26 UE5 Level和World

關(guān)卡Level

  • ULevel繼承自UObject, 可被序列化
  • Level被序列化為.umap格式文件保存在本地
  • LevelScriptBlueprint 關(guān)卡藍(lán)圖
  • LevelScriptActor 用于執(zhí)行特定的腳本和事件。
  • LevelScriptActor 實現(xiàn)關(guān)卡的初始化、事件觸發(fā)、場景控制等功能
  • TArray<AActor*> Actors,關(guān)卡內(nèi)的所有Actor
  • SpawnActor會把Actor存入CurrentLevel
  • AWorldSettings: all script accessible world properties.
  • Level 邏輯表現(xiàn)為一個Actor的容器
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世界設(shè)置WorldSettings

  • 每個關(guān)卡都有從 世界設(shè)置(World Settings) 面板應(yīng)用到關(guān)卡中的獨有設(shè)置。
  • 影響游戲模式和導(dǎo)航設(shè)置。其他更有針對性的配置游戲的光照、音頻、物理等。
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World

  • 管理所有的Level/StreamingLevel,所有的PlayerController,
  • 有物理系統(tǒng)(PhysicsScene)、世界組成信息(WorldComposition)以及GameMode等指針。
  • Levels容器保存了所有已經(jīng)加載完畢的Level(包括PersistentLevel)
  • StreamingLevels容器保存整個World的Levels配置列表。
  • PersistentLevel和CurrentLevel只是個快速引用
  • 一個World里有多個Level,這些Level開始就加載進(jìn)來 或者 Streaming運(yùn)行時加載。
  • PIE中,每一個玩家窗口里都是一個World
  • DedicateServer也是一個World
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World分類

  • Game, The game world
  • Editor, A world being edited in the editor
  • PIE, A Play In Editor world
  • EditorPreview, A preview world for an editor tool
  • GamePreview, A preview world for a game
  • GameRPC, A minimal RPC world for a game
  • Inactive, An editor world that was loaded but not currently being edited

PersistentLevel和CurrentLevel

  • 運(yùn)行時CurrentLevel只能是指向PersistentLevel。
  • Persistent是一開始就加載進(jìn)World
  • Streaming是后續(xù)動態(tài)加載
  • 為何要有主PersistentLevel? World至少得有一個主Level

FWorldContext

  • 用于表示世界上下文的結(jié)構(gòu)體
  • 保存著ThisCurrentWorld來指向當(dāng)前的World。
  • 獨立運(yùn)行的游戲,WorldContext只有一個
  • 編輯器模式2個:一個給編輯器,一個給PIE
  • FWorldContext還保存著World里L(fēng)evel切換的上下文
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GameInstance

  • 用于管理游戲的全局實例。每個游戲只有一個, 1/PIE
  • 存在于整個游戲過程(不管Level怎么切換)
  • 主要功能: 全局?jǐn)?shù)據(jù)管理,生命周期管理,跨關(guān)卡數(shù)據(jù)傳遞,資源管理,玩家控制.
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UEngine

  • 核心類:整個引擎的主要控制中心,負(fù)責(zé)協(xié)調(diào)和管理引擎的各個子系統(tǒng)和功能
  • 主要功能:初始化和運(yùn)行,子系統(tǒng)管理,時間和幀率控制,資源管理,事件系統(tǒng),游戲狀態(tài)管理.
  • 全局變量ENGINE_API UEngine* GEngine = NULL;
  • UGameplayStatics:給藍(lán)圖暴露提供了一些靜態(tài)方法
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WorldCompositiond概念

  • 除PersistentLevel關(guān)卡之外的所有關(guān)卡都會在"世界場景構(gòu)成"中卸載。
  • 可以隨時手動加載或卸載世界場景的任何部分。
  • 項目中的所有關(guān)卡都將顯示在 關(guān)卡(Levels) 窗口中。
  • 多人游戲不支持世界場景原點移位,請實現(xiàn)自己的服務(wù)器方案

遍歷Actor

  • 打印世界中的對象:GetWorld()
  • 打印關(guān)卡中的對象:CurrentLevel->Actors
    // 打印世界中的對象
    for (TActorIterator<AActor> It(GetWorld()); It; ++It)
    {
        AActor* Actor = *It;
        if (Actor)
        {
            // 對當(dāng)前Actor進(jìn)行操作或訪問
            FString ActorName = Actor->GetFName().ToString();
            UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("Actor Name: %s"), *ActorName);
        }
    }
    UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("Actor in GetCurrentLevel"));

    // 打印關(guān)卡中的對象
    ULevel* CurrentLevel = GetWorld()->GetCurrentLevel();
    for (AActor* Actor : CurrentLevel->Actors)
    {
        // 對Actor進(jìn)行操作或訪問
        FString ActorName = Actor->GetFName().ToString();
        UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("Actor Name: %s"), *ActorName);
    }

總結(jié)

  • Levels共享著World的一個PhysicsScene
  • Levels里的Actors的物理實體其實都是在World里
  • Level作為Actor的容器,同時也劃分了World
  • 玩家從游戲開始到結(jié)束,UE會創(chuàng)造一個GameWorld給玩家并一直存在。
  • 玩家切換場景或關(guān)卡,也只是在這個World中加載釋放不同的Level。
  • Object->Actor+Component->Level->World->WorldContext->GameInstance->Engine

---參考 UE大釗文章--- 感謝

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