 Pong 這樣的游戲也可以雙打,最近幾年允許人們在同一臺(tái)電視前分屏合作的游戲也增多了,比如 Army of Two 和 Gears of War。在理想狀態(tài)下,人們在和伙伴一起玩電子游戲時(shí)的互動(dòng)如下圖所示:

但事實(shí)上,由于人們的注意力都在屏幕里的場景和玩家的化身上,實(shí)際上的交互是這個(gè)樣子:

玩家關(guān)注的不是身邊的伙伴,而是屏幕中自己和伙伴的化身,造成注意力的分散和精神上的更大負(fù)擔(dān)。不僅如此,玩家期待伙伴的化身對自己化身的狀態(tài)有所關(guān)注,比如在 Modern Warfare 2 的 Spec Ops 模式中,玩家在化身受傷倒地后會(huì)朝屏幕里伙伴的化身喊叫,希望借此引起伙伴的注意,再由他/她操縱化身趕來救援。但伙伴此時(shí)往往集中精神于屏幕中,除非他/她能看到同伴受傷的屏幕提示,否則往往無法注意到身邊人在現(xiàn)實(shí)中的援助請求。這種情況一多,我們可能更愿意 solo,或者到網(wǎng)上去找聯(lián)機(jī)的伙伴。

一個(gè)有力的反詰是,為什么非要讓兩個(gè)人坐在一起玩電子游戲呢?如果需要人際的互動(dòng)和眾樂樂的游戲,從沙發(fā)上爬下來,兩個(gè)人就打羽毛球,三個(gè)人就加一個(gè)裁判,四個(gè)人就打一下沙灘排球不就好了?但這種田園牧歌式的解決方案顯然忽略了現(xiàn)代社會(huì)的生活節(jié)奏對人們的精力和業(yè)余時(shí)間造成的影響,更忽略了戶外活動(dòng)對光線和天氣的要求。對大多數(shù)人來說,一年中的大多數(shù)時(shí)候,他們能和家人一起進(jìn)行的休閑娛樂活動(dòng)必須得在室內(nèi)。

如何讓一起玩游戲的兩個(gè)人找到更多的樂趣?解決的辦法,我相信,在于改變兩個(gè)人與游戲的互動(dòng)方式。一種辦法是讓同時(shí)面對電視機(jī)的兩個(gè)人轉(zhuǎn)身面對彼此。iPad 上的一些模擬桌面游戲的應(yīng)用,比如沙壺球游戲,讓兩個(gè)玩家可以面對面地對抗,玩家不僅要注意屏幕上的小球,也不可避免地會(huì)注意到對面伙伴手的運(yùn)動(dòng)和得分時(shí)的壞笑。

另一種辦法依賴于輸入手段的革新。任天堂的 Wii 面市時(shí)給人耳目一新的感受,但因?yàn)槎鄶?shù)游戲太過低幼,如果不是在真正任飯的家里便很難擺脫被放在一邊落灰的命運(yùn)。但我唯一一次接近眾樂樂的游戲體驗(yàn)就是在朋友家里玩 Wii Sports。選擇這個(gè)題材是任天堂一個(gè)天才的設(shè)計(jì),因?yàn)轶w育運(yùn)動(dòng)天生就鼓勵(lì)人們在運(yùn)動(dòng)的間歇交談。和很多游戲比起來,這個(gè)游戲的節(jié)奏緩慢得多,特別是模擬非身體對抗的運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目,如高爾夫和網(wǎng)球時(shí)更是如此。玩家有充足的時(shí)間用于在屏幕這一面——現(xiàn)實(shí)中交談,開玩笑,也有足夠的注意力放在身邊的人上。他們不需要始終盯著屏幕,就可以控制他們的化身,類似于看電視的輕松愉快的體驗(yàn)又回來了。

像 Kinect 這樣的外設(shè)也可以鼓勵(lì)人們的互動(dòng),但很多思路僵化的開發(fā)商卻只會(huì)說:“哇哦,現(xiàn)在你可以用一把塑料 M4 控制 Activision 和 EA 的年度射擊大作了,酷!”想想看,如果玩家可以在攝像頭前給伙伴選擇裝備并掛到他身上呢?如果在障礙物前,玩家需要真的蹲下并且給伙伴搭把手呢?死死盯著屏幕的游戲方式在玩家間建起了一道無形的墻,而輸入和反饋方式的革新可以再為玩家開辟新的人與人之間的交流通道。

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